Temporal anti-aliasing — Википедия
В статье не хватает ссылок на источники (см. рекомендации по поиску). |
Этот перевод статьи с другого языка требует улучшения (см. Рекомендации по переводу). |
Временно́й анти-алиасинг пытается уменьшить или устранить последствия временного алиасинга. Временной алиасинг возникает из-за низкой частоты дискретизации (т.е, кол-во кадров в секунду) сцены, по сравнению со скоростью трансформаций объектов внутри сцены. Из-за этого предметы резко появляются или выскакивают вместо создания ощущения плавного приближения к объекту. Чтобы избежать артефактов, частота FPS должна быть вдвое выше, чем самый быстрый движущийся объект. Поведение дискретизирующей системы (обычно камеры) влияет на алиасинг, т.к общий вид экспозиции со временем определяет ограничение частоты системы перед сэмплированием, что является важным фактором сглаживания. Временной анти-алиасинг может быть применен для камеры для обеспечения лучшего ограничения частоты. Типичный пример - в фильме появляется колесо автомобиля, которое крутится в обратном направлении. Это так называемый эффект обратного вращения.
В рисованной мультипликации могут добавлять линии движения, или рисуют след от объекта, чтобы создать ощущения движения. Для разрешения эффекта обратного вращения без изменения FPS или скорости вращения колес, аниматоры могли бы добавить сломанную или обесцвеченную ручку штурвального колеса, чтобы заставить зрителя увидеть правильную связь между кадрами.
В компьютерной графике
[править | править код]Для выполнения сглаживания в области компьютерной графики, система сглаживания требует ключевую информацию: какие объекты перекрывают конкретные пиксели в любой момент времени в анимации.
Один из подходов - унаследовать более точные функции интенсивности по времени из атрибутов объектов, которые можно подвергнуть свертке усредняющим фильтром для вычисления сглаженного изображения.
В этом методе доступно два метода вычисления функции интенсивности по времени.
Первый заключается в вычислении позиции каждого объекта как непрерывной функции и определения какие пиксели перекрыты этим объектом в сцене.
Второй метод может использовать традиционные техники рендеринга для избыточной выборки сглаживания и определении дискретной аппроксимации позиции объекта.