Obrona Caro-Kann – Wikipedia, wolna encyklopedia

abcdefgh
8
a8 – Czarna wieża
b8 – Czarny skoczek
c8 – Czarny goniec
d8 – Czarny hetman
e8 – Czarny król
f8 – Czarny goniec
g8 – Czarny skoczek
h8 – Czarna wieża
a7 – Czarny pionek
b7 – Czarny pionek
d7 – Czarny pionek
e7 – Czarny pionek
f7 – Czarny pionek
g7 – Czarny pionek
h7 – Czarny pionek
c6 – Czarny pionek
e4 – Biały pionek
a2 – Biały pionek
b2 – Biały pionek
c2 – Biały pionek
d2 – Biały pionek
f2 – Biały pionek
g2 – Biały pionek
h2 – Biały pionek
a1 – Biała wieża
b1 – Biały skoczek
c1 – Biały goniec
d1 – Biały hetman
e1 – Biały król
f1 – Biały goniec
g1 – Biały skoczek
h1 – Biała wieża
8
77
66
55
44
33
22
11
abcdefgh
Obrona Caro-Kann (B10-B19)

Obrona Caro-Kann – półotwarty debiut szachowy. Powstaje po posunięciach:e4 c6 i jest uważany za jeden z bardziej stabilnych w teorii szachów. Nazwa wywodzi się od nazwisk jej twórców Horatio Caro i Marcusa Kanna, którzy przeanalizowali debiut w 1886 roku.

Wielkim entuzjastą tego debiutu był mistrz świata Anatolij Karpow, który w latach swojej świetności stosował praktycznie tylko to otwarcie. Debiut do dzisiaj cieszy się dużą popularnością, choć zmieniło się nieco podejście do tego otwarcia. Obrona Caro-Kann jest solidną obroną, w której czarne po przetrwaniu gry środkowej przechodzą do końcówki uważanej za korzystniejszą dla nich.

W encyklopedii debiutowej obrona Caro-Kann oznaczona jest kodami od B10 do B19.

Główne warianty

[edytuj | edytuj kod]

Głównymi wariantami przeciwko obronie Caro-Kann są:

Wariant zamknięty (B12)

[edytuj | edytuj kod]
  1. e4 c6
  2. d4 d5
  3. e5
abcdefgh
8
a8 – Czarna wieża
b8 – Czarny skoczek
c8 – Czarny goniec
d8 – Czarny hetman
e8 – Czarny król
f8 – Czarny goniec
g8 – Czarny skoczek
h8 – Czarna wieża
a7 – Czarny pionek
b7 – Czarny pionek
e7 – Czarny pionek
f7 – Czarny pionek
g7 – Czarny pionek
h7 – Czarny pionek
c6 – Czarny pionek
d5 – Czarny pionek
e5 – Biały pionek
d4 – Biały pionek
a2 – Biały pionek
b2 – Biały pionek
c2 – Biały pionek
f2 – Biały pionek
g2 – Biały pionek
h2 – Biały pionek
a1 – Biała wieża
b1 – Biały skoczek
c1 – Biały goniec
d1 – Biały hetman
e1 – Biały król
f1 – Biały goniec
g1 – Biały skoczek
h1 – Biała wieża
8
77
66
55
44
33
22
11
abcdefgh
Wariant zamknięty

Wariant zamknięty prowadzi do ciekawej i skomplikowanej gry. Białe mają kilka ciekawych możliwości, m.in. 4.Sc3, 4.Sf3, 4.Ge3, 4.Gd3 czy okresami popularne 4.c4. Często ideą białych jest atak na skrzydle królewskim (jest to zgodne z ideą Wilhelma Steinitza – pierwszego mistrza świata, że przy ustabilizowanym centrum należy atakować na skrzydle). Atak ten prowadzi się często grając 4.g4. Czarne mają do dyspozycji wycofać gońca na pole d7 utrzymując ścieśnioną solidną pozycję, lub po 4... Ge4 5.f3 Gg6 6.h4 grać h5 lub h6.

Atak Panowa (B13, B14)

[edytuj | edytuj kod]
  1. e4 c6
  2. d4 d5
  3. e:d5 c:d5
  4. c4
abcdefgh
8
a8 – Czarna wieża
b8 – Czarny skoczek
c8 – Czarny goniec
d8 – Czarny hetman
e8 – Czarny król
f8 – Czarny goniec
g8 – Czarny skoczek
h8 – Czarna wieża
a7 – Czarny pionek
b7 – Czarny pionek
e7 – Czarny pionek
f7 – Czarny pionek
g7 – Czarny pionek
h7 – Czarny pionek
d5 – Czarny pionek
c4 – Biały pionek
d4 – Biały pionek
a2 – Biały pionek
b2 – Biały pionek
f2 – Biały pionek
g2 – Biały pionek
h2 – Biały pionek
a1 – Biała wieża
b1 – Biały skoczek
c1 – Biały goniec
d1 – Biały hetman
e1 – Biały król
f1 – Biały goniec
g1 – Biały skoczek
h1 – Biała wieża
8
77
66
55
44
33
22
11
abcdefgh
Atak Panowa

Prowadzi do pozycji podobnych do gambitu hetmańskiego. Atak Panowa zmusza czarne do innego niż zakładały sposobu gry, tzn. prowadzenia taktycznej gry figurowej zamiast zakładanej gry strategicznej.

