Shōgi — Wikipédia

Description de cette image, également commentée ci-après
Le shōgiban avec toutes les pièces en position de départ en bas, et montrées à revers en haut.
Données clés
Date de 1re édition XIe ?
Format plateau
Mécanismes capture
parachutage
Joueur(s) 2
Âge À partir de 8 ans
Durée annoncée de 30 minutes
à plusieurs heures
habileté
physique

 Non
 réflexion
décision

 Oui
générateur
de hasard

 Non
info. compl.
et parfaite

 Oui

Le shōgi[1] (将棋?, littéralement « jeu des généraux ») est un jeu de société combinatoire abstrait traditionnel japonais, se rapprochant du jeu d'échecs, et opposant deux joueurs.

Ce jeu est célébré le 17 novembre au Japon, où il est extrêmement populaire.

Le shōgi partage son origine avec les autres jeux de la famille des échecs. Quoique longtemps considérés comme dérivés du Chaturanga[2], des recherches récentes demeurent sceptiques sur l'origine précise de cette famille de jeux[3]. Aujourd'hui, on s'accorde à penser que la source se situe probablement dans le bassin de l'Asie centrale, soit au nord de l'Inde, ou plus probablement au sud de la Chine avec le Boluo Saixi (en sanskrit Prasena, évoqué au VIe siècle par le moine Fazang), voire dans un pays de l'Empire sassanide[4].

À l'Ouest, l'ancêtre du shōgi et des échecs[3] se répand le long des routes commerciales, lors de conquêtes et des voyages effectués par les missionnaires, puis atteint la Perse qui est à son tour conquise par les Arabes entre 638 et 641 apr. J.-C. [2]. Les règles sont modifiées au contact des différentes civilisations et le jeu atteint l'Europe sous le nom de Shatranj, diffusé par les Maures lors de leur conquête de l'Espagne et d'une partie du Sud de la France au début du VIIIe siècle[2].

À l'Est, le jeu atteint la Chine et les règles modifiées donneront naissance au Xiangqi, en Thaïlande au Makruk, puis les échanges entre l'Empire du Milieu et le Japon aboutiront à la création du shōgi, probablement au cours de l'époque de Nara entre les années 710 et 794. Le shōgi gagne en popularité au cours de la période Heian (794-1185), lorsque la capitale du Japon se déplace de Nara vers Kyoto[2].

Il est avéré que le shōgi dans sa version actuelle est joué depuis le XVIe siècle , les déplacements des différentes pièces ayant été détaillés dans un document rédigé aux alentours de 1210-1221, le Nichūreki (ja) (二中歴?), dictionnaire de la culture populaire, qui se trouve être une copie rééditée des manuscrits Shōchūreki (掌中歴?) et Kaichūreki (懐中歴?)[5].

Le mot shōgi, qui signifie le jeu des généraux, est dérivé du mot shōgun, titre du général en chef des armées dans le Japon médiéval, mais aussi régent de l'empereur.

Organisation

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La Tōkyō shōgi renmei (東京将棋連盟?, litt. « fédération de shōgi tokyoïte ») a été fondée en 1924.

L'actuelle fédération japonaise de shōgi (日本将棋連盟, Nihon shōgi renmei?) dont l'acronyme international est JSA (Japan Shogi Association) a été fondée sous son nom actuel en 1927. Après une scission, en 1935-1936 et un renommage, l'association a repris son nom initial en 1947[2]. La date officielle utilisée par la fédération est 1924, la date de création de l'association des joueurs de Tokyo. Elle organise le calendrier des tournois, et rémunère les joueurs ayant obtenu le statut de joueur professionnel.

Une organisation différente coexiste pour représenter les joueuses professionnelles qui n'ont pas accès traditionnellement à la ligue masculine : l'association japonaise des joueuses de shōgi professionnelles (日本女子プロ将棋協会, Nihon joshi puro shōgi kyōkai?) dont l'acronyme international est LPSA (Ladies Professional Shogi-players Association of Japan).

