تحريك حاسوبي - ويكيبيديا
صنف فرعي من | |
---|---|
الاستعمال | |
جانب من جوانب | |
الاسم المختصر | |
تاريخ البدء | |
المنتجات أو المادة أو الخدمة المخدمة |
تحتاج هذه المقالة إلى الاستشهاد بمصادر إضافية لتحسين وثوقيتها. |
اَلْتَحْرِيكُ اَلْحَاسُوبِيُّ (بالإنجليزية: Computer Animation) هو فنُ تكوينِ الصورِ اَلْمُجَسَّمَةِ باستخدام الحاسوب وهو فرع من فروع الرسوميات الحاسوبية والرسوم المتحركة الحاسوبية وعادة ما يتم تصميميها بواسطة رسوميات ثلاثية الأبعاد، وبالرغم من زيادة العمل بها، إلا أن الأعمال ثنائية الأبعاد ما زالت تعطي نتائج أسرع وإظهار جذاب حتى بالحواسب ذات الإمكانيات المتوسطة.[2][3][4] قد يستخدم المنتج النهائي للرسوميات الحاسوبية لوسائط مثل الأفلام أو للحاسوب نفسه. التقنية تعرف أيضاً باسم الرسومات المنتجة بواسطة الحاسوب (بالإنجليزية: Computer Generated Imagery أو CGI).[بحاجة لمصدر] [5][6][7][8][9][10]
رسومات الحاسوب هي تقنية لا غنى عنها في الرسوميات ثلاثية الأبعاد وكذلك الحركة التي تعتمد علي الإطارات المتتابعة للرسوميات ثنائية الأبعاد.
الآلية
[عدل]لخلق خداع بصري، يجب استبدال كل إطار ظاهر على شاشة الحاسوب بإطار آخر مشابه للإطار السابق بسرعة ولكن مع تعديل بسيط بإتجاه الحركة، مثل تحريك الشكل الموجود بالإطار قليلاً. لا تزيد الحركة في كل إطار عن الإطار الذي يسبقه إلا بمقدار طفيف جداً ولكن الخداع البصري يظهر مع زيادة عدد الإطارات وتعاقبها السريع مما يدفع الدماغ إلى ترجمة هذه الصور على أنها حركة حقيقية.[بحاجة لمصدر]
لخداع العقل بأنه يشاهد شكلاً يتحرك بسرعة وبانسيابية، يجب ألّا يقل عدد الإطارات عن 12 إطار بالثانية على الأقل[بحاجة لمصدر]. يمكن للعين والدماغ استيعاب ما يصل إلى 70 إطار في الثانية، ولا يعود التأثير ملحوظاً عند ازدياد عدد الإطارات أكثر، وبالمقابل إذا قل العدد عن 12 إطار بالثانية فإن الحركة ستظهر مشوّشة، ويشوبها شيءٌ من عدم الإتزان.[بحاجة لمصدر] عادة ما يكون معدل الإطارات 15 في الثانية في حالة الرسومات المتحركة المرسومة يدوياً.[بحاجة لمصدر]
بالنسبة للرسوميات ثلاثية الأبعاد، الأجسام -أو الأشكال- تم بنائها أو تشكيلها يتم كسوتها بهيكل افتراضي، أما في حالة الرسوميات ثنائية الأبعاد، فالرسومات تكون غالبا منفصلة في وجود طبقات شفافة غير مرئية بينها، ولا يشترط أن يجمعهم هيكل افتراضي. يتم بعدها ترجمة الحركة، الموجود في أجزاء الجسم أو الشكل -أو التكوين- المختلفة بواسطة محرك لمفتاح الكادر. الفارق بين المظهر النهائي للكادرات يتم حسابة بشكل آلي ثم في النهاية يتم إظهار الحركة بشكل نهائي.[بحاجة لمصدر]
مثال بسيط
[عدل]في المثال الموضح، في البداية: الخلفية يسودها لون واحد فقط وهو الأسود، بينما المعزة مرسومة علي يمين الشاشة، ثم في اللقطة الاحقة الخلفية ما زالت سوداء، بينما المعزة تظهر من جديد (لإعادة رسمها أو لنسخها) في وضع يميل لليسار قليلا عن وضعها الأولي. تتكرر هذه الخطوة مرات عديدة، في كل مرة يتحرك فيها الشكل -المعزة في هذه الحالة- لليسار قليلا ومع زيادة السرعة تظهر الحركة بشكل انسيابي وهذه هي التقنية المتبعه في كافة الرسومات المتحركة للأفلام والتلفاز.
انظر أيضًا
[عدل]- تحريك
- رسوم متحركة
- رسوميات ثلاثية الأبعاد
- بلندر Blender
- بيكسار Pixar
- تون بوم أنيميشن
- دريم ووركس أنيمايشن
- الرسوم المتحركة التعليمية
مراجع
[عدل]- ^ وصلة مرجع: https://archive.org/details/AlanKeyD1987.
- ^ Neumaier، Joe (5 نوفمبر 2009). "Blah, humbug! 'A Christmas Carol's 3-D spin on Dickens well done in parts but lacks spirit". نيويورك ديلي نيوز. مؤرشف من الأصل في 2018-07-10. اطلع عليه بتاريخ 2015-10-10.
- ^ Charles Csuri, Fragmentation Animations, 1968 - 1970: Hummingbird (1968) - YouTube نسخة محفوظة 25 فبراير 2020 على موقع واي باك مشين.
- ^ "The Pixar Timeline, 1979 to Present". Pixar. مؤرشف من الأصل في 2017-03-13.
- ^ Wayne Carlson (2003) A Critical History of Computer Graphics and Animation. The Ohio State University [وصلة مكسورة] نسخة محفوظة 30 يونيو 2007 على موقع واي باك مشين.
- ^ "Boeing-Wichita" (PDF). مؤرشف من الأصل في 2016-03-04.
- ^ النمذجة الرقمية للمظهر المادي لجولي دورسي، هولي إي. روشمير، فرانسوا إكس. سيليون 2007 ردمك 0-12-221181-2 ص 217
- ^ جواهر برمجة الألعاب 2 لمارك إيه. دي لورا 2001 ردمك 1-58450-054-9 ص 240 [1] نسخة محفوظة 08 فبراير 2017 على موقع واي باك مشين.
- ^ الفوضى والكسوريات: حدود جديدة للعلم لهاينز أوتو-بيتغين، هارتموت يورغنز، ديتمار ساوب 2004 ردمك 0-387-20229-3 ص 462-466 [2] نسخة محفوظة 20 مارس 2015 على موقع واي باك مشين.
- ^ مساحة الضوء الظل: تقديم معماري مع سينما فور دي لهورست سوندرمان 2008 ردمك 3-211-48761-1 صفحات 8-15