0x10c — Википедия
0x10c | |
---|---|
![]() | |
Разработчик | Mojang AB |
Жанры | космический симулятор, песочница |
Создатели | |
Руководитель | Маркус «Нотч» Перссон |
Композитор | |
Технические данные | |
Платформы | Java Virtual Machine, Windows, macOS и Linux |
Режимы игры | однопользовательский и многопользовательский |
Официальный сайт |
0x10c (Ten to the C) — отменённая многопользовательская компьютерная игра с открытым миром, разработкой которой занималась шведская студия Mojang AB под руководством Маркуса Перссона, создателя Minecraft. Перссон анонсировал разработку 0x10c в 2012 году. Действие игры должно было происходить в космосе в 281 474 976 712 644 году; она должна была включать в себя программируемый виртуальный центральный процессор, космические сражения и посещение различных планет. Разработка игры была приостановлена, а затем и вовсе прекращена; Перссон объяснил закрытие проекта творческим застоем и давлением, вызванным большим вниманием публики. После отмены 0x10c группа поклонников занялась разработкой игры под названием Project Trillek, основанной на 0x10c.
Игровой процесс
[править | править код]0x10c должна была быть космическим симулятором с открытым миром, подобным Elite. Она должна была предлагать игрокам множество возможных занятий: космические путешествия, сражения, добычу минералов, сбор трофеев, высадки на планеты и торговлю[1]. Как и Minecraft, 0x10c должна была включать в себя возможности для творчества — в том числе строительство собственного космического корабля[2], многопользовательскую игру и сбор ресурсов[3]. В отличие от Minecraft с его «кубической» графикой, 0x10c должна была использовать хотя и упрощённую и малополигональную, но уже допускающую шарообразные объекты и кривые линии графику[4]. Игра должна была включать в себя физическую модель, просчитывающую ускорение и столкновения, в том числе и при перемещении внутри корабля — при неработающем «генераторе гравитации» и ускоренном движении людей внутри корабля должно было прижимать к его задней части[3]. Доступ к энергии на корабле должен был быть ограниченным, и игрок должен был бы включать и выключать разные системы в зависимости от потребности в них[2]. Игра должна была предлагать игроку не только перелёты из одного места в другое, а всевозможные любопытные ситуации, создающие для игрока настроение в духе сериала «Светлячок» — например, при неудачной посадке на планету сломалась бы система приземления, и игрок должен был искать ресурсы, чтобы её починить, или корабль бы столкнулся с небольшим астероидом и лишился бы системы маскировки[3]. В шутливый список обещаний разработчиков, опубликованный на сайте 0x10c.com, входили «твёрдая научная фантастика, заброшенные корабли, полные добычи, продвинутая финансовая система и клейкая лента»[2].
Важной составляющей игры должен был стать виртуальный 16-битный центральный процессор под названием DCPU-16 — этот процессор должен был использоваться в игре для управления космическими кораблями, и игрок мог бы управлять кораблём, создавая программы для этого процессора[3]. DCPU-16 должен был поддерживать восемь регистров, указатель стека[англ.], счётчик команд, контроль переполнения и 128 килобайт оперативной памяти. Для ввода и вывода процессор поддерживал виртуальные клавиатуры и мониторы разрешением 128×96 пикселей[5]. Выбрав для процессора такие скромные характеристики — соответствующие концу восьмидесятых годов — Перссон желал воплотить в игре дух демосцены того времени, когда один программист мог легко управлять практически чем угодно. Хотя 0x10c можно было воспринимать и как игру для программистов, Перссон надеялся реализовать интерфейс таким образом, чтобы в 0x10c было интересно играть и людям без навыков программирования — например, один человек написал бы программу для стыковки корабля со станцией и делился бы ей с товарищами в виде внутриигровых дискет[3]. Процессор мог бы запускать не только прикладные приложения, имеющие смысл в рамках игры, но и любые другие, в том числе даже игры, операционные системы и вирусы — так что игрок мог бы использовать существующий «внутри» игры процессор для запуска игр в то время, как его корабль стыковался бы с космической станцией или бурил астероиды, добывая полезные ископаемые. Перссон отмечал, что не собирается бороться с компьютерными вирусами в мире игры — они должны были бы стать отдельным испытанием для игроков. После того, как Перссон опубликовал спецификации DCPU-16, другие разработчики реализовали эмуляцию этого процессора на различных языках программирования, как Python и Javascript[6].