La fédération japonaise de shōgi[6] reconnait deux catégories de joueurs professionnels : les professionnels (棋士, kishi?), et professionnels féminins (女流棋士, joryūkishi?). Parfois kishi peut être remplacé par seikishi (正棋士?), un terme issu du vocabulaire du go.

Il existe 8 titres de champions professionnels en ce qui concerne la ligue masculine, connus sous le nom des 8 couronnes, sur un total de 15 tournois principaux. En 1996, Yoshiharu Habu est devenu le premier kishi dans l'histoire à obtenir simultanément l'ensemble des titres majeurs (soit sept titres. Eiō est devenu un titre majeur en 2017).

La Shorekai est l'école officielle de laquelle les aspirants professionnels doivent sortir diplômés.

En France, la Fédération française de shogi[7] a été fondée en 2006. Elle est membre de la Fédération européenne de shōgi (FESA)[8], organise un championnat de France annuel, gère le classement des joueurs[9] et s'occupe de la promotion du jeu sur l'ensemble du territoire.

Le Français Jean Fortin a remporté l'édition 2016 du Championnat d'Europe de shōgi, pour la cinquième fois (après 2009, 2011, 2012 et 2015)[10].

Les pièces traditionnelles.

Le jeu se déroule sur un tablier (将棋盤, shōgiban?) de 9 cases sur 9 de couleur uniforme. Les caractéristiques physiques (dimensions, fabrication) se rapprochent beaucoup de celles du goban.

Chaque joueur joue l'un après l'autre. Le but est de prendre le roi adverse.

À chaque tour, un joueur peut soit déplacer une pièce, soit « parachuter » une pièce prise sur la surface de jeu. Les pièces se déplacent selon leur type. Si une pièce s'arrête sur une case occupée par une pièce adverse, cette pièce est prise.

Contrairement au jeu d'échecs, les pièces prises sont mises en réserve. Celui qui les a prises pourra les remettre en jeu à son profit ultérieurement (les « parachuter »). Le parachutage introduit du dynamisme dans le jeu puisque les joueurs peuvent parachuter les pièces capturées à tout moment soit pour menacer l'adversaire, soit pour renforcer leur défense. Le parachutage explique l'aspect particulier des pièces du shōgi. Pouvant être utilisées par les deux joueurs, elles ne se distinguent pas par leur couleur, mais par la direction vers laquelle elles pointent.

Si une pièce menace le roi, il y a « échec » (王手, ōte). L'échec n'est pas annoncé (sauf entre amateurs traditionnellement). Si l'adversaire ne s'en aperçoit pas, on peut prendre le roi et gagner la partie. Si aucune parade n'est possible, le joueur est « échec et mat » ou « mat » (王手詰め, ōte-zume) et a perdu.

Parties nulles

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Les parties nulles sont rares au shōgi, étant donné que la quantité de pièces en jeu reste constante tout au long de la partie[11], elles concernent moins de 2% des parties au niveau professionnel. Une partie peut être déclarée nulle dans deux cas[12]:

  • lorsqu'une même position se reproduit quatre fois (sennichite) ;
  • lorsque les deux joueurs ont leur roi dans le camp adverse sans qu'il soit aisé de trouver un mat (jishogi).

Presque toutes les pièces au shōgi pouvant être prises et rejouées par les deux joueurs, leur couleur et leur marquage est indistinct pour les deux joueurs. Les pièces sont généralement de forme légèrement trapézoïdale avec un toit indiquant par leur orientation sur le tablier le camp auquel appartient la pièce jouée. Seuls les rois sont différenciés (car traditionnellement il ne peut y avoir deux rois en exercice) par leur nom ou leur abréviation usuelle.

Les pièces sont toujours déposées au départ (ou lors d’un « parachutage ») en montrant leur face normale (non promue, et marquée en noir).

Toute pièce promue (en dehors du roi et du général d’or qui ne peuvent pas l’être) doit être retournée après le déplacement pour montrer l’autre face, laquelle peut être marquée en rouge (dans les jeux modernisés) ou en noir (si la face normale montre ses deux kanjis traditionnels). La face cachée des rois et généraux d’or (qui ne peuvent pas être promus durant le jeu) est vierge.

