鳥山求 - 维基百科,自由的百科全书

鳥山求
2010年遊戲開發者大會上的鳥山求
出生日本
职业遊戲監督、遊戲編劇
雇主史克威爾艾尼克斯
日語寫法
日語原文鳥山 求
假名とりやま もとむ
平文式罗马字Toriyama Motomu

鳥山求是日本遊戲監督編劇,1994年起就職於史克威爾(今史克威爾艾尼克斯)。他監製了《最終幻想X》和《最終幻想XIII》等作品,並且創作出了《神龍奇兵》的悠悠公主,使之成為電玩界三大惡女之首。

個人經歷

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鳥山求在1994年加入史克威爾,當時正值《最終幻想VI》發行。他後來談到,他喜歡當時那種不必完全依照職位表,任何職員都可提出自己想法的氣氛。由於缺乏遊戲開發經驗,他的第一個工作是《神龍奇兵[1]。在《最終幻想VII》中,鳥山設計了發生在蜜蜂旅館等情節。儘管設計者有很大的設計自由,但他經常創作一些不太可能通過的過場動畫,而這些最終也都被修改或刪除[2][3]。鳥山還編寫並监制了許多圍繞愛麗絲·蓋恩斯巴勒克勞德·史蒂夫浪漫情節的過場。他設法讓愛麗絲成為玩家心目中的一個重要形象,並使她死亡後仍對劇情的有重大影響[3]

在史克威爾与艾尼克斯合併的2003年,有許多新員工需要培訓,還要為任天堂DSPlayStation Portable等更多新遊戲平臺開發遊戲。鳥山決定聚集並指導一批編劇,並參加各種遊戲項目[1]。他隨後和《最終幻想X》主程序師杉本浩二及監督北瀨佳范為PlayStation 3創作技術測試版《最終幻想VII》演示图像。開發用了6星期時間[4]。在《最終幻想XIII》開始開發後一年的2004年4月,鳥山想出了一個圍繞著新的水晶故事神話的故事,神話由野島一成創作。2006年3月,在故事體系開始結合,主編劇渡边大辅加入團隊時,鳥山給拿給他一個粗略提綱,並要求他充實劇情,並更正銜接之處的一切問題[5]。近年來鳥山在《最终幻想水晶编年史》、《最終幻想 紛爭》和《第三次生日》中擔任劇情設計與監督,其中包括創作劇情概念、監督角色構想,以及由他的作者團隊編寫劇本[1][6][7]

遊戲設計

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鳥山相信他的優勢在於監製情節為主的遊戲[8]。還還認為,當玩家獲得太多自由探索後,講述動人的故事就變得非常困難[9]。他稱道,最終幻想遊戲最為重要的方面是角色[10]。鳥山稱,《最終幻想XIII》前半段線性遊戲設計,就是營造一種看電影般的感覺。這樣做是為了將玩家吸引到故事中,向他們介紹角色的戰鬥能力而無分心或遺失[11]。鳥山解釋稱,對於《最終幻想XIII》記憶體量和處理能力的需求,主要是創作令人驚歎的圖形,而非創作無停頓的戰鬥系統。相較於西方電子角色扮演遊戲,他更樂於從第一人稱射擊遊戲中獲得靈感;他認為這樣能給戰鬥中帶來更多緊張感[12]

鳥山在遊戲中的工作決定著女性角色在劇情和戰鬥中的位置。他不從現實世界中的女主角出發,而是試圖為最終幻想遊戲創作一個獨特世界。但他認為,創作與之前遊戲相異的新角色始終是個挑戰。鳥山稱,鑒於最終幻想遊戲的長開發週期,他需要一個基本“一見鍾情”的角色,這樣就有高昂士氣與動機持續創作遊戲。他還表示,為了描繪角色,他亦著重於演員的動作與聲音。角色人格化的基礎從動作捕捉開始。對於配音演員的錄音,鳥山稱,其最後將成為角色創作與特徵的重要環節[13]

