Sanal gerçeklik - Vikipedi
![](http://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/thumb/e/ee/Reality_check_ESA384313.jpg/280px-Reality_check_ESA384313.jpg)
Sanal gerçeklik (İngilizce: virtual reality; VR), teknoloji kullanılarak oluşturulan kurgular ile gerçek ve hayalin birleştirilmesidir. Sanal öğrenme ortamları, gelişen teknolojinin eğitim-öğretim ortamlarına dahil edilmesiyle birlikte öğrencilerin öğrenme deneyimlerini zenginleştirmek için tasarlanmış platformlardır. Sanal öğrenme ortamları da teknoloji ile birlikte değişim ve gelişim göstermektedir. Son olarak sanal gerçeklik teknolojilerinin eğitim-öğretim ortamlarına dahil edilmeye hazır durumda olduğu ve eğitsel kazanımlar bakımından yüksek potansiyel taşıdığı görülmektedir.
Sanal gerçeklik teknolojisi, bireylerin çok daha karmaşık sorunları çözmek için bilgisayarlarla doğrudan etkileşimde bulunabilecekleri bir araçtır ve sanal gerçekliğin en önemli özelliği gerçek ortamları taklit etmesidir. Geliştiriciler günümüzde, inandırıcı davranışlarda bulunan yapay zekalarla dolu, şaşırtıcı derecede gerçekçi dünyalar yaratabilmektedirler. Sanal gerçeklik ifadesi tarihsel süreçte her ne kadar sanal ortam, üç boyutlu simülasyon, bilgisayar ve konsol oyunları, görselleştirme, sayısal prototip gibi ifadeleri karşılamak için kullanılsa da, günümüzde başlıklar aracılığıyla, 360 derece görüş sağlayan sanal bir küre içerisinde etkileşim kurulabilen sanal ortamların deneyimlenebildiği sistemler için kullanılmaktadır.[1]
Sanal gerçeklik teknolojisi kullanılan donanım özelliklerine göre farklılık göstermektedir. Bu farklılıklar değerlendirilerek; bilgisayar tabanlı, mobil tabanlı ve bağımsız sanal gerçeklik başlıkları olmak üzere üç farklı kategori oluşturulabilir.[1]
Bilgisayar tabanlı sanal gerçeklik başlıkları
[değiştir | kaynağı değiştir]Facebook tarafından geliştirilen Oculus Rift ve HTC tarafından geliştirilen Vive gibi sanal gerçeklik başlıkları, kablo ile bir bilgisayara bağlanılarak kullanılmaktadır. Bilgisayar veri kaynağı olarak kullanılmaktadır. Başlıkların içinde ayrıca bir görüntüleyici bulunmaktadır. Uygulamalarda bilgisayar işlemcisi kullanıldığı için daha gerçekçi simülasyonlara yer verilebilmektedir. Ancak kullanılan kablolar kullanıcının hareket alanını kısıtlamaktadır.
Mobil tabanlı sanal gerçeklik başlıkları
[değiştir | kaynağı değiştir]Bir akıllı telefon ile birlikte çalışan sanal gerçeklik uygulama türünde başlık bir bilgisayara bağlanmamakta ve kablo bağlantısı bulunmamaktadır. Kablosuz ve mobil tabanlı olduğu için kullanıcının hareketler bakımında daha esnek davranabilmesi söz konusudur. Bir akıllı telefonun bir sanal gerçeklik başlığı içine yerleştirilmesi ile kullanılmaktadır. Mobil cihaz hem görüntüleyici hem de veri kaynağı görevi görmektedir. Mobil cihazda bir sanal gerçeklik uygulaması açıldıktan sonra mobil cihazın başlığa yerleştirilmesi ya da mobil cihaz başlığa yerleştirildikten sonra mobil cihazdaki sanal gerçeklik başlatıcısı yardımıyla uygulamalara erişilmesi, sanal gerçeklik deneyimi yaşamak için yeterli olmaktadır.
Bağımsız sanal gerçeklik başlıkları
[değiştir | kaynağı değiştir]Mobil sanal gerçeklikten farklı olarak bağımsız sanal gerçeklik başlıklarının veri kaynağı başlığın kendisidir. Başlık kendi donanımını barındırdığı için ikinci bir cihaza ihtiyaç duyulmamaktadır.
Sanallık felsefesi
[değiştir | kaynağı değiştir]Latincedeki virtualis kökeninden gelen sanallık, kavram olarak var olmayan ancak sanrılarla var olduğu kabul edilen şeyler için kullanılmıştır. Türk Dil Kurumu'nun karşılığını sanal olarak belirlediği, gerçekte var olmayan kavramlar, olgular ve mekanlar için kullanılır. Terimin kökü 'sanmak' fiilinden gelmektedir. Dolayısıyla sanal bir kavram gerçek ya da var olan değildir. Ancak yine de gerçeğin karşıtı da; yani sahte ya da yanlış da değildir.
Buradan yola çıkarak sanal gerçeklik kavramının gerçek dışı bir yaşam formu olduğu da düşünülemez. Aksine terimden gerçek yaşamın uç noktalarının sanal bir gerçeklik üstünde birbirine dokunduğu ortam algılanmalıdır.
Ayrıca bakınız
[değiştir | kaynağı değiştir]Kaynakça
[değiştir | kaynağı değiştir]- ^ a b "Emrah Akman (2019). İlkokul matematik dersi kesirler konusunda geliştirilen sanal gerçeklik uygulamasının farklı değişkenler açısından etkisinin incelenmesi. Doktora Tezi. Amasya Üniversitesi, Sosyal Bilimler Enstitüsü. Amasya". 27 Aralık 2019 tarihinde kaynağından arşivlendi. Erişim tarihi: 7 Şubat 2020.