Hypermédia — Wikipédia
Un hypermédia est une extension de l'hypertexte à des données multimédias, qui ajoute aux informations de type texte d'autres médias comme des images, des sons, des vidéos ou encore des données multimédia. Le terme « hypermédia » a été cité pour la première fois par Ted Nelson en 1965[1]. Il a, par la suite, été utilisé dans d'autres domaines, notamment par Chiel Kattenbelt pour désigner le théâtre[2].
Applications
[modifier | modifier le code]Grâce à ce procédé, toutes les formes d'informations sont reliées et permettent une navigation non linéaire et interactive dans un ensemble de données textuelles, iconographiques et sonores. Dans les applications basées sur le Web, l'information est présentée selon une approche hypermédia. Il est également possible de lancer des applications web comme une messagerie web, des jeux en ligne ou des blogs, à partir de l'interface Web. Dès lors, il n'est pas surprenant de constater que beaucoup de travaux de recherches sur les hypermédias ont été réalisés ou sont en cours de développement, comme la Chaire de recherche du Canada sur la littérature et les arts numériques[3] et la Chaire de recherche sur les écritures numériques[4].
Évolution de l'hypermédia
[modifier | modifier le code]Selon l'historien François Jarrige, ces dernières années ont vu émerger ce qu'il convient de nommer une « révolution numérique »[5]. La popularisation de l'ordinateur et l'avènement du Web au début des années 1990 ont fait pleinement entrer dans l'ère de l'informatique grand public. L'usage de ces technologies s'impose tant dans la vie domestique que professionnelle.
Cette évolution touche également au domaine éducatif comme en témoigne l'apparition des TICE (technologies de l'information et de la communication appliquées à l'enseignement). En effet, avec cette évolution, on assiste à l'apparition de nouveaux besoins dans la formation et l'enseignement. D'une part, ces besoins se manifestent dans trois directions, à savoir les personnes, les lieux et les moments, ce qu'on peut simplifier en disant : « tous, tout le temps, partout ». D'autre part, les apprenants ont de plus en plus besoin d'un apprentissage centré sur eux-mêmes : ils demandent que leur vision soit prise en compte. L'une des réponses à l'émergence de nouveaux besoins dans le domaine éducatif ainsi que dans la formation est l'utilisation des hypermédias.
La recherche hyper-médiatique
[modifier | modifier le code]Des recherches se sont attachées à l'étude des relations entre images et sons dans les hypermédias ainsi qu'à leur interaction et à leur fusion. Notons par exemple la thèse de Hervé Zénouda intitulée « Images et sons dans les hypermédias - de la correspondance à la fusion »[6], où il présente les différentes manifestations de l'image et du son dans le contexte hypermédiatique ainsi que leurs diverses formes d'interaction et de simulation.
Notes et références
[modifier | modifier le code]- http://portal.acm.org/citation.cfm?id=806036 Complex information processing: a file structure for the complex, the changing and the indeterminate
- (en) Freda Chapple et Chiel Kattenbelt (dir.), Intermediality in Theatre and Performance, Amsterdam et New York, Rodopi, , 266 p. (ISBN 978-90-420-1629-3, lire en ligne)
- « ALN | NT2 », sur nt2.uqam.ca (consulté le )
- « Chaire de recherche du Canada en écritures numériques », sur ecrituresnumeriques.ca (consulté le )
- François Jarrige, Techno-critiques. Du refus des machines à la contestation des technosciences, La Découverte,
- Hervé Zénouda et Pierre Mœglin. « Images et sons dans les hypermédias : de la correspondance à la fusion », Thèse de doctorat, Paris, Université Paris XIII, 2006, p. 362