兵棋推演 - 维基百科,自由的百科全书
![]() | 此條目的语调或风格或許不合百科全書。 (2018年12月9日) |
战争与軍事 |
---|
![](http://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/thumb/a/ab/The_Royal_Navy_during_the_Second_World_War_A13200.jpg/220px-The_Royal_Navy_during_the_Second_World_War_A13200.jpg)
兵棋推演(英語:Military Simulation)為一種室內軍事演習方式,也稱指揮所演習(Command Post Exercise, CPX)或桌上演習(Table Top Exercise, TTX)。用於軍校教育和實際的軍事行動之中,以預先推估戰爭局勢的發展為其目的,中華民國已於2022年進階為全員進駐假想實兵操演驗證。[1]
概論
[编辑]兵棋推演的歷史幾乎與人類戰爭史一樣久,遠古時代粗略的在沙地上模擬攻打部落的路線,到後來象棋、圍棋、西洋棋等遊戲都可以看做一種簡單的兵棋推演。
兵棋推演至少需要兩種以上軍事勢力的模擬扮演者,雙方不知對方的部屬和戰略之下,從一種假想的戰場情勢開局,之後雙方利用地圖紙上的兵棋(包含戰鬥單位和非戰鬥單位)來攻防,最後推演出一種勝敗的局面。小單位交戰時根據模擬的數據來判斷勝敗,包含武器性能、地形、氣候、士氣等數據,數據來源根據歷史分析或他國和本國的實際演習實驗,之後裁判官會判決小規模戰鬥的結果。[2][3]
古早時代兵棋推演都採紙地圖和小旗子來推演,並由人力運算判斷各種數據,電腦化時代後各國多採電腦虛擬兵棋,可以快速運算大量數據,增加擬真度和推演速度。
實踐
[编辑]孫子云:「夫未戰而廟算勝者,得算多也;未戰而廟算不勝者,得算少也。多算勝,少算不勝,而況於無算乎!吾以此觀之,勝負見矣。」[4]兵推與模式模擬,即實踐孫子的兵學理論。翻译:在战争开始前,处在大本营中进行战争模拟推演的多的一方,真实战场上获胜的几率就更大,而进行战争推演少的一方,在真实战场上获胜的几率就更小。进行推演的多则获得胜利,进行推演的少则获得失败,更何况不进行战争推演呢?
策論
[编辑]美國國防部副部長沃克(Bob Work)2013年曾向各高司單位發出備忘錄,鄭重呼籲重新致力「兵棋推演」。所建議的兵推形式包括:研討工作坊、假想敵角色扮演之紅軍對抗、高階司令部圖檯兵推、研討式兵推及模式模擬。在他的不懈努力下,國防部各級單位近年已進行超過200場的兵推,並在2017財政年度編列5,500萬美元兵推預算,且擬在未來五年動支5億2,500萬美元從事兵推。[5]
評論
[编辑]- 黃介正:「兵推不限於軍事範疇,舉世皆知,凡國家大政、外交折衝、兩岸對局、商業決策、反恐救難等,均可依不同需求,設計出客製化的想定內涵。」[5]
参考文献
[编辑]- ^ Honig, J., et al. Reveiw of Selected Army Models. Washington, D.C.: U.S. Department of the Army. 1971.
- ^ 央視-兵棋天下. [2014-12-14]. (原始内容存档于2019-06-06).
- ^ Shubik, M., and G. D. Brewer. Models, Simulations, and Games: A Survey. Report R-1060-ARPA/RC. Santa Monica, Calif.: RAND Corp. 1972.
- ^ 《孫子兵法.始計第一》
- ^ 5.0 5.1 黃介正《二〇一七兵推年》,聯合報名人堂,2017-01-05。