Arbre de dialogue — Wikipédia
Un arbre de dialogue est un mécanisme de gameplay utilisé dans de nombreux jeux d'aventure[1],[2],[3],[4],[5],[6] (parmi lesquels les jeux d'action-aventure[7]) et jeux de rôle[8] dont les livres-jeux. Lors d'une interaction avec un personnage non-jouable, le joueur a le choix de ce qu'il va dire jusqu'à ce que la conversation prenne fin[8]. Certains genres de jeu vidéo, tels que les visual novels et les jeux de drague, s'articulent presque entièrement autour de ces interactions entre personnages[9].
Histoire
[modifier | modifier le code]Le concept de l'arbre de dialogue existe déjà bien avant l'apparition des jeux vidéo. Le premier arbre de dialogue répertorié est décrit dans Le Jardin aux sentiers qui bifurquent, une nouvelle de 1941 de Jorge Luis Borges.
Mécanisme de jeu
[modifier | modifier le code]Notes et références
[modifier | modifier le code]- (en) Cet article est partiellement ou en totalité issu de l’article de Wikipédia en anglais intitulé « Dialogue tree » (voir la liste des auteurs).
- IGN: Escape From Monkey Island Review
- Adventure Game Design Patterns at God Patterns
- Strange Things in Sierra's Adventure Game Demos « Strange Things in Sierra's Adventure Game Demos », (archivé sur Internet Archive)
- Dreamfall: The Longest Journey Hands-On - Yahoo! Video Games « Dreamfall: The Longest Journey Hands-On - Yahoo! Video Games », (archivé sur Internet Archive)
- GameDev.net - NPC Conversation Techniques
- Adventure Gamers : Callahan's Crosstime Saloon
- The Pages of Now & Forever - All About Star Control
- Andrew Rollings et Ernest Adams, Fundamentals of Game Design, Prentice Hall, (lire en ligne)
- Brent Ellison, « Defining Dialogue Systems », Gamasutra, (consulté le )