Downloadable Content – Wikipedia

Downloadable Content, Downloaderweiterung oder wörtlich übersetzt herunterladbare Inhalte, kurz DLC genannt, ist eine Form von Videospiel-Erweiterungen. Diese typischerweise kostenpflichtigen Downloadinhalte werden über das Internet, beispielsweise Internet-Vertriebsplattformen wie Xbox Live, PlayStation Network, Nintendo eShop, Steam oder Herstellerseiten angeboten und vertrieben. Sie stellen eine wichtige Vertriebsform im Bereich der Videospiele dar.

Die Bezeichnung umschreibt lediglich den ursprünglich genutzten Vertriebskanal, bei den Erweiterungen kann es sich hingegen sowohl um Add-ons als auch Add-ins handeln. DLCs werden, falls überhaupt, erst später auf einem herkömmlichen Datenträger veröffentlicht. Zusätzlich heruntergeladene Inhalte kosten meist weniger als herkömmliche Erweiterungen, bieten dabei aber auch weniger Umfang.

Plant der Hersteller eine Reihe von Downloaderweiterungen zu veröffentlichen, bietet er bisweilen einen sogenannten Season Pass an. Dabei handelt es sich um ein Bündelangebot, das dem Käufer Zugriff auf künftige und/oder bereits erschienene Downloaderweiterungen gewährt. Die genaue Ausgestaltung des Angebots liegt im Ermessensbereich des Herstellers, beispielsweise gewährt der Season Pass nicht immer Zugriff auf alle jemals veröffentlichten DLCs. In den meisten Fällen ist der Erwerb des Season Passes jedoch günstiger als der Einzelkauf der enthaltenen Erweiterungen.[1]

Vorteile für den Hersteller sind Einsparungen bei den Vertriebsmedien, Transportkosten und eventuell auch des Distributors. Als weitere Motivation der Hersteller für vermehrt kostenpflichtige DLC-Anteile bei aktuellen Spielen wird auch spekuliert, dass dies eine Vertriebsmaßnahme sei, die vor allem gegen Gebrauchtkäufer von Spielen gerichtet ist.[2][3] Im Gegensatz zu Lizenzen, die an Medien gebunden sind, lassen sich individualisierte Lizenzen (z. B. Steam-Lizenzen[4]) nicht übertragen.

Es existieren Kontroversen um DLCs wegen ihres Inhaltsumfangs, der häufig gering gegenüber dem Grundprodukt ist, und damit als überteuert oder mit einem schlechten Preis-Leistungs-Verhältnis behaftet wahrgenommen wird. Als berüchtigtes Paradebeispiel für nutzlose und überteuerte DLC-Inhalte gilt das Horse Armor Pack (engl. für Pferderüstungspaket) zum Rollenspiel The Elder Scrolls IV: Oblivion.[5] In Return to Monkey Island wurde die spielerisch nutzlose Pferderüstung für Vorbestellung als Persiflage ebenfalls integriert.[6]

Kritik erfahren DLCs auch in der Form von kontinuierlich notwendigen Microtransaktionen in Spielen. Ein bekannt gewordenes Beispiel ist die Idee von EA-Geschäftsführer John Riccitiello, für das Nachladen von Munition in Battlefield 3 jedes Mal 1 $ zu kassieren, welche er auf einer Anteilseignerversammlung vorstellte.[7][8] Bei der Wahl von EA durch die Verbraucherschutzorganisation The Consumerist im Jahr 2012 sowie im Folgejahr 2013 zur „Worst Company in America“ wurden EA unter anderem Verfehlungen in der Preis- und Werbepolitik etwa bei dem Nissan-DLC für SimCity bei dem In-Game-Werbung an die Kunden auch noch verkauft wurde.[9]

Der Begriff „Day-One-DLC“ kritisiert ein mögliches Zerlegen von schon existierenden Inhalten in kleine einzeln verkaufbare DLCs, welche schon am ersten Veröffentlichungstag verfügbar sind, um den Gewinn zu maximieren.[10] Das Entwicklerstudio BioWare rechtfertigt die Vermarktungspolitik damit, dass diese Inhalte massenhaft gekauft werden. Zudem werden die Inhalte nicht aus dem Hauptprodukt geschnitten, sondern parallel entwickelt.[11] Andere Studios wie Respawn Entertainment vermeiden die Geschäftspraktik hingegen bewusst.[12]

Weitere Kritik gab es in den Fällen, bei denen Inhalte als DLC vertrieben wurden, jedoch festgestellt wurde, dass diese vorgeblich neuen Inhalte bereits Teil des ursprünglichen Spiels waren und nur freigeschaltet wurden. Beispielsweise war ein als DLC vertriebener zusätzlicher Spielcharakter für Street Fighter X Tekken bereits auf dem ursprünglichen Installationsmedium enthalten.[13]

Einzelnachweise

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  1. Was ist ein Season Pass? Erklärung und Beispiele für Dummies
  2. Daniel Raumer: Electronic Arts – …kämpft gegen gebrauchte Spiele. In: GameStar. IDG, 18. Februar 2010, abgerufen am 11. Juli 2011.
  3. Adam Satariano, Cliff Edwards: Electronic Arts: Lost in an Alien Landscape. businessweek.com, 10. Februar 2010, abgerufen am 17. Dezember 2013 (englisch): „“Project Ten Dollar”, a coupon program to reward people who purchase a new game with downloadable content and upgrades. People who buy used games pay an extra $10 or more for the same goodies.
  4. John Walker: Thought: Do We Own Our Steam Games? Rock, Paper, Shotgun, 1. Februar 2012, abgerufen am 1. Juli 2013 (englisch).
  5. David Molke: "Leute kaufen alles" - Elder Scrolls-Chef erklärt berüchtigten Pferde-DLC. In: GamePro. 5. Juni 2019 (gamepro.de).
  6. Daniel Herbig: "Return to Monkey Island": Release am 19. September mit Pferderüstung. In: heise.de. 23. August 2022, abgerufen am 17. Oktober 2022.
  7. EA über Free2Play: "So mancher Battlefield 3-Spieler würde auch einen US-Dollar für das Nachladen zahlen". In: PC Games. The-Khoa Nguyen, 3. Juli 2012, abgerufen am 17. Oktober 2022.
  8. Markus Horn: Free-to-Play: Munition in Shootern wie Battlefield bald kostenpflichtig? In: PC Games Hardware. 4. Juli 2012, abgerufen am 17. Oktober 2022.
  9. Philipp Elsner: Electronic Arts - Wahl zum schlechtesten Unternehmen Amerikas 2013 »gewonnen«. In: GameStar. 2013 (gamestar.de).
  10. Erik Kain: Why Day-One DLC Isn’t Just Bad For Gamers, It’s Bad For Business. Forbes Magazine, 14. November 2011, abgerufen am 23. September 2013 (englisch).
  11. Daniel Feith: BioWare - »Fans wollen Day-One-DLCs«. In: GamePro. 14. August 2012 (gamepro.de).
  12. Michael Sosinka: Titanfall: Keine Mikrotransaktionen und kein Day-One-DLC. In: GameZone. 14. Juni 2013, abgerufen am 17. Oktober 2022.
  13. Street Fighter X Tekken: Hacker schalten zwölf Charaktere frei. In: GamersGlobal. 19. März 2012, abgerufen am 17. Oktober 2022.