• 1983美国游戏业大萧条(英語:Video game crash of 1983)是美國電子遊戲歷史在1983至1984间的市場蕭條。此次蕭條终结第二世代的电视游戏市场,使部分北美地区开发电视游戏的公司被迫宣告破产,對美国和加拿大的游戏市场影響深遠。 这次崩盘造成的影响长达3,北美游戏...
    15 KB (2,412 words) - 16:14, 22 August 2024
  • 外星人》,这可能是电子游戏史上最差的遊戲,也是引发1983美国游戏业大萧条的另一游戏。 动视发行了史蒂夫·卡怀特的雅达利2600游戏《Barnstorming》。 美泰兒在Intellivision平台发行了Don Daglow的《乌托邦》;这是最早的模拟游戏之一。...
    12 KB (1,378 words) - 15:55, 18 April 2024
  • Vectrex (category 家用游戏机)
    Engineering开发的矢量显示家用游戏机。主机最初由General Consumer Electronics(GCE)授权并销售,后来由收购GCE的Milton Bradley Company发售。主机于198211月发行,零售价199美元;Milton Bradley接收后国际销售价下调到150美元,在1983美國遊戲業大...
    2 KB (220 words) - 14:02, 3 June 2022
  • 游戏发行商探險國際(英语:Adventure International),以在更多种类的个人电脑上发行他的文字冒险游戏系列,亚历克西丝负责处理公司的大部分业务,还主导了1979游戏《巫毒城堡(英语:Voodoo Castle)》的程序编写工作。但1983美国游戏业大萧条...
    6 KB (606 words) - 00:32, 18 October 2024
  • 第二世代遊戲機 (category 电子游戏史)
    游戏主机则大多是前一阶段的改良。雅达利2600是在第二世代中比较有优势的机型,而类如Intellivision、米罗华奥德赛²和ColecoVision也占有一定的市场。电子游戏的第二世代在1984由于1983美国游戏业大萧条事件戛然而止。...
    16 KB (1,501 words) - 02:50, 8 December 2023
  • 1983美國遊戲業大蕭條的代表事件。因为年度财政出现严重赤字,雅达利被华纳通讯(英语:Warner Communications)抛弃,最终以这次掩埋事件划下了休止符。尽管据称有数百万份《E.T.外星人》被弃置于堆填区,但雅达利的工作人员后来证实被销毁的各游戏卡带数目约70万盒,包括《E...
    33 KB (3,706 words) - 21:27, 8 September 2024
  • failures in video games) 史上評價最惡電子遊戲名單(英语:List of video games notable for negative reception) 1983美國遊戲業大蕭條 喷神James节目列表 惡搞文化 笨蛋遊戲(日语:バカゲー) 快手 (軟體) GKy博物館(有死亡火槍介紹的網站)...
    3 KB (347 words) - 23:24, 8 October 2024
  • 雅達利5200 (category 家用游戏机)
    游戏,只是将许多前代机型2600的游戏移植至5200,因为5200并不兼容2600的游戏。糟糕的手柄与不兼容2600游戏使得5200很快被竞争对手打败,随后的1983美国游戏业大萧条更是对其造成了致命性打击,雅达利为5200所制作的最后一款游戏是《Gremlins》,1984...
    10 KB (869 words) - 19:35, 9 August 2024
  • 荒川實 (category 1946出生)
    )並擔任總裁。借《大金刚》等作品之力,任天堂一度看好。1983年美国游戏业大萧条之後,荒川和剛成為任天堂美國分公司高級副總裁兼法律顧問的霍華德·林肯參與了北美遊戲的重建,並推銷NES(即红白机),成功令北美重新啟用家用遊戲機市場。 2002荒川和山內溥等均退下任天堂一線。2005...
    4 KB (342 words) - 06:48, 3 May 2023
  • Gremlin产业 (category 美國電子遊戲公司)
    Bee》和科乐美的《Frogger》。 Gremlin是1983美國遊戲業大蕭條的众多受害者之一,在被Bally收购,全部业务从圣地亚哥迁至芝加哥后,于1984关闭。之后部分Gremlin原创墙壁游戏以不同名称再版。世嘉在PlayStation 2和PlayStation Portable上发行的《Sega...
    2 KB (271 words) - 03:25, 26 February 2021
  • 1983年,当雅达利的母公司華納通訊公司(Warner Communications)受到美國遊戲業大蕭條影響,雅達利消费部门在前三季度损失50亿美元之后,其街机部门仍然是盈利。 1984華納将雅达利消费部门出售给Jack Tramiel並創立新雅達利公司(英语:Atari Corporation)(Atari...
    2 KB (231 words) - 01:36, 2 December 2023
  • 雅達利2600 (category 家用游戏机)
    游戏已经占2600游戏总销量的一半。然而,由于雅达利对2600第三方游戏的发行缺少限制,后期有大量赶工制作和内容重复的劣质2600游戏充斥市场。 大量充斥在2600上的劣质游戏,以及雅达利管理层在后期的一些错误决策,共同损害了2600和公司的声誉。1983美国爆发游戏业大萧条...