Мир игры
[править | править код]Название 0x10c («10 в степени C») следует понимать как 10C в шестнадцатеричной системе счисления, что равно 1612 в десятеричной[5]. Различные сотрудники Mojang произносили это название по-разному, в том числе «ten to the see», «zero x ten c» или «trillek» (триллек, математическое название числа 10C)[2].
В параллельной Вселенной, где космическая гонка никогда не заканчивалась, межзвёздные перелёты приобрели популярность среди корпораций и богатых людей. В 1988 году была изобретена новейшая капсула для сна, совместимая со всеми популярными 16-битными компьютерами. К сожалению, они использовали обратный порядок байт, тогда как DCPU-16, процессор, с помощью которого эти капсулы функционировали, требовал прямой порядок. Это привело к серьёзной ошибке в подключённых драйверах, в результате которой сон в капсуле продолжался не 0x0000 0000 0000 0001 год, а 0x0001 0000 0000 0000 лет, то есть 281 474 976 710 656 в десятеричной системе счисления[7]. Наступил 281 474 976 712 644 год, и первые люди стали просыпаться во Вселенной, находящейся на грани исчезновения. Все дальние галактики затерялись в красном смещении, образование новых звёзд давно прекратилось, и в галактике преобладают массивные чёрные дыры[1].
Разработка
[править | править код]Игра была анонсирована 4 апреля 2012 года[1]. 0x10c должна была стать второй игрой Mojang AB после сверхуспешной Minecraft — сооснователь студии Якоб Порсер уподоблял её «трудному второму альбому»[2]. Перссон планировал выпускать игру таким же образом, как и Minecraft, постепенно: сначала выпустить раннюю альфа-версию с небольшим количеством контента, а затем дополнять её патчами; по мере разработки игры и перехода от альфа-версии к бета-версии, а потом и полному релизу её цена должна была возрастать. Планировалось, что бортовой компьютер будет эмулироваться на серверах игры даже в отсутствие игрока, поэтому многопользовательская часть, вероятнее всего, должна была быть платной. Одиночную игру обещалось сделать бесплатной[8]. Если во времена разработки Minecraft Перссон рисовал всю графику игры самостоятельно, для создания 0x10c он нанял графического дизайнера Джонатана Пёльё; выбранный для игры графический стиль описывался как «пиксельная графика соединяется с трёхмерной»[2].
Разработка 0x10c была трудной. Уже летом 2012 года Перссон прекратил работать над игрой — менеджер Mojang Карл Манне называл его состояние «похмельем после Minecraft». В это же время Перссон развёлся с женой Элин, с которой прожил в браке лишь около года. Перссон вернулся к работе над 0x10c лишь осенью 2012 года[2]. В апреле 2013 года Перссон жаловался в интервью Polygon на творческий застой и на то, что в 0x10c пока что «не очень интересно играть»; на этот момент у студии было уже два прототипа будущей игры[9]. Хотя Mojang благодаря успеху Minecraft была уже большой и знаменитой студией, а 0x10c привлекала большой интерес публики, Перссон не вёл никакой рекламной кампании и выкладывал скриншоты и новости о разработке точно так же, как на ранних порах создания Minecraft, когда он был энтузиастом-одиночкой; многие его сообщения, полные технических деталей, было трудно понять неспециалисту[2].
