Actionbound – Wikipedia

Actionbound

Basisdaten

Entwickler Simon Zwick und Jonathan Rauprich
Erscheinungsjahr 2012
Aktuelle Version iOS: 2.14.3 (Stand: 27. Oktober 2021)
Betriebssystem Android, iOS
actionbound.com

Actionbound ist ein 2012 auf dem Markt erschienenes Autorenwerkzeug zur Erstellung von Serious Games, mit dem Nutzer eigene digitale Schatzsuchen, mobile Abenteuer und interaktive Guides erstellen und diese einem Publikum öffentlich oder exklusiv zur Verfügung stellen können. Die Actionbound-App ist für Mobilgeräte mit Android- und iOS-Betriebssystemen erhältlich.

Actionbound wurde 2012 von Simon Zwick und Jonathan Rauprich entwickelt und basiert auf der medienpädagogischen Abschlussarbeit von Simon Zwick. Grundidee war es, die aktuellen Technologien, die gerade von Jugendlichen gerne genutzt werden, in einer Anwendung, aufbauend auf klassischen pädagogischen Methoden, zu verschmelzen. Das dabei entstandene Edugame vereint Elemente wie Partizipation, Bewegung, Peer-to-Peer-Lernen, mobiles Internet und Augmented Reality mit aktuellen pädagogische Lernprinzipien wie M-Learning, assessment for learning oder seamless learning.[1][2]

Actionbound besteht aus zwei Teilen: dem browserbasierten Editor (Bound-Creator), mit dem jeder Nutzer eigene sog. „Bounds“, wie die digitalen Abenteuer genannt werden, erstellen kann, und der App, mit der auf dem Smartphone oder Tablet die Bounds gespielt werden können.

Actionbound beinhaltet Gamification-Elemente, die das Lernen begünstigen und Motivation und Begeisterung fördern sollen.[3] Dem Ersteller eines Bounds stehen verschiedene Inhalte zur Verfügung wie z. B. Quiz, Karten, GPS, Foto- und Videodateien, aber auch Auswertungen und Feedback der Spieler. Zusätzlich steigern Ranking, Punktesystem und Wettbewerb das Engagement der Teilnehmenden.[4]

Anwendungsbereiche

[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Actionbound wird heute von Nutzern und Einrichtungen auf der ganzen Welt eingesetzt und ist in 17 Sprachen übersetzt. Insbesondere in der Erwachsenen- und Jugendbildung, in der Museumspädagogik und im Bibliothekswesen findet die App Anwendung, aber auch im Sport- und Freizeitsegment sowie verstärkt im Unternehmenssektor beispielsweise für Onboarding-Veranstaltungen, Weiterbildungen und Werksschulungen.[5]

Private Nutzung

[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Im Privatbereich kann Actionbound zum Beispiel für Geburtstage, Junggesellenabschiede, Spaziergänge oder interaktive Rallyes verwendet werden.

Bildungsbereich

[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Im Bildungsbereich bietet sich Actionbound für Campus-Touren, Museumsführungen oder Bibliotheksrallyes an. Im Schulunterricht wird sie als Game-based-Learning-Methode bereits vielfach genutzt, beispielsweise werden Bounds zur Ausarbeitung von Unterrichtsinhalten von Lehrerinnen und Lehrern erstellt und somit der klassische Frontalunterricht aufgebrochen. Ebenso können Schüler selbst aktiv Bounds erstellen. Auf diese Weise wird ein handlungsorientierter Unterricht gestaltet, der individuelle Interessen aufgreift und Kopf- und Handarbeit verknüpft. Zudem wird die Ausbildung medienanwendungsbezogener, medienkritischer und sozialer Kompetenzen gefördert.[6] Auch als Medium für freiwillige Zusatzaufgaben lässt sich Actionbound einsetzen.[7]

Die Methode eignet sich für kreativ orientierte, geschichtlich-politische wie auch für naturwissenschaftliche Fächer. Ebenso kann die unterrichtsbegleitende, außerschulische Lernförderung mit Actionbound aufgegriffen werden.[8][9][10][11] So kann unter Einbeziehung der technischen Kompetenz der Jugendlichen die inhaltliche Vertiefung von unterrichtlichem Wissen ermöglicht werden.[12][13] Auch im Schülerlabor wird Actionbound bereits eingesetzt.[14]

Unternehmensbereich

[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Auf geschäftlicher Ebene sind Team-Building-Events, Schulungen, Präsentationen oder Werksführungen klassische Einsatzgebiete für die App.

Sport- und Freizeit

[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

In diesem Sektor kann Actionbound als Tourismus-Instrument, für geführte Berg- und Geländetouren, klassische Schnitzeljagden oder auch als digitaler Fitness-Trainer genutzt werden.

Geschäftsmodell

[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Der private Gebrauch der App ist kostenlos.