    31 KB (3,199 words) - 21:27, 8 September 2024
  • 马力欧兄弟 (category 1983电子游戏)
    被用作游戏开始的音乐。这首音乐也用作之后其他游戏,包括《Dance Dance Revolution Mario Mix》和《任天堂明星亂鬥X》。 尽管具有革新,《马里奥兄弟》在北美地区并没有取得很的成功。这是由于1983美国游戏业大萧条。然而本游戏做了大量的移植。其中有Apple II、雅達利2600、雅達利5200、Atari...
    20 KB (2,033 words) - 13:05, 2 January 2025
  • 霍華德·林肯 (category 美国商人)
    金刚》游戏侵犯了电影《金刚》的版权,霍华德聘请了约翰·卡比在法庭上为任天堂辩护,任天堂最终赢得该场官司,而本案也成为任天堂里程碑式的胜利。 1983,霍华德成为任天堂北美地区的高级副总裁兼法律顾问。他和荒川实凭借任天堂NES游戏机及相关游戏的的成功营销,成功使北美游戏产业从1983美國遊戲業大蕭條中重新振兴。...
    5 KB (606 words) - 10:44, 25 October 2024
  • 与电子束赛跑 (category 电子游戏史)
    game))》,从技术角度和文化影响进行了分析;最后一章介绍1983美国游戏业大萧条。 本书出版后,《连线》杂志、《波士顿环球报》和《卫报》网站都撰文推荐了本书。德保罗大学助理教授何塞扎·P·加尔(José P. Zagal)评论称,这是一本复古游戏爱好者与学术研究者书架必备的好书,但也指出一些读者可能...
    11 KB (1,048 words) - 07:17, 11 August 2022
  • 卡萝尔·肖 (category 遊戲獎得主)
    Raid)》。遊戲在發行後,銷量超過一百萬,被移植到當時幾乎所有遊戲機上,也為公司帶來巨大收益。肖在後來開發《快樂小徑(英语:Happy Trails (video game))》後,因1983美国游戏业大萧条再度離開遊戲行業,回到天騰電腦工作並擔任程序员。最終肖在1990...
    15 KB (1,237 words) - 00:56, 19 December 2024
  • 電子遊戲在1970年代開始以商業娛樂媒體的形式出現,成為1970年代末日本、美國和歐洲一個重要娛樂工業的基礎。在1983美國遊戲業大蕭條事件及繼而重生後的兩,電子遊戲工業經歷了超過兩個年代的增長,成為了市值達100億美金的工業,並與電視電影業競爭,成為目前世界上最獲利的視覺娛樂產業。網路流行後...
    88 KB (12,150 words) - 05:46, 1 January 2025
  • 1983美国游戏业大萧条嚴重破壞了北美的電子遊戲市場,之後日本成為全球市場的主導者,引領了包括任天堂的红白机在內的第三世代遊戲機。此時,中國的經濟已經明顯得到改善,日本開始向中國批量銷售遊戲機。然而,在中國進口這些產品的成本很高,除硬件和遊戲...
    19 KB (2,309 words) - 15:24, 30 August 2024
  • 超级马力欧兄弟 (category 1985电子游戏)
    遊戲系列,官方稱之為《超級瑪利歐系列》。 紅白機版本的《超级马力欧兄弟》在全球的銷量達4024万份,曾經是系列最暢銷的遊戲(2021底被任天堂Switch平台於2017發行的《瑪利歐賽車8 豪華版》打破)。游戏程度上奠定了红白机的初步成功,同时也结束了1983美国游戏业大萧条后长达两...
    39 KB (4,371 words) - 16:22, 4 December 2024
  • 遊戲所需的時間已大幅拉長,估計要有約4至6的開發期才能將作品完成。 1983伴随着雅达利冲击事件,整个北美游戏行业进入萧条。于是,早期现代主义的电子游戏在80年代出现,游戏公司急需一个崭新而准确的标准术语来区分游戏的优劣。任天堂等公司第一批创建品質审核机制,若游戏通过这个审核则意味着该游戏的品質有一定保证。...
    8 KB (886 words) - 10:04, 24 December 2024
  • 雅達利 (category 美國電子遊戲公司)
    游戏机相兼容。同时,雅达利还将街机平台上的吃豆人游戏移植到家用机上,花高价买下电影《E·T》的版权并将其改编为游戏。但是因吃豆人移植完成度極差,E.T遊戲則是粗製濫造,而给公司带来了巨大的亏损。隨著1983美國遊戲業大蕭條...