Les pièces traditionnelles comportent sur leur face normale deux kanjis, généralement tracés dans leur forme cursive, et dont le premier indique le type et la valeur de la pièce : plus la pièce a de valeur, plus le sinogramme compte de traits (sauf le roi et le général de jade, valant tous les deux la partie).

Image d'un plateau de shogi avec ses pièces traditionnelles en position de départ.
Position de départ des pièces sur un plateau de shogi.

Les kanjis des pièces en position promues (en généraux d’or ou pions d’or) sont des simplifications cursives successives du même mot (kin) « or » présent dans leur nom complet, le nombre de trait décroissant avec la valeur des pièces. Toutefois une autre convention pour ces promotions utilise des simplifications du premier idéogramme de la pièce correspondante non promue (sauf pour le pion d’or qui emploie une simplification cursive, étroite, de son premier idéogramme). Il existe des versions sans kanjis, pour les débutants, avec le dessin des déplacements possibles.

Pièce normale En japonais Mouvements autorisés Pièce promue En japonais Mouvements autorisés
Notation (anglaise) Nom
français
Image Kanji
(Romaji)
Notation (anglaise) Nom
français
Image Kanji
(Romaji)
pièces uniques de chaque joueur tout au long de la partie
K
(King)

J

(Jewel)

Roi
(régnant)
王将
(ōshō)
 :
roi - général
         
   
   
   
         
Toute case adjacente.  
Général de jade
(opposant)
玉将
(gyokushō)
 :
joyau (jade) - général
         
   
   
   
         
pièces uniques de chaque joueur en début de partie
R
(Rook)
Tour
(ou « chariot »)
飛車
(hisha)
 :
volant - chariot
       
       
       
       
Horizontalement et verticalement, sans limite de nombre de cases et sans jamais sauter. +R ou D (Dragon) Dragon
(ou « roi dragon »)
龍王
(ryūō)
 :
dragon - roi
       
   
   
       
Comme la tour plus le roi.
B
(Bishop)
Fou 角行
(kakugyō)
 :
angle - marcheur
     
     
       
     
     
En diagonale, sans limite de nombre de cases et sans jamais sauter. +B ou H (Horse) Cheval dragon
(ou « cheval », « roi fou »)
龍馬
(ryūma)
 :
dragon - cheval
     
   
   
   
     
Comme le fou plus le roi.
pièces en double de chaque joueur en début de partie
G
(Gold)
Général d’or
(ou « or »)
金将
(kinshō)
 :
or - général
         
   
   
       
         
Toutes les cases adjacentes, sauf les diagonales en arrière.  
S
(Silver)
Général d’argent
(ou « argent »)
銀将
(ginshō)
 :
argent - général
         
   
       
     
         
Les trois cases devant, et les deux cases en diagonale arrière. Sa promotion optionnelle est généralement non avantageuse car son statut normal facilite ses possibilités de retraite rapide. +S Argent d’or 成銀
(narigin)
 :
promu - argent
         
   
   
       
         
Comme un général d’or.
N
(kNight)
Cavalier 桂馬
(keima)
 :
canellier (Cassia) - cheval
     
         
       
         
         
Deux cases en avant, et une sur le côté, gauche ou droite. Il peut également sauter par-dessus des pièces, amies ou ennemies. Sa promotion optionnelle devient obligatoire quand il atteint une des deux dernières rangées (sinon il ne pourrait plus bouger). +N Cavalier d’or 成桂
(narikei)
 :
promu - canellier (Cassia)
         
   
   
       
         
Comme un général d’or.
L
(Lance)
Lancier 香車
(kyōsha)
 :
bâton d’encens - chariot
       
       
       
         
         
En avant uniquement, sans limite de nombre de cases et sans jamais sauter. Sa promotion optionnelle devient obligatoire quand il atteint la dernière rangée (sinon il ne pourrait plus bouger). (Note : il ne change pas de colonne sauf quand il est en promotion.) +L Lancier d’or 成香
(narikyō)
 :
promu - bâton d’encens
         
   
   
       
         
Comme un général d’or.
9 pièces pour chaque joueur en début de partie
P
(Pawn)
Pion 歩兵
(fuhyō)
 :
pied - soldat
         
       
       
         
         
Uniquement la case devant. Le pion prend également sur la case devant lui, contrairement aux échecs occidentaux. Sa promotion optionnelle devient obligatoire et immédiate quand il atteint la dernière rangée (sinon il ne pourrait plus bouger), cependant la promotion a généralement lieu dès que possible. +P Pion d’or と金
(tokin)
 :
atteint - or
         
   
   
       
         
Comme un général d’or.

