Knightmare (videogioco 1987)
Knightmare videogioco | |
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Schermata su Commodore 64 | |
Piattaforma | Amstrad CPC, Atari ST, Commodore 64, ZX Spectrum |
Data di pubblicazione | 1987 Atari ST: 1988 |
Genere | Avventura dinamica |
Tema | Serie televisiva, fantasy |
Origine | Regno Unito |
Sviluppo | MD Software, Focus Creative Enterprises |
Pubblicazione | Activision |
Modalità di gioco | Giocatore singolo |
Periferiche di input | Joystick, tastiera (necessaria) |
Supporto | Cassetta, dischetto |
Knightmare è un videogioco di avventura dinamica tratto dal gioco televisivo britannico Knightmare (1987-1994), pubblicato nel 1987 per Amstrad CPC, Commodore 64 e ZX Spectrum e nel 1988 per Atari ST dalla Activision. Nel programma televisivo un gruppo di ragazzini deve guidare un compagno attraverso un labirinto virtuale generato con il chroma key, mentre nel videogioco il giocatore guida un cavaliere nella fuga dai complessi sotterranei di un castello in cui è prigioniero (Knightmare è un gioco di parole tra knight/cavaliere e nightmare/incubo).
Dal programma televisivo venne tratto un altro Knightmare nel 1991 per Amiga e Atari ST, ma è un gioco del tutto diverso.
Modalità di gioco
[modifica | modifica wikitesto]Lo schermo mostra uno spaccato tridimensionale della stanza dove si trova attualmente il cavaliere, circondato dalla cornice di un grande libro come se fosse un disegno su una delle pagine. Quando il giocatore sposta il cavaliere in un'altra stanza la pagina si volta per mostrare la nuova scena. Il cavaliere viene mosso in tempo reale con i controlli direzionali, mentre tramite i tasti delle lettere iniziali si possono impartire comandi più specifici di una o due parole (ad esempio "open door"/apri porta).
Per evadere dal castello è necessario trovare e utilizzare nel modo opportuno vari oggetti, interagire con altri personaggi, evitare guardie e creature ostili. Una candela a lato del grande libro indica l'energia vitale del cavaliere, che cala lentamente col tempo e velocemente in caso di contatto con i nemici. Si possono incontrare creature magiche che pongono dei quiz per poter proseguire, e in caso di errore si ha la sconfitta immediata. Andando avanti si possono ottenere un'arma per attaccare i nemici, premendo ripetutamente il pulsante o tasto di fuoco, e vari tipi di incantesimi, da attivare nel momento opportuno come le altre azioni.
Si dispone di due oracoli da consultare, uno buono e uno cattivo, dalle cui risposte testuali si possono ricavare indizi su come risolvere l'avventura. Occasionalmente appare anche Treguard, il dungeon master del programma televisivo, che dà informazioni varie. I messaggi vengono mostrati all'interno di fumetti; il gioco uscì solo in inglese.
Il salvataggio della partita è possibile solo nella memoria volatile.
Bibliografia
[modifica | modifica wikitesto]- Knightmare (JPG), in Zzap!, anno 3, n. 20, Milano, Edizioni Hobby, febbraio 1988, pp. 28-29, OCLC 955306919.
- Knightmare (JPG), in Disk Parade, n. 4, EPI, maggio 1988, pp. 12-15.
- (EN) Knightmare (JPG), in Computer and Video Games, n. 76, Peterborough, EMAP, febbraio 1988, p. 21, ISSN 0261-3697 .
- (ES) Knightmare (JPG), in MicroHobby, anno 5, n. 161, Madrid, HobbyPress, 19 gennaio 1988, pp. 43-44, ISSN 9955-8653 .
- (FR) Knightmare (JPG), in Amstrad Cent Pour Cent, n. 2, Gentilly, Média Système Édition, marzo 1988, p. 61, ISSN 0988-8160 .
Collegamenti esterni
[modifica | modifica wikitesto]- (EN) Knightmare, su MobyGames, Blue Flame Labs.
- (EN) Kim Lemon, Knightmare, su Lemon64.com.
- Roberto Nicoletti, Knightmare, su Ready64.org.
- (EN) Knightmare, su SpectrumComputing.co.uk.
- (FR) Knightmare, su CPC-power.com.
- (EN) Knightmare, su Atarimania.com - ST TT Falcon.