Bei einer geschäftlichen Nutzung werden individuelle Preise festgelegt. Die Kosten richten sich nach den Anforderungen des Nutzers. Bildungseinrichtungen erhalten vergünstigte Konditionen.

Die Presse sowie namhafte Kunden bewerten die App durchweg positiv. Insbesondere werden dabei die leichte digitale Anwendbarkeit, die vielfältigen Einsatzmöglichkeiten und das innovative Spieldesign gelobt[15]:

„Die interaktive Campustour ist ein clever umgesetzter und informativer Rundgang, den kein Erstsemester verpassen sollte.“

Sueddeutsche Zeitung

„Clever mit Smartphone – Für diese Lern-Apps gibt es eine glatte Eins“

Miriam Ksoll, B.Z. Berlin

„Actionbound ist frisches Lernen. Eine einfache digitale Anwendung, die Menschen gemeinsam in Bewegung bringt und sie aktiv mit allen Sinnen und viel Spaß zum Lernen verleitet. Seit 2016 ein weiteres Lernmedium in unserer Weiterbildungslandschaft am Frankfurter Flughafen.“

Thorsten David, Fraport AG

„Wir sind begeistert. Eine vielseitige und benutzerfreundliche Anwendung die genau unseren Anforderungen entspricht. Als innovatives Unternehmen sind wir auf zuverlässige Partner angewiesen. Actionbound bietet die Grundlage für unsere Erlebnis Schnitzeljagd. Die Geschichten sind voller Spiel, Spass und Spannung.“

Mischa Ernst, SwissLocalTravel GmbH
  • 2019 eLearning AWARD: Siegerprojekt in der Kategorie „Social Learning“[16]
  • 2016 Deutscher Bildungsmedien-Preis digita: Sonderpreis[17]
  • 2015 Gigamaus: Das beste Lernspiel und Sieger in der Kategorie Kinder ab 10 Jahre[18]
  • 2013 Pädagogischer Interaktiv-Preis: Android- und iOS-App für Kinder und Jugendliche, Sonder-Pädi 2013[19]
  • Angelika Beranek, Simon Zwick: Actionbound – laufend lernen In: Katja Friedrich, Friederike Siller, Albert Treber (Hrsg.): Smart und mobil – Digitale Kommunikation als Herausforderung für Bildung, Pädagogik und Politik; Schriftenreihe Schriften zur Medienpedagogik (49. Band). kopaed, München 2015, ISBN 978-3-86736-349-5, S. 217–228.
  • Simon Zwick, Cynthia Lengler, Ilka Hamer, et al.: Die Bibliothek spielerisch entdecken mit der Lern-App Actionbound, In: Achim Bonte, Andreas Degkwitz, Wolfram Horstmann, et al. (Hrsg.): Bibliothek Forschung und Praxis. 40. Band, Nr. 1. De Gruyter, 2016, ISSN 1865-7648, S. 50–63.
  • André Hermes, Miriam Kuckuck: Digitale Lehrpfade selbstständig entwickeln – Die App Actionbound als Medium für den Geographieunterricht zur Erkundung außerschulische Lernorte. In: GW Unterricht. Nr. 142/143, 2016. S. 174–182.
  • Angelika Beranek, Simon Zwick: Actionbound im Unterricht. In: Thomas Knaus, Olga Engel (Hrsg.): fraMediale digitale Medien in Bildungseinrichtungen [Band 4]. kopaed, München 2015, ISBN 978-3-86736-169-9, S. 191–204.
  • Katharina Thülen, Michael Herbig: Actionbound im Mathematikunterricht. In: Thomas Knaus, Olga Engel (Hrsg.): fraMediale digitale Medien in Bildungseinrichtungen [Band 4]. kopaed, München 2015, ISBN 978-3-86736-169-9, S. 205–217.
  • Fenn Hampe, Maren Risch: Actionbound. Historisch-politisches Lernen mit mobilen Endgeräten. In: LA-Multimedia : Magazin für Didaktik und digitale Medien. Nr. 11, 2014, ISSN 1432-8267, S. 10–13.
  • Karsten Müller: Erkundungen im Sozialraum mit Actionbound und Reformation 2.0. In: Religion 5 bis 10. Nr. 17, 2015, ISSN 2191-8066, S. 26–29.
  • Schreiber, Schulz: Actionbound – virtuelle Schnitzeljagd. Mathematische Aspekte in der Umwelt spielerisch entdecken. In: Mathematik differenziert, 1/2017, S. 22–25.
  • André Hermes, Miriam Kuckuck: Digitale Lernpfade erstellen mithilfe der App Actionbound. In: Praxis Geografie, 1/2017. Westermann Gruppe, Braunschweig 2017, S. 48–49.
  • Stephan Langer, Thomas Welsch: Multi-ethische Stadtviertel im projektorientierten Geographieunterricht. In: Praxis Geographie, 4/2017, Westermann Gruppe, Braunschweig 2017, S. 18–21.
  • Ulrike Häusler, Nele Krause, Anika Tobaben: Schülerlabor „Reformationsgedenken“ – ein Werkstattbericht. In: Theo-Web Zeitschrift für Religionspaedagogik. NR.15, Heft 2, 2016, S. 59–72.

