Conteúdo para download – Wikipédia, a enciclopédia livre

 Nota: Para outros significados, veja Add-on.

Conteúdo para download, conteúdo baixável (português brasileiro) ou conteúdo descarregável (português europeu)[1][2] (do inglês "downloadable content",[3] de sigla DLC[4]), é um conteúdo adicional para jogos eletrônicos adquirido através da Internet (um tipo de pacote de expansão online), geralmente comprados pelo usuário em uma plataforma de distribuição digital, como o Steam ou Origin.

Conforme a EEDAR, o DLC é um ramo bilionário da área dos jogos,[5] utilizada por uma fatia considerável do mercado. São comercializados de diversas maneiras (microtransações, moedas virtuais, etc) e estão presentes em várias plataformas.[6]

Pode-se dizer que o precursor do DLC são os pacotes de expansão ou add-ons, que traziam conteúdo novo para o jogo e eram vendidos separadamente do original, em mídia física como CDs, em lojas físicas. A principal diferença entre um DLC e um pacote de expansão é, portanto, a forma de distribuição: um DLC é, como o nome implica, distribuído digitalmente, enquanto um pacote de expansão pode ser distribuído por mídia física.

Além disso, pacotes de expansão por via de regra trazem adições significativas no enredo ou mesmo jogabilidade do jogo, enquanto DLCs em geral são compostos por adições pontuais que não mudam significativamente o jogo original. Porém, em alguns casos, DLCs assemelham-se bastante a pacotes de expansão, trazendo novos enredos e acrescentando várias horas adicionais ao enredo do jogo.[7]

Um dos jogos pioneiros no uso de DLCs no PC foi Total Annihilation, lançado em 1997. A produtora Cavedog disponibilizava mensalmente novas unidades para serem baixadas gratuitamente em seu site.[8] Dos consoles, o Xbox foi o primeiro a popularizar a distribuição digital de conteúdo adicional.[9] Apesar do Dreamcast ser o pioneiro nessa modalidade, na época de sua comercialização, internet de banda larga ainda não era popular, dificultando a popularização da distribuição de conteúdo adicional para o console.

DLCs tornaram-se uma indústria bilionária: em 2011, DLCs movimentaram US$ 875 milhões apenas na América do Norte, com movimentação estimada de US$ 1 bilhão em 2012,[5] crescendo mais de 33% nesse ano.[10] Visando este novo mercado em ascensão, muitas produtoras de jogos acabam por frustrar seus clientes ao cometer, na visão destes, abusos no uso de DLC. Produtoras são frequentemente acusadas de intencionalmente remover partes essenciais ou muito importantes dos jogos, já concluídas no dia do lançamento, para oferecê-las a um preço adicional como DLC.[11] Outra crítica comum refere-se à inutilidade ou irrelevância dos DLCs, que muitas vezes acrescentam pouco ou nada à experiência geral do jogo. Por exemplo: no jogo Train Simulator 2012 - que, como o nome indica, é um simulador de trens - os próprios trens são ofertados como DLCs, cujo valor somado ultrapassa os US$ 1 000,00.[12]

Questiona-se também o efeito negativo que a popularização dos DLCs tem sobre a indústria dos jogos: ao eventualmente tornarem-se um mercado maior que o de jogos usados, teme-se que haja um cerceamento progressivo destes em favor dos DLCs.[5]

Referências

  1. Thiago Barros (16 de janeiro de 2014). «O que é DLC? Veja a história dos conteúdos extras para jogos». Consultado em 21 de janeiro de 2017 
  2. Marcelo Silva (25 de dezembro de 2012). «Entenda que o são DLC». Consultado em 21 de janeiro de 2017 
  3. «O que é DLC? Veja a história dos conteúdos extras para jogos». TechTudo. Consultado em 5 de abril de 2022 
  4. «Downloadable Content». Siglas e abreviaturas. Consultado em 21 de janeiro de 2017 
  5. a b c Pete Haas (2012). «DLC Sales Might Top $1 Billion Next Year» (em inglês). Cinema Blend. Consultado em 21 de janeiro de 2017 
  6. Felipe Demartini (13 de agosto de 2015). «O que é: expansão e DLC». New Game Plus. Consultado em 21 de janeiro de 2017 
  7. Stephen Totilo (17 de fevereiro de 2012). «Bethesda: Skyrim DLC Will Feel More Like Expansion Packs». Kotaku. Consultado em 21 de janeiro de 2017 
  8. «Units». Consultado em 21 de janeiro de 2017. Arquivado do original em 30 de março de 2001 
  9. Hilary Goldstein (16 de julho de 2004). «NINJA GAIDEN HURRICANE PACK VOL. 1 Q&A». IGN. Consultado em 21 de janeiro de 2017 
  10. William Usher (2014). «Report: DLC Makes Just As Much Money As Used Game Sales». Cinema Blend. Consultado em 21 de janeiro de 2017 
  11. Sebastian Haley (29 de dezembro de 2012). «The worst uses of video game DLC in 2012». Venture Beat. Consultado em 21 de janeiro de 2017 
  12. Luke McKinney (14 de novembro de 2011). «The 10 Most Insulting Things Video Games Charged Money For». Cracked. Consultado em 21 de janeiro de 2017. Cópia arquivada em 4 de maio de 2016