Kółko i krzyżyk – Wikipedia, wolna encyklopedia
Kółko i krzyżyk – gra strategiczna rozgrywana przez dwóch graczy, najczęściej na kartce w kratkę. Gracze obejmują pola na przemian dążąc do objęcia trzech pól w jednej linii, przy jednoczesnym uniemożliwieniu tego samego przeciwnikowi. Pole może być objęte przez jednego gracza i nie zmienia swego właściciela przez cały przebieg gry. W najbardziej popularnej w Polsce wersji gra odbywa się na polu o wymiarach 3x3.
Graficznie (np. na kartce) gra najczęściej przebiega następująco:
- Pole gry wyznaczane zostaje przez nakreślenie 4 przecinających się linii: dwóch pionowo i dwóch poziomo, z których każda jest podzielona przez dwie prostopadłe do niej linie na trzy równe części.
- Na poszczególnych polach wyznaczonych przez tę figurę (gdyby wpisać ją w kwadrat, pojedynczym polem byłby kwadrat o krawędzi 1/3 kwadratu opisanego) gracze stawiają na przemian kółko i krzyżyk.
- Gdy któryś z graczy stworzy linię trzech krzyżyków lub trzech kółek, przekreśla ją i zostaje zwycięzcą. Gdy wszystkie pola są zajęte i nie zostaje utworzona linia, gra kończy się remisem.
Przy odpowiednio dobrze grających graczach zawsze skończy się remisem. Natomiast nie każdy ruch jest optymalny.
Strategia gry
[edytuj | edytuj kod]Osoba, która rozpoczyna grę, ma przewagę ruchu, więc łatwiej jest jej wygrać. Osoba rozpoczynająca jako druga łatwo może jednak doprowadzić do remisu:
- Jeśli przeciwnik umieścił odpowiedni znak w narożniku kwadratu, umieści własny znak w środku kwadratu, a następnie – gdy przeciwnik będzie umieszczać własny znak w którymś z narożników – będzie stawiać swój kolejny znak pomiędzy narożnikami (nie w narożnikach) lub – gdy przeciwnik postawi swój kolejny znak obok wcześniej postawionego – zwyczajnie blokować możliwość postawienia trzeciego znaku w linii
- Jeśli przeciwnik umieścił swój znak w środku kwadratu, umieszczać będzie swój znak w narożniku kwadratu, a następnie będzie blokować możliwość uzyskania przez przeciwnika trzech znaków w linii lub – gdy przeciwnik postawi swój kolejny znak w przeciwległym narożniku – umieści swój znak w narożniku, a nie pomiędzy narożnikami
- Jeśli przeciwnik umieścił swój znak na boku kwadratu, umieszcza własny znak w środku kwadratu i następnie blokuje możliwość uzyskania przez przeciwnika trzech znaków w linii.
Optymalny przebieg rozgrywki
[edytuj | edytuj kod]Optymalny przebieg rozgrywki to taki, który daje graczom najwięcej możliwości i szybkości ułożeń oraz blokuje ułożenia przeciwnika. Istnieje 8 optymalnych przebiegów rozgrywki w kółko i krzyżyk. Z czego tylko dwie zmieniają taktykę, a reszta jest tylko analogicznymi rozgrywkami. Plansza wraz z oznakowaniem pionu i poziomu:
A | B | C | ||
1 | 1 | |||
2 | 2 | |||
3 | 3 | |||
A | B | C |
Przykładowy przebieg 1 z 8 optymalnych rozgrywek.
Ruch 1 (O) – ruch środkowy daje cztery możliwości ułożenia, w pionie (1) poziomie (1) i po przekątnych (2).
3 | 2 | 3 |
2 | 4 | 2 |
3 | 2 | 3 |
czyli:
O | ||
Ruch 2 (X) – daje wybór czterech miejsc tej samej wartości (liczba ułożeń po kątach jest 2, a w pozostałych miejscach tylko 1), które rozczepiają grę na 4 analogiczne rozgrywki. W przykładzie wybrany A1,
2 | 1 | 2 |
1 | O | 1 |
2 | 1 | 2 |
czyli:
X | ||
O | ||
Ruch 3 (O) – daje pięć możliwości ułożenia,
X | 1 | 2 |
1 | O | 2 |
2 | 2 | 2 |
ale nie są one równo wartościowe, bo nie zmniejszają o tyle samo ruchów przeciwnika
X | -1 | -2 |
-1 | O | -1 |
-2 | -1 | -2 |
oraz nie są najszybszym ułożeniem (cyfra – ile potrzeba jeszcze znaków do ułożenia).
X | 2 | 2 |
2 | O | 2 |
2 | 2 | 3 |
Dlatego należy wybrać jeden z tych ruchów i tworzą one rozwidlenie na dwie kolejne analogiczne rozgrywki. W przykładzie wybrany A3,
X | ! | |
O | ||
! |
czyli:
X | ||
O | ||
O |
Ruch 4 (X) – na to krzyżyk musi kontratakować (broni, a jednocześnie atakuje).
X | X | |
O | ||
O |
Ruch 5 (O) – a kółko odpowiada także kontratakiem.
X | O | X |
O | ||
O |
Ruch 6 (X) – krzyżyk ponownie kontratakuje.
X | O | X |
O | ||
O | X |
Ruch 7 (O) – tylko dwa ruchy dają nam ułożenie,
X | O | X |
1 | O | 1 |
O | X | 0 |
ale tylko jeden z nich zmniejsza liczbę ułożeń przeciwnika, w tym momencie do zera, co gwarantuje nam co najmniej remis.
X | O | X |
0 | O | -1 |
O | X | -1 |
czyli,
X | O | X |
O | O | |
O | X |
Ruch 8 (X) – pozostaje tylko blok.
X | O | X |
X | O | O |
O | X |
Ruch 9 (O) – ostatni ruch doprowadza do pata rozgrywki.
X | O | X |
X | O | O |
O | X | O |
Kółko i krzyżyk na nieograniczonej planszy
[edytuj | edytuj kod]Czasami nazwą kółko i krzyżyk określa się także grę gomoku. W Europie współcześnie powstała równolegle bardzo zbliżona wersja: kółko i krzyżyk na nieograniczonej planszy (znana także jako: Kółko i Krzyżyk do pięciu lub Piątka[1]). Gra się rozgrywa na kartce w kratkę. Gracze ustawiają symbole i muszą je ustawić tak, aby utworzyć rząd składający się z 5 jednostek. Gra od gomoku różni się jedynie tym, że nie może zakończyć się remisem.
Przypisy
[edytuj | edytuj kod]- ↑ Rozdział II. Gry i zabawy, [w:] Paweł Kostrzębski , Leksykon PRL, komunizm [zarchiwizowane z adresu 2012-11-12] .
Linki zewnętrzne
[edytuj | edytuj kod]- Higher-Dimensional Tic-Tac-Toe, kanał PBS Infinite Series na YouTube, 21 września 2017 [dostęp 2024-08-22].