Спортивный менеджер — Википедия

Спортивный менеджер — жанр компьютерных игр. Совмещает спортивный и экономический симулятор.

Предпосылки

[править | править код]

Профессиональный спорт — сложное деловое предприятие, в котором приходится учитывать драфты и трансферы игроков, цены на билеты, тактику команды и требования спортивной федерации. При этом, в отличие от завода или городского бюджета, «изнанку» которых мало кто видел, спортивные фанаты отлично знают, во сколько обходится тот или иной аспект соревнований, и мечтают о собственной «команде звёзд». Это и предопределяет популярность жанра.[источник не указан 1568 дней]

Первые игры жанра

[править | править код]

Корни спортивных менеджеров более глубоки, чем спортивных симуляторов: когда спортсмены[1] ещё выглядели схематичными человечками, существовали вполне действующие менеджеры. Первой игрой жанра считается Football Manager[англ.] (1982). В 1984 году вышел Grand Prix Manager, в 1985 — Formula One. Впрочем, матчи там просчитывались довольно примитивно, так что невозможно было увидеть (полностью или частично) свой матч. Поэтому спортивные менеджеры особенно не «выстрелили».[источник не указан 1568 дней]

В 90-е годы наступило относительное затишье: на волне взрывного роста качества графики популярны были совсем другие жанры.[источник не указан 1568 дней]

Вернулись к спортивным менеджерам в середине 1990-х годов: изображение на экране уже стало походить на стадионную камеру, а поведение компьютерных персонажей — на поведение настоящих спортсменов. Да и к этому времени сформировалось новое поколение издателей компьютерных игр, которым уже было по карману платить лигам за имена и портреты спортсменов, названия команд и т. д.

Игры того времени: Grand Prix Manager, Championship Manager, Premier Manager. В серию Madden NFL впоследствии также добавили спортивный менеджер.[источник не указан 1568 дней]


Современность

[править | править код]

С развитием интернета появилась возможность играть в спортивный менеджер с реальными людьми. Часто офлайн-менеджеры (онлайн- подобные игры можно считать лишь с натяжкой, так как не требуется, например, присутствие пользователей на матче) перенимают черты тотализаторов: по тем или иным особенностям реально произошедших матчей вычисляется результат симулированных игр. Например: если в реальности Монтойя на «Уильямсе» (главный конструктор Патрик Хэд) выиграл гран-при с большим отрывом, то в симулированной гонке даётся преимущество Монтойе и Хэду, за какие бы команды те ни выступали.[источник не указан 1568 дней]

Практически у всех крупных издателей есть свой спортивный менеджер для ПК и приставок: FIFA Manager (ранее Total Club Manager), Football Manager, Championship Manager. Базы спортсменов становятся настолько всеобъемлющими, что некоторые команды покупают эти базы у издателя.[2][неавторитетный источник]

Примечания

[править | править код]
  1. В дальнейшем воздержимся от слова «игрок» из-за его двусмысленности; взамен будем говорить «пользователь» и «спортсмен».
  2. YouTube - 2018. Как победить на чемпионате мира. Дата обращения: 1 октября 2017. Архивировано 25 декабря 2010 года.