Билинейная фильтрация — Википедия
В статье не хватает ссылок на источники (см. рекомендации по поиску). |
Билине́йная фильтра́ция — процесс, в котором несколько пикселей исходной картинки(в том числе текстуры) усредняются, и благодаря этому получается итоговое изображение. Понятие «билинейная фильтрация», точно так же, как и сходное понятие «трилинейная фильтрация», применимо только к двумерным текстурам. Для трёхмерных текстур данное понятие неприменимо[источник не указан 1816 дней], а понятие трилинейной фильтрации имеет другое значение. Имеет усовершенствованные аналоги, по типу трилинейной фильтрации и анизотропной фильтрации. Имеет заметные переходы между уровнями MIP-текстур.
Пример исходного кода функции билинейной фильтрации
[править | править код]В коде[1] принимается, что текстура квадратна (наиболее общий случай), а также, что имеется только один канал данных.
double getBilinearFilteredPixelColor(Texture tex, double u, double v) { u *= tex.size; v *= tex.size; int x = floor(u); int y = floor(v); double u_ratio = u - x; double v_ratio = v - y; double u_opposite = 1 - u_ratio; double v_opposite = 1 - v_ratio; double result = (tex[x][y] * u_opposite + tex[x+1][y] * u_ratio) * v_opposite + (tex[x][y+1] * u_opposite + tex[x+1][y+1] * u_ratio) * v_ratio; return result; }
Тот же пример на языке шейдеров HLSL
float4 Bilinear(sampler2D tex, float2 texCoord, int texSize) { float2 trTexCoord = texCoord*texSize; float2 texf = floor(trTexCoord); float2 ratio = trTexCoord - texf; float2 opposite = 1.0 - ratio; float4 result = (tex2D(tex, texf/texSize) * opposite.x + tex2D(tex, (texf+float2(1, 0))/texSize) * ratio.x) * opposite.y + (tex2D(tex, (texf+float2(0, 1))/texSize) * opposite.x + tex2D(tex, (texf+float2(1, 1))/texSize) * ratio.x) * ratio.y; return result; }
См. также
[править | править код]Примечания
[править | править код]Это заготовка статьи о компьютерной графике. Помогите Википедии, дополнив её. |