Wariant klasyczny (B15 - B19)

[edytuj | edytuj kod]
  1. e4 c6
  2. d4 d5
  3. Sc3 (lub Sd2) d:e4
  4. S:e4
abcdefgh
8
a8 – Czarna wieża
b8 – Czarny skoczek
c8 – Czarny goniec
d8 – Czarny hetman
e8 – Czarny król
f8 – Czarny goniec
g8 – Czarny skoczek
h8 – Czarna wieża
a7 – Czarny pionek
b7 – Czarny pionek
e7 – Czarny pionek
f7 – Czarny pionek
g7 – Czarny pionek
h7 – Czarny pionek
c6 – Czarny pionek
d4 – Biały pionek
e4 – Biały skoczek
a2 – Biały pionek
b2 – Biały pionek
c2 – Biały pionek
f2 – Biały pionek
g2 – Biały pionek
h2 – Biały pionek
a1 – Biała wieża
c1 – Biały goniec
d1 – Biały hetman
e1 – Biały król
f1 – Biały goniec
g1 – Biały skoczek
h1 – Biała wieża
8
77
66
55
44
33
22
11
abcdefgh
Wariant klasyczny

Czarne mają wybór między 4...Sf6, 4...Sd7 i najpopularniejszym 4...Gf5 (B18, B19), np. 5.Sg3 Gg6 6.Sf3 Sd7 7.h4 h6 8.h5 Gh7 9.Gd3 G:d3 10.H:d3

Marsz pionka h zależy od planów białych i świadczy o zamiarze wykonania długiej roszady. Inna kontynuacja będzie polegała na poprzestaniu na 7.h4 z O-O.

Wariant wymienny (B13)

[edytuj | edytuj kod]
  1. e4 c6
  2. d4 d5
  3. e:d5 c:d5
  4. Gd3
abcdefgh
8
a8 – Czarna wieża
b8 – Czarny skoczek
c8 – Czarny goniec
d8 – Czarny hetman
e8 – Czarny król
f8 – Czarny goniec
g8 – Czarny skoczek
h8 – Czarna wieża
a7 – Czarny pionek
b7 – Czarny pionek
e7 – Czarny pionek
f7 – Czarny pionek
g7 – Czarny pionek
h7 – Czarny pionek
d5 – Czarny pionek
d4 – Biały pionek
d3 – Biały goniec
a2 – Biały pionek
b2 – Biały pionek
c2 – Biały pionek
f2 – Biały pionek
g2 – Biały pionek
h2 – Biały pionek
a1 – Biała wieża
b1 – Biały skoczek
c1 – Biały goniec
d1 – Biały hetman
e1 – Biały król
g1 – Biały skoczek
h1 – Biała wieża
8
77
66
55
44
33
22
11
abcdefgh
Wariant wymienny

Białe unikają pojedynku teoretycznego w głębiej rozpracowanych wariantach, ale nie mają realnych szans na uzyskanie przewagi w debiucie. Białopolowy goniec czarnych najczęściej rozwinie się na g4.

Atak dwóch skoczków (B11)

[edytuj | edytuj kod]
  1. e4 c6
  2. Sc3 d5
  3. Sf3 Gg4
  4. h3 G:f3
  5. H:f3
abcdefgh
8
a8 – Czarna wieża
b8 – Czarny skoczek
d8 – Czarny hetman
e8 – Czarny król
f8 – Czarny goniec
g8 – Czarny skoczek
h8 – Czarna wieża
a7 – Czarny pionek
b7 – Czarny pionek
e7 – Czarny pionek
f7 – Czarny pionek
g7 – Czarny pionek
h7 – Czarny pionek
c6 – Czarny pionek
d5 – Czarny pionek
e4 – Biały pionek
c3 – Biały skoczek
f3 – Biały hetman
h3 – Biały pionek
a2 – Biały pionek
b2 – Biały pionek
c2 – Biały pionek
d2 – Biały pionek
f2 – Biały pionek
g2 – Biały pionek
a1 – Biała wieża
c1 – Biały goniec
e1 – Biały król
f1 – Biały goniec
h1 – Biała wieża
8
77
66
55
44
33
22
11
abcdefgh
Atak dwóch skoczków

W tej pozycji czarne grają najczęściej 5...e6 lub 5...Sf6; jedynym długofalowym atutem białych pozostaje para gońców. Próba rozwoju według klasycznych schematów z reguły prowadzi do rychłej katastrofy czarnych, na przykład: 3...d:e4 4.S:e4 Gf5 5.Sg3 Gg6 6.h4 h6 7.Se5 Gh7 8.Hh5 g6 9.Gc4 e6 10.He2 Gg7 11.S:f7 1—0, Lasker — van Trotsenburg, 1908.

Wybrana literatura

[edytuj | edytuj kod]

Linki zewnętrzne

[edytuj | edytuj kod]