Disposition initiale

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(Usuellement, les pièces du joueur adverse sont indiquées à l'envers, pour les distinguer des siennes, ce qui n'est pas le cas ici.)

Notation anglaise (standard)   Notation française   Notation japonaise
  9 8 7 6 5 4 3 2 1     9 8 7 6 5 4 3 2 1     9 8 7 6 5 4 3 2 1  
  L N S G J G S N L a   L C A O J O A C L a  
    R           B   b     T           F   b                
  P P P P P P P P P c   P P P P P P P P P c  
                    d                     d                    
                    e                     e                    
                    f                     f                    
  P P P P P P P P P g   P P P P P P P P P g  
    B           R   h     F           T   h                
  L N S G K G S N L i   L C A O R O A C L i  
                                                                 

À droite, sont utilisées les notations standards en vigueur, et leur correspondances françaises et japonaises. Elles sont précisées ci-dessous (les pièces promues sont notées simplement avec le préfixe + dans les notations anglaises et françaises) :

Notation anglaise (standard) Notation française Notation japonaise (pièce non promue)
K (King) / J (Jewel)  * R (Roi) / J (Jade) * (ō, « roi ») / (gyoku, « joyau, jade ») *
R (Rook) T (Tour) (hi, « volant »)
B (Bishop) F (Fou) (kaku, « angle »)
G (Gold) O (général d’Or) (kin, « or »)
S (Silver) A (général d’Argent) (gin, « argent »)
N (Knight) C (Cavalier) (kei, « cannelier de Chine[13] », cannelle de Chine[14])
L (Lance) L (Lancier) (kyō, « encens »)
P (Pawn) P (Pion) (fu, « pied »)

* : traditionnellement, le roi est attribué au joueur le plus gradé et le jade au challenger. Le roi peut parfois être donné à une personne âgée, sans considération de son niveau, par respect des anciens ; le roi et le jade ont la même valeur et les mêmes possibilités de déplacement.

Exemple

銀歩
9 8 7 6 5 4 3 2 1
9a. lg 8a. ng 7a. kg 6a. gg 5a. 4a. rg 3a. 2a. ng 1a. lg a
9b. 8b. 7b. sg 6b. 5b. gg 4b. 3b. 2b. bg 1b. b
9c. pg 8c. pg 7c. pg 6c. 5c. pg 4c. 3c. 2c. ssl 1c. c
9d. 8d. 7d. 6d. pg 5d. 4d. 3d. 2d. 1d. pg d
9e. 8e. 7e. ps 6e. 5e. 4e. 3e. pg 2e. 1e. e
9f. ps 8f. 7f. 6f. ps 5f. 4f. 3f. 2f. 1f. ps f
9g. 8g. ps 7g. 6g. 5g. ps 4g. gs 3g. ps 2g. ps 1g. g
9h. 8h. bs 7h. rs 6h. 5h. 4h. 3h. ss 2h. 1h. h
9i. ls 8i. ns 7i. 6i. 5i. 4i. gs 3i. ks 2i. ns 1i. ls i
歩歩
Exemple
Notation anglaise Notation japonaise
1. P-7f   P-3d
2. P-7e   P-3e
3. R-7h   R-3b
4. G6i-5h   G4a-5b
5. K-4h   P-1d
6. P-1f   K-6b
7. P-4f   P-6d
8. G-4g   S-7b
9. S-3h   K-7a
10. K-3i   S-4b
11. P-9f   P-4d
12. S-6h   S-4c
13. P-6f   S-5d
14. S-6g   R-4b
15. S-5f   P-4e
16. Px4e   Sx4e
17. Sx4e   Rx4e
18. S*3d   R-4a
19. Sx2c=   ...
☗7六歩 ☖3四歩
☗7五歩 ☖3五歩
☗7八飛 ☖3二飛
☗5八金左 ☖5二金左
☗4八玉 ☖1四歩
☗1六歩 ☖6二王
☗4六歩 ☖6四歩
☗4七金 ☖7二銀
☗3八銀 ☖7一王
☗3九玉 ☖4二銀
☗9六歩 ☖4四歩
☗6八銀 ☖4三銀
☗6六歩 ☖5四銀
☗6七銀 ☖4二飛
☗5六銀 ☖4五歩
☗同 歩 ☖同 銀
☗同 銀 ☖同 飛
☗3四銀 ☖4一飛
☗2三銀不成