Einzelnachweise

[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
  1. Angelika Beranek, Simon Zwick: Actionbound- laufend lernen, In: Katja Friedrich, Friederike Siller, Albert Treber (Hrsg.): Smart und mobil – Digitale Kommunikation als Herausforderung für Bildung, Pädagogik und Politik; Schriftenreihe Schriften zur Medienpedagogik (49. Band). kopaed, München 2015, ISBN 978-3-86736-349-5, S. 217–228.
  2. Simon Zwick, Cynthia Lengler, Ilka Hamer, et al.: Die Bibliothek spielerisch entdecken mit der Lern-App Actionbound, In: Achim Bonte, Andreas Degkwitz, Wolfram Horstmann, et al. (Hrsg.): Bibliothek Forschung und Praxis. 40. Band, Nr. 1. de Gruyter, 2016, ISSN 1865-7648, S. 50–63.
  3. André Hermes, Miriam Kuckuck: Digitale Lehrpfade selbstständig entwickeln – Die App Actionbound als Medium für den Geographieunterricht zur Erkundung außerschulische Lernorte. In: GW Unterricht. Nr. 142/143, 2016. S. 174–182.
  4. Lisa Kissi, Daniel Dreesmann: Plant visibility through mobile learning? Implementation and evaluation of an interactive Flower Hunt in a botanic garden. In: Journal of Biological Education. 15. Oktober 2017, ISSN 0021-9266, S. 1–20, doi:10.1080/00219266.2017.1385506.
  5. Actionbound – Referenzen. Abgerufen am 22. November 2018.
  6. Angelika Beranek, Simon Zwick: Actionbound im Unterricht. In: Thomas Knaus, Olga Engel (Hrsg.): fraMediale digitale Medien in Bildungseinrichtungen [Band 4]. kopaed, München 2015, ISBN 978-3-86736-169-9, S. 191–204.
  7. Katharina Thülen, Michael Herbig: Actionbound im Mathematikunterricht. In: Thomas Knaus, Olga Engel (Hrsg.): fraMediale digitale Medien in Bildungseinrichtungen [Band 4]. kopaed, München 2015, ISBN 978-3-86736-169-9, S. 205–217.
  8. Schreiber, Schulz: Actionbound – virtuelle Schnitzeljagd. Mathematische Aspekte in der Umwelt spielerisch entdecken. In: Mathematik differenziert, 1/2017, S. 22–25.
  9. André Hermes, Miriam Kuckuck: Digitale Lernpfade erstellen mithilfe der App Actionbound. In: Praxis Geografie, 1/2017. Westermann Gruppe, Braunschweig 2017, S. 48–49.
  10. Stephan Langer, Thomas Welsch: Multi-ethische Stadtviertel im projektorientierten Geographieunterricht. In: Praxis Geographie, 4/2017, Westermann Gruppe, Braunschweig 2017, S. 18–21.
  11. Fenn Hampe, Maren Risch: Actionbound. Historisch-politisches Lernen mit mobilen Endgeräten. In: LA-Multimedia : Magazin für Didaktik und digitale Medien. Nr. 11, 2014, ISSN 1432-8267, S. 10–13.
  12. Karsten Müller: Erkundungen im Sozialraum mit Actionbound und Reformation 2.0. In: Religion 5 bis 10. Nr. 17, 2015, ISSN 2191-8066, S. 26–29.
  13. André Hermes, Miriam Kuckuck: Digitale Lehrpfade selbstständig entwickeln – Die App Actionbound als Medium für den Geographieunterricht zur Erkundung außerschulische Lernorte. In: GW Unterricht. Nr. 142/143, 2016. S. 174–182
  14. Ulrike Häusler, Nele Krause, Anika Tobaben: Schülerlabor „Reformationsgedenken“ – ein Werkstattbericht. In: Theo-Web Zeitschrift für Religionspaedagogik. NR.15, Heft 2, 2016, S. 59–72.
  15. Actionbound – Referenzen. Abgerufen am 15. Januar 2019.
  16. eLearning Journal: Kategorie: Social Learning | eLearning Journal Online. Abgerufen am 21. Februar 2019 (deutsch).
  17. https://www.digita.de/2016/sonder.htm
  18. Gigamaus 2015 Preisträger. 15. Oktober 2015, abgerufen am 1. September 2023.
  19. Actionbound mit „Pädi Sonderpreis 2013“ ausgezeichnet. 12. November 2013, abgerufen am 1. September 2023.