Regra do 1% – Wikipédia, a enciclopédia livre
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Na cultura da Internet, também conhecida como cibercultura, a regra do 1%, é uma regra prática relativa à participação em uma comunidade virtual. Essa regra afirma que apenas 1% dos usuários de uma comunidade cria ativamente novo conteúdo, enquanto os outros 99% nunca ou raramente participa de forma ativa. Esses 99% dos usuários são chamados de lurker. Existe algumas variantes dessa regra, também conhecida como 1-9-90, 90–9–1 ou taxa 89:10:1.[1], que afirma que em um site colaborativo como um wiki, por exemplo, 90% dos participantes de uma comunidade apenas visualizam conteúdo, 9% dos participantes editam o conteúdo e 1% dos participantes criam ativamente novo conteúdo. Este termo é frequentemente utilizado para referir-se à desigualdade de participação no contexto da Internet.
Regras semelhantes são conhecidas na ciência da informação, como a regra 80/20, conhecida como Princípio de Pareto, de que 20% de um grupo produzirá 80% da atividade.
Definição
[editar | editar código-fonte]A regra de 1% afirma que o número de pessoas que criam conteúdo na Internet representa aproximadamente 1% das pessoas que visualizam esse conteúdo. Por exemplo, para todas as pessoas que postam em um fórum, geralmente cerca de 99 outras pessoas visualizam esse fórum, mas não publicam. O termo foi cunhado pelos autores e blogueiros Ben McConnell e Jackie Huba[2], embora referências anteriores ao mesmo conceito[3] não usassem esse nome.
Os termos lurk e lurking são usados para se referir à observadores online, que não sem envolvem com outras pessoas da comunidade.[4]
Um estudo de 2005 sobre fóruns radicais Jihadistas, constatou que 87% dos usuários nunca haviam postado nos fóruns, 13% haviam postado pelo menos uma vez, 5% haviam postado 50 ou mais vezes e apenas 1% havia postado 500 ou mais vezes.[5]
Um artigo de 2014, revisado por pares, intitulado "The 1% Rule in Four Digital Health Social Networks: An Observational Study", examinou empiricamente a regra de 1% em fóruns online para a saúde. O artigo concluiu que a regra de 1% era consistente nos quatro grupos de suporte, com uma baixa quantidade de "superusuários" gerando a grande maioria do conteúdo.[6] Em um outro estudo realizado no final de 2014, um grupo de pesquisadores, replicou o estudo de van Mierlo de 2014 em um fórum online para depressão.[6] Os resultados indicaram que a frequência de distribuição da regra de 1% se enquadrava na Lei de Zipf, que é um tipo específico de lei de potências, sobre a distribuição de valores de acordo com o número de ordem numa lista.
O termo "90–9-1", afirma que, para sites em que os usuários podem criar e editar conteúdo, 1% das pessoas criam conteúdo, 9% editam ou modificam esse conteúdo e 90% visualizam o conteúdo sem contribuir.
É provável que a porcentagem real varie dependendo do assunto, por exemplo, se um fórum exigir envios de conteúdo como condição de entrada, a porcentagem de pessoas que participará provavelmente será significativamente maior que 1%, mas os produtores de conteúdo ainda serão uma minoria de usuários. Isso é validado em um estudo realizado por Michael Wu, que usa técnicas econômicas para analisar a desigualdade de participação em centenas de comunidades segmentadas por setor, tipo de público e foco da comunidade.[7]
A regra de 1% costuma ser mal interpretada se comparada à Internet em geral, mas se aplica mais especificamente a qualquer comunidade da Internet. É por esse motivo que podemos ver evidências do princípio de 1% em muitos sites. Ao observar os dados agregados das comunidades, podemos ver uma distribuição diferente. Essa última distribuição ainda é desconhecida e provavelmente mudará, mas vários pesquisadores e especialistas especularam sobre como caracterizar a soma total da participação. Pesquisas no final de 2012 sugeriram que apenas 23% da população, em vez de 90%, poderia ser classificada adequadamente como Lurker, enquanto 17% da população poderia ser classificada como intensa contribuidora de conteúdo.[8] Vários anos antes, foram relatados resultados em uma amostra de estudantes de Chicago, onde 60% da amostra criaram conteúdo de alguma forma.[9]
Desigualdade de Participação
[editar | editar código-fonte]Um conceito idêntico foi introduzido por Will Hill da AT&T Laboratories[10] e posterior por Jakob Nielsen. Esta foi a primeira referência para o termo desigualdade de participação num contexto online.[11] O termo ganhou popularidade em 2006 quando foi usado num como post num tópico sobre marketing.[2]
Referências
- ↑ Arthur, Charles (20 de julho de 2006). «What is the 1% rule?». The Guardian (em inglês). ISSN 0261-3077
- ↑ a b «The 1% Rule: Charting citizen participation: Church of the Customer Blog». 11 de maio de 2010. Arquivado do original em 11 de maio de 2010
- ↑ Horowitz, Bradley (16 de fevereiro de 2006). «Creators, Synthesizers, and Consumers». Elatable (em inglês). Blogger. Consultado em 10 de julho de 2010
- ↑ «What is Lurking? - Definition from Techopedia» (em inglês)
- ↑ Awan, Akil N. (1 de agosto de 2007). «Virtual jihadist media: Function, legitimacy and radicalizing efficacy». European Journal of Cultural Studies (em inglês). 10 (3): 389–408. ISSN 1367-5494. doi:10.1177/1367549407079713
- ↑ a b van Mierlo, Trevor (4 de fevereiro de 2014). «The 1% Rule in Four Digital Health Social Networks: An Observational Study». Journal of Medical Internet Research. 16 (2). ISSN 1439-4456. PMC 3939180
. PMID 24496109. doi:10.2196/jmir.2966
- ↑ Wu, Michael (1 de abril de 2010). «The Economics of 90–9–1: The Gini Coefficient (with Cross Sectional Analyses)». Lithosphere Community. Lithium Technologies, Inc. Consultado em 10 de julho de 2010
- ↑ «BBC Online Briefing Spring 2012: The Participation Choice» (em inglês). BBC Internet Blog
- ↑ Hargittai, Eszter; Walejko, Gina (1 de março de 2008). «THE PARTICIPATION DIVIDE: Content creation and sharing in the digital age». Information, Communication & Society (em inglês). 11 (2): 239–256. ISSN 1369-118X. doi:10.1080/13691180801946150
- ↑ Hill, William C.; et al. (1992). «Edit wear and read wear». Monterey, California, United States: ACM Press. Proceedings of the SIGCHI conference on Human factors in computing systems - CHI '92 (em inglês): 3–9. ISBN 978-0-89791-513-7. doi:10.1145/142750.142751
- ↑ Experience, World Leaders in Research-Based User. «Community is Dead; Long Live Mega-Collaboration» (em inglês)