作品

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年份 作品 系統 職位
1996 神龍奇兵 超級任天堂 故事情節策劃
1997 最終幻想VII PlayStation 情節策劃
1999 极速横滨英语Racing Lagoon PlayStation 編劇、情節與地圖策劃
2001 最終幻想X PlayStation 2 情節監督、編劇
2003 最終幻想X-2 PlayStation 2 監督
2005 最终幻想VII:PS3技术演示版 PlayStation 3 開發[4]
2007 最终幻想XII:归来之翼 任天堂DS 監督、編劇與情節監督
2007 美麗新世界 任天堂DS 特別感謝
2008 小小国王与约定之国 最终幻想水晶编年史 Wii 劇本監督
2008 最終幻想 紛爭 PlayStation Portable 劇本監督
2009 光与暗的公主和征服世界之塔 最终幻想水晶编年史英语Final Fantasy Crystal Chronicles: My Life as a Darklord Wii 劇本監督
2009 巴哈姆特之血英语Blood of Bahamut 任天堂DS 監督、編劇
2009 最終幻想XIII PlayStation 3、Xbox 360 監督、劇本設計(劇情提綱)[5]
2010 前线任务 进化 PlayStation 3、Xbox 360、Windows 高級編劇
2010 第三次生日 PlayStation Portable 劇本監督
2011 最終幻想 紛爭012 PlayStation Portable 特別感謝
2011 虚幻领域英语Imaginary Range iOSAndroid 監督
2011 最終幻想 零式 PlayStation Portable 特別感謝
2011 最终幻想XIII-2 PlayStation 3, Xbox 360 監督
2013 雷光歸來 最終幻想XIII PlayStation 3、Xbox 360 監督
2013 最終幻想X/X-2 HD Remaster PlayStation 3、PlayStation Vita 監督[14]

相关条目

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參考文獻

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  1. ^ 1.0 1.1 1.2 Tong, Sophia. FFXIII director intends to keep series story-driven. GameSpot. 2010-03-12 [2012-07-03]. (原始内容存档于2013-10-08). 
  2. ^ Studio BentStuff. Final Fantasy VII Ultimania Omega. Square Enix. 2005-03-13: 569 (日语). 
  3. ^ 3.0 3.1 Cook, Dave. Final Fantasy anniversary interview: Toriyama speaks. videogaming247 Ltd. 2012-10-03 [2013-01-06]. (原始内容存档于2014-04-10). 
  4. ^ 4.0 4.1 FFX producer developing PS3 Final Fantasy?. GameSpot. 2005-06-08. (原始内容存档于2012-07-16). 
  5. ^ 5.0 5.1 Final Fantasy XIII Scenario Ultimania. Tokyo: Studio Bentstuff. 2010-02-01: 388. ISBN 4-7575-2775-6 (日语). 
  6. ^ Toriyama, Motomu. From Creator. Square Enix. 2009-06-25 [2013-06-01]. (原始内容存档于2016-03-04). 
  7. ^ Toriyama, Motomu. クリエイターズ メッセージ vol.3. Square Enix. 2010-11-22 [2013-06-01]. (原始内容存档于2013-10-06). 
  8. ^ Christian Nutt. GDC: FF XIII Director - Production Drove Content Decisions, Elements Will Return. Gamasutra. 2010-03-10 [2013-10-05]. (原始内容存档于2020-10-25). 
  9. ^ Tim Ingham. Final Fantasy XIII boss responds to review scores. Computer and Video Games. 2010-02-16 [2013-10-05]. (原始内容存档于2011-05-08). 
  10. ^ FINAL FANTASY XIII Official Release Date Announcement Trailer. Square Enix Co., Ltd. [2011-04-18]. (原始内容存档于2018-11-16). 'Motomu Toriyama:' The most important element of FINAL FANTASY is the characters. 
  11. ^ News - Director: Motomu Toriyama. FINAL FANTASY XIII Official site. Square Enix Co., Ltd. [2011-04-03]. (原始内容存档于2018-08-08). 
  12. ^ Lynch, Gerald. Final Fantasy XIII 's Motomu Toriyama and Yoshinori Kitase - Interview. News. Tech Digest. 2010-02-19 [2011-03-31]. (原始内容存档于2021-04-16). 
  13. ^ Gifford, Kevin. Motomu Toriyama Talks About Making Heroines. 1UP.com. 2011-03-30 [2011-04-02]. (原始内容存档于2012-06-25). When portraying a character, we take extreme care in her movements and voice. This begins with the motion-capture process, something that will make everything go wrong if we mess it up ... The voice we record essentially becomes the main image of the character, so in a way that's the most delicate part of making the character. 
  14. ^ Funatsu, Minoru. スクエニ、E3出展情報などの一部を公開. Game Watch. 2013-06-07 [2013-07-22]. (原始内容存档于2016-03-04). 

外部連結

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