Parachutage

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Un joueur peut remettre en jeu à son profit toutes les pièces qu'il a prises à son adversaire. Quand vient son tour de jouer, il lui suffit de parachuter la pièce de son choix sur n'importe quelle case vide du shogiban.

Quelques contraintes s'appliquent néanmoins :

  • la pièce parachutée est toujours remise en jeu sous forme non promue ;
  • la pièce doit pouvoir se déplacer depuis cette case : il n'est pas possible de parachuter un lancier ou un pion sur la dernière ligne, ni un cavalier sur les deux dernières lignes ;
  • un pion ne peut être parachuté sur une colonne où se trouve déjà un pion non promu du même joueur, c'est la règle du nifu (二歩, nifu?) ;
  • la pièce parachutée peut mettre en échec le roi adverse, voire le mater ; mais il n'est pas autorisé de mater le roi en parachutant un pion.

Promotion des pièces

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Les trois dernières lignes en face de chaque joueur constituent le camp adverse, ou zone de promotion. Lorsqu'une pièce s'y déplace, y entre ou en sort, elle peut être promue (à l'exception du roi et des généraux d'or). La promotion n'est pas obligatoire, mais elle a lieu dans la grande majorité des cas. Elle devient cependant obligatoire si ne pas promouvoir la pièce la rendait incapable de bouger. Ainsi, un lancier arrivant sur la dernière ligne doit être promu.

Parachuter une pièce dans le camp adverse n'est pas un déplacement, et la pièce est donc parachutée non promue. En revanche, si cette même pièce se déplace ensuite dans le camp adverse (ou y entre ou en sort), elle pourra être promue.

Classement des joueurs

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Les joueurs sont classés de 20 kyū à 1 kyū et ensuite de 1 dan et au-delà ; c’est la même terminologie que celle du go ou du karaté. Les joueurs professionnels utilisent leur propre échelle allant de 4 dan à 9 dan pour l’élite. Les classements amateurs et professionnels sont décalés.

Les parties entre joueurs de force différente sont souvent jouées avec des handicaps. Dans une partie à handicap, une ou plusieurs des pièces du joueur le plus fort sont retirées du jeu. En contrepartie, ce joueur commence la partie. Les pièces retirées du jeu ne sont pas utilisables pour les parachutages et ne prennent aucune part au jeu. Le déséquilibre matériel ainsi créé n’est pas aussi déterminant qu’aux échecs occidentaux, parce que l’avantage matériel n’a pas autant d’importance au shōgi.

Les handicaps habituels, dans l’ordre croissant, retirent au joueur handicapé :

  • son lancier gauche ;
  • son fou ;
  • sa tour ;
  • 2 pièces : sa tour et son lancier gauche ;
  • 2 pièces : sa tour et son fou ;
  • 4 pièces : sa tour, son fou et ses 2 lanciers ;
  • 6 pièces : sa tour, son fou, ses 2 lanciers et ses 2 cavaliers ;
  • 8 pièces : sa tour, son fou, ses 2 lanciers, ses 2 cavaliers et ses 2 généraux d’argent.

La coutume veut que lorsque le joueur plus faible gagne 3 parties d’affilée ou qu’il y a une différence de nombre total de victoires de 4, on diminue le handicap d’un niveau. Plusieurs joueurs professionnels ont étudié la théorie du jeu à handicap ; c'est notamment le cas de Kazuharu Shoshi.

