دور (شطرنج) - ويكيبيديا

abcdefgh
8a8b8c8d8e8f8 black kingg8h88
7a7b7c7d7e7f7g7h7 white rook7
6a6b6c6d6e6f6g6h66
5a5b5c5d5e5f5g5h55
4a4b4 black pawnc4d4e4f4g4h44
3a3b3c3 black pawnd3e3f3g3h33
2a2b2c2d2e2f2g2 white kingh22
1a1b1c1d1e1f1g1h11
abcdefgh
شكل1: دور مهم، من لديه الدور يفوز. [1]
abcdefgh
8a8b8c8d8e8f8g8h8 white circle8
7a7b7c7d7e7f7g7h77
6a6b6c6d6e6f6g6h66
5a5b5c5d5e5f5g5h5 white circle5
4a4b4c4d4e4f4g4h44
3a3b3c3d3e3f3g3h33
2a2b2c2d2e2f2g2h22
1a1b1c1d1e1f1g1h1 white rook1
abcdefgh
شكل2: تحريك القلعة إلى h5 ثم h8 يُفقد دورا.

الدور أو تيمبو هو نقلة واحدة يلعبها لاعبا الشطرنج بالتناوب ويتم فيها تحريك أحد قطع الشطرنج مرة واحدة وفق قوانين الشطرنج، حين يحقق اللاعب الوضعية التي يرغب فيها في عدد نقلات أقل بنقلة واحدة من المخطط له يقال رِبح دورا وبالعكس إن استغرق نقلة أكثر من المطلوب يقال فقدان دور فحين يجبر اللاعب الخصم على تنفيذ نقلات ليست في مخططه الأساسي فذلك ربح للنقلات لأن الخصم مضطر لتأجيل مخططه والرد على الإجبار، النقلة التي تُربح دورا تسمى في الغالب «نقلة مع دور». [2]

للدور أهمية كبيرة ومن الضروري عدم فقدان الأدوار لأن ذلك ينعكس على نجاعة الدفاع أو الهجوم انظر (شكل1)، مثال بسيط على فقدان دور هو تحريك القلعة في (الشكل2) من h1 إلى h5 في دور ثم إلى h8 في دور ثاني في حين كان يمكن فعل ذلك في نقلة واحدة وتوفير دور، مناورات كتلك لا تتسبب دائما في فقدان تيمبو ففي بعض الأحيان قد تقوم القلعة بتهديد يجب الرد عليه وفي هذه الحالة يعتبر أن كلا اللاعبين فقدا دورا وهذه النتيجة تعادل قياسا على الزمن لكن التغير الذي طرأ على الوضعية يمكن أن يكون في فائدة أحدهما أكثر من الآخر.

ربح دور

[عدل]

فقدان دور

[عدل]

إضاعة دور

[عدل]

دور مدخر

[عدل]

مراجع

[عدل]

وصلات خارجية

[عدل]