Diffusion en direct sur Internet — Wikipédia

Diffusion en direct sur Internet
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Type
Activité humaine (d)Voir et modifier les données sur Wikidata

La diffusion en direct sur Internet (en anglais : live streaming), parfois appelé live est la diffusion sur Internet de contenus vidéo au moment de leur production.

C'est une nouvelle forme de communication qui s'inscrit dans la révolution Web 2.0 : c'est un outil simple d'utilisation, accessible au moyen d'une webcam et d'un micro et qui permet à l'internaute de devenir un éditeur. L'une des tendances les plus importantes de ce phénomène est le lifecasting ou la diffusion quotidienne sans interruption de sa propre vie.

La diffusion en direct sur Internet est devenue accessible au plus grand nombre en 2007. En effet, plusieurs plateformes telles que Blog-Video.tv, Justin.tv, Ustream, Livestream et Qik ont offert aux internautes des outils gratuits pour lancer leur propre chaîne de télévision sur Internet.

Fonctionnement

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Sans téléchargement et à partir d'une webcam (ou d'une caméra DV ou bien encore d'un téléphone portable), il est possible de diffuser le contenu de son choix. Le diffuseur peut au travers d'un clavardage communiquer avec son audience ce qui permet une plus grande interaction entre les parties. Les programmes réalisés sont exportables sur une page personnelle, un blogue ou un site Web. Les vidéos sont archivées sur le site de l'opérateur et disponible pour la consultation à la manière d'un YouTube.

Popularité

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La diffusion en direct sur Internet peut être utilisée par des particuliers, une association ou une entreprise pour retransmettre en direct une conférence, une assemblée générale ou tout autre type d'événement. Le domaine politique s'est rapidement approprié ce nouvel outil, comme le démontre l'utilisation d'Ustream par les partis démocrates et républicains lors de la campagne à l'élection présidentielle américaine de 2008[1].

Lifecasting

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Un des phénomènes marquant de la diffusion en direct sur Internet est le lifecasting[2]. Un des symboles de cette tendance est le fondateur de Justin.tv. Le , Justin Kan a commencé à diffuser en permanence le contenu vidéo produit par une caméra attachée à sa casquette. Il est le créateur du terme lifecasting. Aujourd’hui, le lifecasting est utilisé par des milliers de personnes, principalement des adolescents, sur les différentes plateformes déjà citées.

Jeux vidéo

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Dans les années 2010, le streaming des jeux vidéo en direct a gagné en popularité. La version bêta du service de streaming vidéo en direct Twitch a été lancée en juin 2011. David M. Ewalt a désigné Twitch comme un « ESPN des jeux vidéo »[3]. Le site web est né de Justin.tv en 2007[4] et à la fin de 2014, il a été racheté par Amazon pour un montant de 970 millions de dollars[5]. En tant que l'une des principales plateformes de streaming en direct, Twitch compte désormais des millions de diffuseurs et près de deux cents millions de téléspectateurs[6]. Parmi les autres sites web de streaming de jeux vidéo, il y a Smashcast.tv, qui est le fruit de la fusion entre les plateformes d'Azubu et d'Hitbox.tv et un autre plateforme sud-coréenne, AfreecaTV. En 2015, Google a lancé YouTube Gaming, un site secondaire avec une application, axé sur les jeux vidéo et qui est destiné à concurrencer Twitch[7].

Les streamers professionnels peuvent obtenir un revenu raisonnable grâce aux abonnements et dons de téléspectateurs ainsi que la publicité sur la plateforme et le parrainage d'organisations d'esport, qui gagnent souvent beaucoup plus grâce au streaming qu'aux gains de tournois. Le public des tournois de jeux professionnels est en premier lieu celui les téléspectateurs du streaming des jeux vidéo en direct en plus du public présent à l’intérieur de la plateforme de jeux vidéo. The International 2017 est un tournoi sur Dota 2 avec la plus grosse cagnotte des prix dans l'histoire de l'esport. Il a été diffusé principalement sur Twitch avec plus de cinq millions de téléspectateurs en même temps[8].

Les analystes de Mordor Intelligence prévoient un taux de croissance mondial annuel moyen de 9 % pour le streaming de jeux jusqu'en 2025. Selon les prévisions, le volume du marché mondial du streaming atteindra 184,3 milliards de dollars d'ici à 2027. Les principaux acteurs sur le marché sont les États-Unis, la Chine et la Corée du Sud.

Pornographie

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Stand au salon Exxxotica NJ 2010.

Une camgirl ou cam-girl est une femme exposant son corps sur Internet de manière sexuellement explicite par le biais d'une webcam, souvent pour gagner de l'argent[9]. Le terme connexe correspondant aux hommes est « camboy » ou « cam-boy »[9].

Les camgirls qui font usage de leur webcam à des fins sexuelles et avec rétribution financière (pornographie sur Internet) sont parfois nommées camwhore[10],[11] dans un contexte péjoratif.

Le live shopping (ou livestream shopping, « shopping en direct ») est une technique de vente consistant à promouvoir et vendre des produits par le biais de livestreams sur leur propre site ou sur les plateformes sociales[12], souvent en collaboration avec des influenceurs.

L'objectif est d'offrir aux consommateurs une expérience immersive et interactive, en leur permettant de poser des questions et d'acheter des produits pendant le live[12].

Ce concept a démarré en Asie en 2017, puis s'est étendu au reste du monde au cours des années suivantes[13].

Notes et références

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  1. « YouTube and UStream Go Political », sur mashable.com, (consulté le ).
  2. Cyril Fievet, « Tout s’écrit et se filme sur le Web avec le Lifecasting », sur ZDNET, (consulté le )
  3. (en) « The ESPN Of Video Games », sur www.forbes.com (consulté le )
  4. (en) « Video Game Streaming: From Experiment to Thriving Business », sur cinema8.com (consulté le )
  5. (en) « Amazon to Buy Video Site Twitch for $970 Million », sur www.wsj.com (consulté le )
  6. (en) « Behind the Streams: The Off-Camera Labour of Game Live Streaming », sur journals.sagepub.com (consulté le )
  7. (en) « Google launches YouTube Gaming to challenge Amazon-owned Twitch », sur www.theguardian.com (consulté le )
  8. (en) « The International 2017 reached 5m peak concurrent viewers », sur www.gamesindustry.biz (consulté le )
  9. a et b Bocij, p.230
  10. (en) Bannister-Andrews, Bethany. (14 avril 2006) UWIRE. Indiana U.: COMMENTARY: Gaming sex-ploitation continues; women increase use, play.
  11. (en) Bocij, pp.131-133
  12. a et b (en-US) Werner Geyser, « A Comprehensive Guide to Live Stream Shopping », sur Influencer Marketing Hub, (consulté le ).
  13. (en) Henkel, « Shopstreaming: When live streaming meets shopping », sur www.henkel.com (consulté le ).

Articles connexes

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Lien externe

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