Stratégie et tactique

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Les parachutages constituent la principale différence avec les échecs. Il en résulte une stratégie très défensive, parce que la défense du roi est primordiale. Une offensive rapide va laisser le camp du joueur attaquant vulnérable aux parachutages dès les premiers échanges de pièces. Comme les pions prennent devant eux, et ne se défendent pas entre eux, ils ont tendance à disparaître tôt dans la partie, constituant une réserve de munitions pour de telles attaques parachutées. Poser un pion derrière les lignes ennemies, le promouvant en tokin, et parachuter un deuxième pion juste derrière le premier, de telle sorte qu’ils se défendent mutuellement constitue une forte attaque. Ceci menace la défense entière de l’adversaire, mais a peu de valeur si l’attaque échoue et que les pièces parachutées sont capturées.

Les joueurs habitués aux échecs font peu usage des parachutages, mais parachuter constitue la moitié du jeu. Si un joueur se retrouve avec plus d’une paire de pièces capturées en main, c’est qu’il a négligé les possibilités d’attaque par parachutage. Cependant, il peut être utile de conserver un pion en main, ou de provoquer un échange de pièces pour en obtenir un.

Fourchette de fou
 
9 8 7 6 5 4 3 2 1
9a. 8a. 7a. 6a. 5a. kg 4a. 3a. 2a. 1a. a
9b. 8b. 7b. 6b. 5b. 4b. 3b. 2b. 1b. b
9c. 8c. 7c. 6c. 5c. 4c. 3c. 2c. 1c. c
9d. 8d. 7d. 6d. 5d. 4d. 3d. 2d. 1d. d
9e. bsl 8e. 7e. 6e. 5e. 4e. 3e. 2e. 1e. e
9f. 8f. rg 7f. 6f. 5f. 4f. 3f. 2f. 1f. f
9g. 8g. 7g. 6g. 5g. 4g. 3g. 2g. 1g. g
9h. 8h. 7h. 6h. 5h. 4h. 3h. 2h. 1h. h
9i. 8i. 7i. 6i. 5i. 4i. 3i. 2i. 1i. i

Une décision qui intervient tôt dans la partie est d’échanger ou pas les fous. S’ils sont échangés, il sera possible de parachuter un fou derrière des lignes ennemies pour une fourchette, menaçant simultanément deux pièces. Les généraux d’argent sont souvent utilisés de cette manière également. De plus un fou parachuté qui se retire peut être promu, et un fou promu peut dominer le shōgiban, c’est une pièce défensive particulièrement forte.

Les pièces attaquantes peuvent facilement être piégées dans le territoire ennemi, par exemple si l’adversaire parachute un pion derrière cette pièce, lui coupant sa ligne de retraite. Pour cette raison, les tours, qui ne peuvent reculer que dans une direction, sont conservées à bonne distance des avant-postes en début de partie, et utilisées en tant que support des pièces plus faibles. Cependant, quand la partie s’ouvre, une tour promue peut devenir mortelle derrière les lignes ennemies.

Beaucoup d'attaques dans l’ouverture incluent la montée d’un général d’argent protégé par une tour. Comme les généraux d’argent ont plus de possibilités de retraite que les généraux d'or qui ont plus de possibilités latérales, les généraux d’argent sont habituellement considérés meilleurs en attaque et les généraux d’or meilleurs défenseurs. Il est de pratique courante d’utiliser deux généraux d’or et un d’argent pour défendre le roi. La tour joue donc en quelque sorte le rôle de soutien dans l'attaque menée par d'autres pièces, un peu comme l'artillerie vis-à-vis de l'infanterie et de la cavalerie dans une véritable bataille.

Furibisha (tour mobile)

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Il y a beaucoup d’ouvertures furibisha ou « tour mobile » où la tour se déplace vers le centre ou la gauche du shōgiban pour supporter une attaque, typiquement avec l’idée de laisser son adversaire attaquer pour mieux monter une défense et le contre-attaquer. Cependant, en tant que pièce la plus puissante du jeu, la tour invite à l’attaque, et pour les joueurs faibles une bonne chose est de garder le roi éloigné de sa tour. Laisser un roi sur sa case d’origine est appelé igyoku ou « roi assis » et est particulièrement dangereux.

