High Fantasy – Wikipedia

High Fantasy (auch epische Fantasy genannt) ist eine Unterkategorie des Fantasy-Genres. Sie steht im Gegensatz zur Low Fantasy. Der Begriff wurde erstmals 1971 von Lloyd Alexander verwendet.[1]

Literaturgeschichte

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J. R. R. Tolkiens Romane – wie Der Herr der Ringe oder Der Hobbit – nehmen eine Schlüsselstellung innerhalb der High Fantasy ein, da sie die prägenden Werke dieses Subgenres darstellen.[2] Mit dem leicht verspäteten Erfolg des Romans in den 1960er Jahren begannen weitere Autoren, High-Fantasy-Romane zu schreiben und zu entwerfen. Viele ließen sich dabei von Tolkien inspirieren oder griffen direkt auf seine Motive zurück. So sehen sich etwa die Autoren Raymond Feist, Terry Brooks und Tad Williams in der Tradition Tolkiens; andere Autoren wie Ursula K. Le Guin, Steven Erikson oder George R. R. Martin nutzen hingegen Tolkiens Vorarbeit für eine eigenständige Bearbeitung der klassischen Motive.

Als Vorläufer von Tolkiens Werken können Lewis Carrolls Alice’s Adventures in Wonderland (1865), William MorrisThe Well at the World’s End (1896) und The Wood beyond the World (1894), George MacDonalds At the Back of the North Wind (1871), sowie The Princess and the Goblin (1872) und T. H. Whites The Once and Future King (1936) angesehen werden. Hier finden sich bereits zahlreiche Motive der Fantasyliteratur, die heute als grundlegend für die High Fantasy gelten.

Merkmale der High Fantasy

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Die High Fantasy spielt in der Regel in einer eigenständigen Welt, deren kulturelle und gesellschaftliche Gestaltung oft einem idealisierten europäischen Mittelalter gleicht. Diese Welt wird detailliert mit einer eigenen Flora, Fauna, Geschichte, Religionen und teilweise – wie im Falle des Herrn der Ringe – sogar mit eigenen Sprachen inklusive deren Geschichte ausgestattet. Mythologischen Aspekten kommt dabei eine besondere Bedeutung zu; sie sind oft eng mit der eigentlichen Handlung verwoben. Meist bilden sie ähnliche Motive ab wie bekannte Sagen und Legenden. Magie ist ein ebenso zentraler Bestandteil der Welt wie fremdartige Wesen, Völker und Ungeheuer.

Abenteuerliche Quests

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Die Handlung folgt oft einem schematischen Aufbau; um eine globale Bedrohung abzuwehren – etwa durch eine finstere Macht, begeben sich die menschlichen oder menschenähnlichen Protagonisten auf eine Quest, d. h. eine längere Reise, und reifen während dieser zu Helden heran. Sie zeigen Schwächen, machen wie jeder normale Mensch Fehler, und versuchen Probleme möglichst gewaltfrei, etwa verbal, über den Verstand zu lösen.[3] Die Quest dient dabei der Selbstfindung. Diese Erzählform erinnert an die Artus-Epik und die Heldensagen, in denen ebenfalls die Aventiure im Mittelpunkt steht. Moderne High Fantasy löst sich allerdings zusehends von diesen Schablonen und legt oft einen stärkeren Wert auf eine realistische Handlung und auf ambivalente Charaktere.

High Fantasy im Rollenspiel

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Im Bereich der Pen-&-Paper-Rollenspiele bezeichnet High Fantasy jene Fantasy-Welten, die bis in den Alltag der Figuren hinein stark von magischen und phantastischen Elementen geprägt sind. Diese Welten zeichnen sich durch eine Vielzahl fiktiver und exotischer Wesen und Länder aus. Historische Epochen oder traditionelle Sagenmotive werden selten direkt übernommen, sondern durch Neuschöpfungen ergänzt. Den Gegensatz hierzu bildet die realistischer gehaltene Low Fantasy.

Bekannte Vertreter

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Einzelnachweise

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  1. Frances Sinclair: Fantasy fiction. School Library Association, 2008, ISBN 978-1-903446-46-1, S. 47ff.
  2. Gardner Dozois: Preface. In: Derselbe (Hrsg.): Modern Classics of Fantasy. St. Martin’s Press, New York 1997, S. XVI ff.
  3. Sybille Zahn: Was ist Fantasy? Eine Abhandlung am Beispiel einer Erzählung des russischen Autors Michail Uspenskij. 1. Auflage. GRIN Verlag, Norderstedt 2007, ISBN 978-3-638-64773-1, S. 8–9 (36 S.).