DirectDraw Surface — Википедия
DDS (DirectDraw Surface) — формат хранения данных, разработанный корпорацией Майкрософт для использования в DirectX SDK.
Общая информация
[править | править код]DDS чаще всего используется для хранения текстур и применяется во множестве 3D-приложений, а также в современных 3D-играх. Позволяет хранить текстуры как в сжатом, так и в несжатом виде.
Эта особенность позволяет использовать DDS в консолях седьмого поколения, таких как Xbox360 и Play Station 3. DDS позволяет хранить текстурные массивы. Преимущество формата DDS заключается в том, что благодаря поддержке видеокартами DXTn их драйвера могут выполнять сжатие текстур «на лету» (в OpenGL для этого используется инструкция GL_ARB_texture_compression), что экономит время, необходимое на декомпрессию сжатых текстур в таких форматах, как JPEG. Всё вышесказанное повышает быстродействие.
Использование формата DDS позволяет избежать появления артефактов, которые возникают при сжатии, что сохраняет качество текстур.
История создания
[править | править код]Этот формат был разработан ещё во времена DirectX 3.0. В версии DirectX 8.0 в него была добавлена поддержка объёмных текстур. Изначально DDS был создан для использования в DirectX, но его можно использовать и в OpenGL.
Общие спецификации
[править | править код]Тип | формат растрового изображения |
---|---|
Расширение | *.dds |
Сжатие | без сжатия, DXTn |
Глубина цвета | от 1 до 128 бит |
Для преобразования текстур в формат DDS известные производители видеокарт выпустили свои утилиты. Также существуют плагины для многих графических редакторов, позволяющие использовать этот формат.
Ссылки
[править | править код]Для улучшения этой статьи желательно:
|