Wario Land 2 – Wikipedia, wolna encyklopedia

Wario Land 2
Producent

Nintendo R&D1

Wydawca

Nintendo

Dystrybutor

PL: Lukas Toys, Optimus SA[1]

Seria gier

Wario Land

Kompozytor

Kozue Ishikawa

Data wydania

Game Boy:
Am.Płn.: 2 marca 1998
EU: 1998
Game Boy Color:
JP: 21 października 1998
Am.Płn.: 31 marca 1999
EU: 25 kwietnia 1999
Virtual Console:
JP: 4 kwietnia 2012
Am.Płn.: 20 grudnia 2012
EU: 19 lipca 2012[2]

Gatunek

platformówka

Tryby gry

gra jednoosobowa

Wymagania sprzętowe
Platforma

Game Boy, Game Boy Color, Virtual Console

Poprzednia gra w serii

Wario Land: Super Mario Land 3 (1994)

Wario Land II (jap. ワリオランド2 盗まれた財宝 Wario Rando Tsū: Nusumareta Zaihō, dosł. „Wario Land 2: The Stolen Treasure”)komputerowa gra platformowa wyprodukowana i wydana przez firmę Nintendo w 1998 roku na konsole Game Boy, Game Boy Color i Virtual Console[3].

Fabuła

[edytuj | edytuj kod]

Pierwsza wersja fabuły (główna)

[edytuj | edytuj kod]

Akcja gry rozpoczyna się krótkim filmikiem, w którym armia żołnierzy z widłami wczesnym rankiem zakrada się do zamku Wario, aby zwędzić worki z monetami, odkręcić kran zalewający zamek oraz przyprowadzić małego potwora, który powoduje elektryczność w budynku. Nagle zaczyna dzwonić budzik znajdujący się obok łóżka Wario, który zrywa go ze snu. Główny bohater po wyłączeniu budzika dowiaduje się, że uzbierane złoto zniknęło, a woda cieknąca z kranu otwartego zalewa jego zamek. Za całym zamieszaniem stoi kobieta, która była ostatnim bossem w grze Super Mario Land 3: Wario Land, w której została zniszczona wieża. Wario wyrusza w podróż, aby odzyskać worek ze złotem, jednak podczas wyprawy bohater napotyka kilku innych wrogów do pokonania, też jako bossów.

Druga wersja fabuły

[edytuj | edytuj kod]

Kiedy dochodzi do zalania zamku oraz wywołania w nim elektryczności, Wario nadal mocno śpi. Gdy się robi ciemno i budzik jeszcze nie wydaje alarmu przy śpiącym bohaterze, czarno ubrani komandosi kobiety jako głównego bossa zabierają Wario z łóżka i porywają go z zamku na polanę. Uciekają, gdy zaskoczony bohater się tam budzi. Wario przychodzi w stronę swojego budynku, po czym zauważa, że zła kobieta zaczęła dominować nad posiadłością bohatera poprzez zmianę szyldu zamku na wrogi wizerunek. Wario postanawia wejść do środka budynku, żeby ten dawny główny znak odzyskać oraz wyeliminować finałowego wroga wraz z jego poddanymi zabierając im prawo władzy tego miejsca.

Przypisy

[edytuj | edytuj kod]