振り飛車 Furibisha (8)
Mukaibisha: tours opposées
9 8 7 6 5 4 3 2 1
9a. 8a. 7a. 6a. 5a. 4a. 3a. 2a. 1a. a
9b. 8b. 7b. 6b. 5b. 4b. 3b. 2b. 1b. b
9c. 8c. 7c. 6c. 5c. 4c. 3c. 2c. 1c. c
9d. 8d. 7d. 6d. 5d. 4d. 3d. 2d. 1d. d
9e. 8e. 7e. 6e. 5e. 4e. 3e. 2e. 1e. e
9f. 8f. 7f. ps 6f. 5f. 4f. 3f. 2f. 1f. f
9g. ps 8g. ps 7g. bs 6g. ps 5g. ps 4g. ps 3g. ps 2g. ps 1g. ps g
9h. 8h. rsl 7h. lat 6h. lra 5h. lra 4h. lra 3h. lra 2h. las 1h. h
9i. ls 8i. ns 7i. ss 6i. gs 5i. ks 4i. gs 3i. ss 2i. ns 1i. ls i
振り飛車 Furibisha (7)
Sangenbisha: tour 3e colonne
9 8 7 6 5 4 3 2 1
9a. 8a. 7a. 6a. 5a. 4a. 3a. 2a. 1a. a
9b. 8b. 7b. 6b. 5b. 4b. 3b. 2b. 1b. b
9c. 8c. 7c. 6c. 5c. 4c. 3c. 2c. 1c. c
9d. 8d. 7d. 6d. 5d. 4d. 3d. 2d. 1d. d
9e. 8e. 7e. 6e. 5e. 4e. 3e. 2e. 1e. e
9f. 8f. 7f. ps 6f. ps 5f. 4f. 3f. 2f. 1f. f
9g. ps 8g. ps 7g. 6g. 5g. ps 4g. ps 3g. ps 2g. ps 1g. ps g
9h. 8h. bs 7h. rsl 6h. lat 5h. lra 4h. lra 3h. lra 2h. las 1h. h
9i. ls 8i. ns 7i. ss 6i. gs 5i. ks 4i. gs 3i. ss 2i. ns 1i. ls i
振り飛車 Furibisha (6)
Shikenbisha: tour 4e colonne
9 8 7 6 5 4 3 2 1
9a. 8a. 7a. 6a. 5a. 4a. 3a. 2a. 1a. a
9b. 8b. 7b. 6b. 5b. 4b. 3b. 2b. 1b. b
9c. 8c. 7c. 6c. 5c. 4c. 3c. 2c. 1c. c
9d. 8d. 7d. 6d. 5d. 4d. 3d. 2d. 1d. d
9e. 8e. 7e. 6e. 5e. 4e. 3e. 2e. 1e. e
9f. 8f. 7f. ps 6f. ps 5f. 4f. 3f. 2f. 1f. f
9g. ps 8g. ps 7g. 6g. 5g. ps 4g. ps 3g. ps 2g. ps 1g. ps g
9h. 8h. bs 7h. 6h. rsl 5h. lat 4h. lra 3h. lra 2h. las 1h. h
9i. ls 8i. ns 7i. ss 6i. gs 5i. ks 4i. gs 3i. ss 2i. ns 1i. ls i
振り飛車 Furibisha (5)
Nakabisha: tour centrale
9 8 7 6 5 4 3 2 1
9a. 8a. 7a. 6a. 5a. 4a. 3a. 2a. 1a. a
9b. 8b. 7b. 6b. 5b. 4b. 3b. 2b. 1b. b
9c. 8c. 7c. 6c. 5c. 4c. 3c. 2c. 1c. c
9d. 8d. 7d. 6d. 5d. 4d. 3d. 2d. 1d. d
9e. 8e. 7e. 6e. 5e. 4e. 3e. 2e. 1e. e
9f. 8f. 7f. ps 6f. ps 5f. ps 4f. 3f. 2f. 1f. f
9g. ps 8g. ps 7g. 6g. ss 5g. 4g. ps 3g. ps 2g. ps 1g. ps g
9h. 8h. bs 7h. 6h. 5h. rsl 4h. lat 3h. lra 2h. las 1h. h
9i. ls 8i. ns 7i. 6i. gs 5i. ks 4i. gs 3i. ss 2i. ns 1i. ls i