В августе 2013 года Перссон во время стрима по Team Fortress 2 неожиданно заявил, что разработка 0x10c остановлена[10]. Позже разработчик объяснил в своём блоге, что прекратил работать над 0x10c из-за завышенных ожиданий публики: он и в прошлом брался за прототипы необычных игр и не переживал, если они оказывались неудачными, однако после всемирного успеха Minecraft к Перссону было приковано постоянное внимание игроков и прессы — его постоянно спрашивали, работает ли он над игрой и выйдет ли она. По словам Перссона, «я не хотел превращаться в очередного не оправдывающего ожидания геймдизайнера — в игровой индустрии таких полным-полно»[11]. После отмены игры группа поклонников запустила разработку собственной версии 0x10c под названием Project Trillek, основываясь на уже опубликованных Перссоном планах и материалах[12]; сам Перссон отнёсся к этой инициативе благосклонно, отметив, что очень хочет поиграть в эту игру, но не считает себя тем самым человеком, который её должен создать[10].
Саундтрек
[править | править код]15 сентября 2014 года Даниэль Розенфельд, который также написал музыку для предыдущей игры Mojang, Minecraft, опубликовал на своей странице Bandcamp саундтрек к 0x10c, который состоит из двух треков: «0x10c» и «0»[13].
Примечания
[править | править код]- ↑ 1 2 3 Meer, Alec Notch In Space: 0x10c Revealed (англ.). Rock, Paper, Shotgun (4 апреля 2012). Дата обращения: 8 января 2022. Архивировано 8 января 2022 года.
- ↑ 1 2 3 4 5 6 7 8 Thomas Arnoth. Behind the scenes at Mojang: the birth and abrupt end to Minecraft follow-up 0x10c (англ.). VG247 (13 февраля 2014). Дата обращения: 8 января 2022. Архивировано 8 января 2022 года.
- ↑ 1 2 3 4 5 Davies, Marsh. New 0x10c footage emerges - we talk to Notch about his game's interstellar ambition (англ.). PC Gamer (12 октября 2012). Дата обращения: 8 января 2022. Архивировано 8 января 2022 года.
- ↑ Senior, Tom. 0x10c screenshots show early build, shadows, shapes that aren't cubes and TF2 soldier (англ.). PC Gamer (12 апреля 2012). Дата обращения: 8 января 2022. Архивировано 8 января 2022 года.
- ↑ 1 2 Dean, Paul. 0x10c: everything we know (англ.). PCGamesN (20 ноября 2012). Дата обращения: 8 января 2022. Архивировано 8 января 2022 года.
- ↑ Senior, Tom. 0x10c's spaceships will have fully functional on-board CPU, emulators are already available (англ.). PC Gamer (5 апреля 2012). Дата обращения: 8 января 2022. Архивировано 8 января 2022 года.
- ↑ Halfacree, Gareth. Notch unveils Elite-inspired 0x10c | bit-tech.net (англ.). bit-tech.net (4 апреля 2012). Дата обращения: 8 января 2022. Архивировано 8 января 2022 года.
- ↑ Liebl, Matt 0x10c to use same price model as Minecraft (англ.). GameZone (4 мая 2012). Дата обращения: 8 января 2022. Архивировано 8 января 2022 года.
- ↑ Crecente, Brian Minecraft, Scrolls, 0x10c: The past, present and future of Mojang as seen through Notch's eyes (англ.). Polygon (5 апреля 2013). Дата обращения: 8 января 2022. Архивировано 12 июня 2020 года.
- ↑ 1 2 Clark, Matt Notch Stops Work on 0x10c, Fans Restart with Project Trillek (англ.). IGN (1 ноября 2021). Дата обращения: 8 января 2022. Архивировано 8 января 2022 года.
- ↑ Dredge, Stuart. Minecraft creator Notch explains why he put new game 0x10c 'on ice' (англ.). The Guardian (19 августа 2013). Дата обращения: 8 января 2022. Архивировано 8 января 2022 года.
- ↑ Khaw, Cassandra Notch Puts 0x10c On Ice , Community Picks Up Torch (англ.). USgamer (17 августа 2013). Дата обращения: 8 января 2022. Архивировано 17 января 2019 года.
- ↑ 0x10c - C418 (англ.). C418 (15 сентября 2014). Архивировано 15 сентября 2014 года.