انغماس (واقع افتراضي) - ويكيبيديا
الانغماس في الواقع الافتراضي (VR) هو تصور أن تكون حاضرًا بدنيا في العوالم الغير مادية. يتم إنشاء الإدراك من خلال إحاطة مستخدم نظام الواقع الافتراضي بالصور أو الصوت أو غيرها من المحفزات التي توفر بيئة كاملة جذابة.
الأنواع
[عدل]وفقًا لإرنست دبليو آدامز، [1] يمكن تقسيم الانغماس إلى ثلاث فئات رئيسية:
- الانغماس التكتيكي : يتم تجربة الانغماس التكتيكي عند إجراء العمليات اللمسية التي تنطوي على مهارة. يشعر اللاعبون «في المنطقة» أثناء إتقان الإجراءات التي تؤدي إلى النجاح.
- الانغماس الاستراتيجي : يعد الانغماس الاستراتيجي أكثر ذكاءً ويرتبط بالتحدي العقلي. يختبر لاعبو الشطرنج الانغماس الاستراتيجي عند اختيار الحل الصحيح من بين مجموعة واسعة من الاحتمالات.
- الانغماس في السرد : يحدث الانغماس في السرد عندما ينخرط اللاعبون في قصة ما، وهو مشابه لما يتم تجربته أثناء قراءة كتاب أو مشاهدة فيلم.
الحضور
[عدل]الحضور، وهو مصطلح مشتق من اختصار «التواجد عن بعد» الأصلي، هو ظاهرة تمكن الناس من التفاعل والشعور بالاتصال بالعالم خارج أجسادهم المادية عبر التكنولوجيا. يتم تعريفه على أنه إحساس الشخص الذاتي بوجوده في مشهد يصوره وسيط، وعادة ما يكون افتراضيًا بطبيعته.[3] يركز معظم المصممين على التكنولوجيا المستخدمة لإنشاء بيئة افتراضية عالية الدقة؛ ومع ذلك، يجب أن تؤخذ العوامل البشرية التي ينطوي عليها تحقيق حالة الوجود في الاعتبار أيضًا. إن الإدراك الذاتي، على الرغم من نشأته و / أو تصفيته من خلال التكنولوجيا التي صنعها الإنسان، هو الذي يحدد في النهاية الوصول الناجح للوجود.[4]
مراجع
[عدل]- ^ Adams، Ernest (9 يوليو 2004). "Postmodernism and the Three Types of Immersion". غيماسوترا. مؤرشف من الأصل في 2007-10-24. اطلع عليه بتاريخ 2007-12-26.
- ^ "10.000 Moving Cities - Same but Different, interactive net-and-telepresence-based installation 2015". Marc Lee. مؤرشف من الأصل في 2018-08-15. اطلع عليه بتاريخ 2017-03-12.
- ^ Barfield، Woodrow؛ Zeltzer، David؛ Sheridan، Thomas؛ Slater، Mel (1995). "Presence and Performance Within Virtual Environments". في Barfield، Woodrow؛ Furness, III، Thomas A. (المحررون). Virtual Environments and Advanced Interface Design. Oxford University Press. ص. 473. ISBN:978-0195075557.
- ^ Thornson، Carol؛ Goldiez، Brian (يناير 2009). "Predicting presence: Constructing the Tendency toward Presence Inventory". International Journal of Human Computer Studies. ج. 67 ع. 1: 62–78. DOI:10.1016/j.ijhcs.2008.08.006.
قراءة متعمقة
[عدل]- on.aol.com
- رييس، ستيفاني. «تقدم فورد عرض الواقع الافتراضي إلى UCF.» ، سبتمبر 2012.
- كريستيان بول، الفن الرقمي ، Thames & Hudson Ltd.
- أوليفر جراو، "Virtual Art: From Illusion to Immersion" MIT-Press ، Cambridge 2003
- تيموثي موراي، ديريك دي كيركهوف، أوليفر جراو، كريستين ستايلز، جان بابتيست باريير، دومينيك مولون، موريس بينايون أوبن آرت ، نوفيل إيديشنز سكالا، 2011، النسخة الفرنسية،(ردمك 978-2-35988-046-5)
- ألين فارني (8 أغسطس 2006). «الانغماس غير المبرر» في "The Escapist"
- فرانك بوبر، «من التقنية إلى الفن الافتراضي»، مطبعة معهد ماساتشوستس للتكنولوجيا.(ردمك 0-262-16230-X)رقم ISBN 0-262-16230-X .
- أوليفر جراو (محرر)، تاريخ الفن الإعلامي ، MIT-Press ، كامبريدج 2007
- جوزيف نيتشفاتال، «زيادة غامرة في صدر Lascaux»، Technonoetic Arts 3، رقم 3. 2005
- Adams، Ernest (9 يوليو 2004). "Postmodernism and the Three Types of Immersion". غيماسوترا. مؤرشف من الأصل في 2022-12-02. اطلع عليه بتاريخ 2007-12-26.
- Björk، Staffan؛ Jussi Holopainen (2004). Patterns In Game Design. Charles River Media. ص. 423. ISBN:978-1-58450-354-5.978-1-58450-354-5
- إدوارد أ. شانكن، الفن والوسائط الإلكترونية . لندن: فايدون، 2009.(ردمك 978-0-7148-4782-5)رقم ISBN 978-0-7148-4782-5
- جوزيف نشفاتال نحو ذكاء غامر: مقالات عن العمل الفني في عصر تكنولوجيا الكمبيوتر والواقع الافتراضي (1993-2006) . الصحافة Edgewise. نيويورك، نيويورك 2009
- جوزيف نشفاتال، المثل الغامرة / المسافات الحرجة . لاب لامبرت للنشر الأكاديمي. 2009