Avancer un pion du lancier peut ouvrir la position pour permettre une attaque latérale. Ainsi, lorsqu’un joueur avance un pion du lancier, il est habituel que son adversaire avance le pion opposé, pour éviter des complications éventuelles par la suite.

石田流 Ishida ryu
(sangenbisha)
9 8 7 6 5 4 3 2 1
9a. 8a. 7a. 6a. 5a. 4a. 3a. 2a. 1a. a
9b. 8b. 7b. 6b. 5b. 4b. 3b. 2b. 1b. b
9c. 8c. 7c. 6c. 5c. 4c. 3c. 2c. 1c. c
9d. 8d. 7d. 6d. 5d. 4d. 3d. 2d. 1d. d
9e. 8e. 7e. ps 6e. 5e. 4e. 3e. 2e. 1e. e
9f. 8f. 7f. rs 6f. ps 5f. ss 4f. 3f. 2f. 1f. ps f
9g. ps 8g. ps 7g. ns 6g. 5g. ps 4g. ps 3g. ps 2g. ps 1g. g
9h. 8h. bs 7h. 6h. 5h. gs 4h. 3h. ss 2h. ks 1h. h
9i. ls 8i. 7i. 6i. 5i. 4i. gs 3i. 2i. ns 1i. ls i
早石田 haya Ishida
(sangenbisha)
9 8 7 6 5 4 3 2 1
9a. 8a. 7a. 6a. 5a. 4a. 3a. 2a. 1a. a
9b. 8b. 7b. 6b. 5b. 4b. 3b. 2b. 1b. b
9c. 8c. 7c. 6c. 5c. 4c. 3c. 2c. 1c. c
9d. 8d. 7d. 6d. 5d. 4d. 3d. 2d. 1d. d
9e. 8e. 7e. ps 6e. 5e. 4e. 3e. 2e. 1e. e
9f. 8f. 7f. 6f. 5f. 4f. 3f. 2f. 1f. f
9g. ps 8g. ps 7g. 6g. ps 5g. ps 4g. ps 3g. ps 2g. ps 1g. ps g
9h. 8h. bs 7h. rs 6h. 5h. 4h. ks 3h. 2h. 1h. h
9i. ls 8i. ns 7i. ss 6i. gs 5i. 4i. gs 3i. ss 2i. ns 1i. ls i

Ibisha (tour fixe)

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On peut également décider de développer son attaque sur la colonne d'origine de la tour. On appelle alors cette famille d'ouvertures Ibisha (居飛車), littéralement tour fixe.

居飛車 Ibisha (2)
9 8 7 6 5 4 3 2 1
9a. 8a. 7a. 6a. 5a. 4a. 3a. 2a. 1a. a
9b. 8b. 7b. 6b. 5b. 4b. 3b. 2b. 1b. b
9c. 8c. 7c. 6c. 5c. 4c. 3c. 2c. 1c. c
9d. 8d. 7d. 6d. 5d. 4d. 3d. 2d. 1d. d
9e. 8e. 7e. 6e. 5e. 4e. 3e. 2e. 1e. e
9f. 8f. 7f. 6f. 5f. 4f. 3f. 2f. ps 1f. f
9g. ps 8g. ps 7g. ps 6g. ps 5g. ps 4g. ps 3g. ps 2g. 1g. ps g
9h. 8h. bs 7h. 6h. 5h. 4h. 3h. 2h. rsl 1h. h
9i. ls 8i. ns 7i. ss 6i. gs 5i. ks 4i. gs 3i. ss 2i. ns 1i. ls i
居飛車 Ibisha (4)
9 8 7 6 5 4 3 2 1
9a. 8a. 7a. 6a. 5a. 4a. 3a. 2a. 1a. a
9b. 8b.