    15 KB (1,758 words) - 06:20, 30 May 2024
  • 電子遊戲機 (redirect from 游戏)
    电子游戏的第二世代在1984由于雅達利引起的1983美国游戏萧条事件戛然而止。 Commodore 64 ZX Spectrum 任天堂紅白機 (日版遊戲機) 任天堂NES (美版遊戲機) 世嘉SG-1000 (Sega SG-1000) Sega Master System 第三世代一般认为是以19837月15日在日本发售的FC即Family...
    39 KB (4,214 words) - 13:24, 23 July 2024
  • 东亚电子角色扮演游戏,或东方电子角色扮演游戏,主指东亚开发的电子角色扮演游戏(RPG)。其包括日式、韩式、中式等角色扮演游戏,之中又以日式电子角色扮演游戏(JRPG)为主。 西方世界眼中,自红白机统治世界以来,日本电子游戏界长期由游戏游戏主导。但实际上,自1970年代末期至1990年代中期止,日本...
    18 KB (1,665 words) - 08:21, 25 March 2024
  • 1983美國遊戲業大蕭條」(英語:Video game crash of 1983,亞洲地區也稱為Atari Shock)也在此時發生。由於雅達利對於第三方軟件開發商完全沒有控管,導致軟體數量暴增,劣質品在市面充斥,而雅達利重金投注的電影「E.T.外星人」遊戲...
    87 KB (5,984 words) - 19:45, 16 August 2024
  • Belt和第一款立体電子遊戲(原理类似3D眼鏡)SubRoc-3d,以及SEGA第一款家用遊戲機SG-1000。不久後,因1983美國遊戲業大蕭條,海灣西方工業將美國SEGA公司的股份賣給Bally Manufacturing Corporation,而日本的SEGA公司依然運作。 1984 - SEGA與日本CSK(日语:CSK...
    36 KB (4,312 words) - 09:29, 10 November 2024
  • 午夜陷阱 (category 美國開發電子遊戲)
    的吸血鬼昂格斯族(Augers),而马丁一家正在转变为吸血鬼。之后的事件及结尾依玩家从吸血鬼手上救出哪位角色而决定。 1983美国游戏业大萧条过后,开发过《恶魔袭击》等雅达利游戏的罗布·富洛普(英语:Rob Fulop)开始在之后创办雅达利的诺兰·布什内尔的公司Axlon工作。詹姆斯·莱利当时也...
    42 KB (4,717 words) - 01:29, 10 December 2024
  • 夢工廠悸動恐慌 (category 1987電子遊戲)
    細節外,與前作並沒有太多差別。當時任天堂的美國分部試玩了《超級瑪利歐兄弟2》內容後,向日本總部反應該遊戲難度偏高,容易讓玩家產生挫折感,對這種不會讓人感到愉悅的作品有賣相不佳疑慮,加上剛從1983美國遊戲業大蕭條後重新恢復活力期間,便提議不應讓此遊戲美國當地上市發行。...
    14 KB (1,656 words) - 03:45, 1 September 2024
  • 剑指高分 (category 电子游戏题材电视纪录片)
    Story)制作并由网飞出品的纪录剧集。该剧集以采访电子游戏开发者和他们的故事来展现电子游戏产业从1980年代到1990年代的产业拓荒历程。剧集旁白由为马力欧配音的查尔斯·马尔蒂内担任。剧集在20208月19日首播。 创剧人法兰西·科斯特尔说她做这部纪录片的灵感源于在法国长大时有很多美国朋友的经历:“(电子游戏)是一门普世语言”。她此前曾为Great...
    18 KB (1,223 words) - 10:58, 11 December 2023
  • 狂暴弹珠 (category 美國開發電子遊戲)
    Jackson's Thriller (music video))的游戏。企划被取消后两人开始制作塞尔尼的游戏,最终做成了《狂暴弹珠》。游戏共开发了10个月。在1983美国游戏业大萧条后,雅达利专注于通过使用独特的控制器及强调双人游戏模式带来独特体验的游戏开发。塞尔尼根据上述目标设计了《狂暴弹珠》。他首先受迷你高尔夫(英语:miniature...
    32 KB (3,722 words) - 10:19, 11 September 2024
  • 此外,其他类型的游戏展开竞争。玩家们不再玩角色扮演游戏、空战模拟游戏和冒险游戏,而是选择注重动作的游戏,比如第一人称射击游戏和即时战略游戏。后来的角色扮演游戏受到了动作类游戏的影响,但是面临着大型多人在线角色扮演游戏的新挑战,20世纪90年代末的趋势可能会让玩家远离单人角色扮演游戏...
    107 KB (11,694 words) - 17:33, 8 October 2023
  • 現衰退潮,部分好市多分店的厚奶茶因此滯銷。 2017年11月,中國大陸超過100個直播平台宣告停業,網路直播風潮曾在2016被稱為「直播元年」。 1983美國遊戲業大蕭條 泡沫經濟 蛛網理論 107學測英文科命題相當精彩. 自由電子報. 2018-01-27 [2018-01-31]. (原始内容存档于2019-03-30)...
    11 KB (986 words) - 06:33, 15 December 2024