Кошечка (мультфильм) — Википедия

Кошечка
Кадр из мультфильма «Кошечка»
Кадр из мультфильма «Кошечка»
Техники анимации печать символов, рисованная анимация
Режиссёр В. Минахин
Автор сценария Н. Константинов
Страна  СССР
Производство
Художник-аниматор В. Пономаренко
Оператор В. Журкин
Длительность 1 мин. 24 сек.
Студии Кафедра учебной и научной фотографии и кинематографии МГУ
Выпуск
Дата выхода 1968

«Кошечка» — советский мультфильм, созданный в 1968 году с помощью машины БЭСМ-4. Один из первых примеров компьютерной анимации[1].

В фильме показано реалистичное перемещение силуэта кошки. Он является технической демонстрацией возможности выполнения компьютерной анимации.

Технические особенности

[править | править код]

Кадры фильма формировались путём печати символов БЭСМ-4 на бумаге с помощью алфавитно-цифрового печатающего устройства АЦПУ-128[2], затем их готовил к «плёнке» профессиональный художник-мультипликатор. Именно ему принадлежат кадры (следующие за титрами), когда кошка строит рожицы и выгибает спину[3].

Движение кошки моделировалось системой дифференциальных уравнений второго порядка. Вероятно, это первая компьютерная анимация, где использовался такой приём[4]. Уравнения выводил Виктор Минахин. Так как добиться выполнения определенных движений от животного было тяжело, в основу уравнений легли его собственные движения: он ходил на четвереньках и при этом отмечал последовательность работы своих мышц[3].

Другим важным техническим нововведением мультфильма было представление трёхмерного анимируемого объекта в виде иерархической структуры данных, напоминающей октодерево. На западе подобные техники анимации были переоткрыты только в 1980-х годах, хотя в биомеханике такие расчёты движения велись и раньше — с начала 1970-х годов[4].

Уравнения мультфильма не выводились исходя из физических моделей мышц и суставов животного, они составлены «на глазок», чтобы воспроизводить типичную походку кошки. Тем не менее, авторам удалось достигнуть реализма движений, который отметил, к примеру, профессор Университета Огайо Рик Парент, автор фундаментальной книги «Компьютерная анимация: алгоритмы и технология»[4].

История создания

[править | править код]

Производство фильма было начато в лаборатории Александра Кронрода Института теоретической и экспериментальной физики (ИТЭФ). Однако в связи с подписанием Кронродом письма девяноста девяти лаборатория была закрыта. Константинов, вместе с коллективом создателей мультфильма перенесли работу сначала в Институт проблем управления (ИПУ), а затем в Педагогический институт им. Ленина. Перевод полученных при расчёте бумажных распечаток в форму мультфильма вёлся на кафедре научной кинематографии МГУ, которая и значится в титрах[3].

При просчёте мультфильма на разных экземплярах БЭСМ-4 в разных институтах создателям пришлось столкнуться с проблемой несовместимости некоторых машинных кодов для них, из-за чего программу приходилось поправлять на ходу[3].

Первый показ мультфильма состоялся в МГУ. Затем автор неоднократно демонстрировал его на своих лекциях для школьников[3]. Спустя 6 лет в журнале «Проблемы кибернетики» была опубликована статья, подробно описывающая технику создания мультфильма[2].

Примечания

[править | править код]
  1. Константин Мильчин, Юлия Идлис, Наталья Зайцева, Евгений Гусятинский. Человек или кто? // Русский репортёр. — 2009. — 3 сентября (№ 33 (112)). Архивировано 24 сентября 2017 года.
  2. 1 2 Н. Н. Константинов, В. В. Минахин, В. Ю. Пономаренко. Программа, моделирующая механизм и рисующая мультфильм о нем // Проблемы кибернетики. — 1974. — Вып. 28. — С. 193—209. Архивировано 25 февраля 2014 года.
  3. 1 2 3 4 5 Леонид Левкович-Маслюк. Николай Константинов: «Знает ли кошка, что она не настоящая?» // Компьютерра. — 21 февраля 2006. — № 7. — ISSN 1815-2198. Архивировано 14 сентября 2016 года.
  4. 1 2 3 Леонид Левкович-Маслюк. Прибытие «Кошечки» // Компьютерра. — 21 февраля 2006. — № 7. — ISSN 1815-2198. Архивировано 3 апреля 2015 года.

Литература

[править | править код]