Kółko i krzyżyk – Wikipedia, wolna encyklopedia

Kółko i krzyżykgra strategiczna rozgrywana przez dwóch graczy, najczęściej na kartce w kratkę. Gracze obejmują pola na przemian dążąc do objęcia trzech pól w jednej linii, przy jednoczesnym uniemożliwieniu tego samego przeciwnikowi. Pole może być objęte przez jednego gracza i nie zmienia swego właściciela przez cały przebieg gry. W najbardziej popularnej w Polsce wersji gra odbywa się na polu o wymiarach 3x3.

Gra w kółko i krzyżyk
Gra w kółko i krzyżyk
Gra w kółko i krzyżyk
Gra w kółko i krzyżyk

Graficznie (np. na kartce) gra najczęściej przebiega następująco:

  1. Pole gry wyznaczane zostaje przez nakreślenie 4 przecinających się linii: dwóch pionowo i dwóch poziomo, z których każda jest podzielona przez dwie prostopadłe do niej linie na trzy równe części.
  2. Na poszczególnych polach wyznaczonych przez tę figurę (gdyby wpisać ją w kwadrat, pojedynczym polem byłby kwadrat o krawędzi 1/3 kwadratu opisanego) gracze stawiają na przemian kółko i krzyżyk.
  3. Gdy któryś z graczy stworzy linię trzech krzyżyków lub trzech kółek, przekreśla ją i zostaje zwycięzcą. Gdy wszystkie pola są zajęte i nie zostaje utworzona linia, gra kończy się remisem.

Przy odpowiednio dobrze grających graczach zawsze skończy się remisem. Natomiast nie każdy ruch jest optymalny.

Strategia gry

[edytuj | edytuj kod]
Gracz rozpoczynając od środka ma inicjatywę nad czterema rzędami, zaczynając od narożnika trzema, a zaczynając od boku tylko 2. Im większą gracz posiada inicjatywę, tym większa jest szansa na remis, nie zawsze decyduje to jednak o wygranej gracza.

Osoba, która rozpoczyna grę, ma przewagę ruchu, więc łatwiej jest jej wygrać. Osoba rozpoczynająca jako druga łatwo może jednak doprowadzić do remisu:

  • Jeśli przeciwnik umieścił odpowiedni znak w narożniku kwadratu, umieści własny znak w środku kwadratu, a następnie – gdy przeciwnik będzie umieszczać własny znak w którymś z narożników – będzie stawiać swój kolejny znak pomiędzy narożnikami (nie w narożnikach) lub – gdy przeciwnik postawi swój kolejny znak obok wcześniej postawionego – zwyczajnie blokować możliwość postawienia trzeciego znaku w linii
  • Jeśli przeciwnik umieścił swój znak w środku kwadratu, umieszczać będzie swój znak w narożniku kwadratu, a następnie będzie blokować możliwość uzyskania przez przeciwnika trzech znaków w linii lub – gdy przeciwnik postawi swój kolejny znak w przeciwległym narożniku – umieści swój znak w narożniku, a nie pomiędzy narożnikami
  • Jeśli przeciwnik umieścił swój znak na boku kwadratu, umieszcza własny znak w środku kwadratu i następnie blokuje możliwość uzyskania przez przeciwnika trzech znaków w linii.

Optymalny przebieg rozgrywki

[edytuj | edytuj kod]

Optymalny przebieg rozgrywki to taki, który daje graczom najwięcej możliwości i szybkości ułożeń oraz blokuje ułożenia przeciwnika. Istnieje 8 optymalnych przebiegów rozgrywki w kółko i krzyżyk. Z czego tylko dwie zmieniają taktykę, a reszta jest tylko analogicznymi rozgrywkami. Plansza wraz z oznakowaniem pionu i poziomu:

A B C
1 1
2 2
3 3
A B C

Przykładowy przebieg 1 z 8 optymalnych rozgrywek.

Ruch 1 (O) – ruch środkowy daje cztery możliwości ułożenia, w pionie (1) poziomie (1) i po przekątnych (2).

3 2 3
2 4 2
3 2 3

czyli:

      
  O  
      

Ruch 2 (X) – daje wybór czterech miejsc tej samej wartości (liczba ułożeń po kątach jest 2, a w pozostałych miejscach tylko 1), które rozczepiają grę na 4 analogiczne rozgrywki. W przykładzie wybrany A1,

2 1 2
1 O 1
2 1 2

czyli:

X    
  O  
     

Ruch 3 (O) – daje pięć możliwości ułożenia,

X 1 2
1 O 2
2 2 2

ale nie są one równo wartościowe, bo nie zmniejszają o tyle samo ruchów przeciwnika

X -1 -2
-1 O -1
-2 -1 -2

oraz nie są najszybszym ułożeniem (cyfra – ile potrzeba jeszcze znaków do ułożenia).

X 2 2
2 O 2
2 2 3

Dlatego należy wybrać jeden z tych ruchów i tworzą one rozwidlenie na dwie kolejne analogiczne rozgrywki. W przykładzie wybrany A3,

X !
O
!

czyli:

X  
O
O

Ruch 4 (X) – na to krzyżyk musi kontratakować (broni, a jednocześnie atakuje).

X X
O
O

Ruch 5 (O) – a kółko odpowiada także kontratakiem.

X O X
O
O

Ruch 6 (X) – krzyżyk ponownie kontratakuje.

X O X
O
O X

Ruch 7 (O) – tylko dwa ruchy dają nam ułożenie,

X O X
1 O 1
O X 0

ale tylko jeden z nich zmniejsza liczbę ułożeń przeciwnika, w tym momencie do zera, co gwarantuje nam co najmniej remis.

X O X
0 O -1
O X -1

czyli,

X O X
O O
O X

Ruch 8 (X) – pozostaje tylko blok.

X O X
X O O
O X

Ruch 9 (O) – ostatni ruch doprowadza do pata rozgrywki.

X O X
X O O
O X O

Kółko i krzyżyk na nieograniczonej planszy

[edytuj | edytuj kod]
kółko i krzyżyk na nieograniczonej planszy

Czasami nazwą kółko i krzyżyk określa się także grę gomoku. W Europie współcześnie powstała równolegle bardzo zbliżona wersja: kółko i krzyżyk na nieograniczonej planszy (znana także jako: Kółko i Krzyżyk do pięciu lub Piątka[1]). Gra się rozgrywa na kartce w kratkę. Gracze ustawiają symbole i muszą je ustawić tak, aby utworzyć rząd składający się z 5 jednostek. Gra od gomoku różni się jedynie tym, że nie może zakończyć się remisem.


Przypisy

[edytuj | edytuj kod]
  1. Rozdział II. Gry i zabawy, [w:] Paweł Kostrzębski, Leksykon PRL, komunizm [zarchiwizowane z adresu 2012-11-12].

Linki zewnętrzne

[edytuj | edytuj kod]