Sacrifice (gra komputerowa) – Wikipedia, wolna encyklopedia

Sacrifice
Producent

Shiny Entertainment

Wydawca

Windows: Interplay Entertainment
Macintosh: MacPlay

Dystrybutor

PL: CD Projekt[1]

Kompozytor

Kevin Manthei

Silnik

zmodyfikowany silnik gry Messiah

Data wydania

Windows:
17 listopada 2000
Macintosh:
14 grudnia 2001

Gatunek

RTS, RPG

Tryby gry

kampania jednoosobowa, gra wieloosobowa

Wymagania sprzętowe
Platforma

Microsoft Windows, Mac OS

Nośniki

CD, dystrybucja cyfrowa

Kontrolery

klawiatura, mysz

Sacrifice – gra komputerowa łącząca gatunki RTS i RPG, wyprodukowana przez Shiny Entertainment. Została wydana przez Interplay Entertainment w 2000 na platformie Microsoft Windows oraz na Mac OS-ie w 2001. Gracze kierują czarodziejami, którzy walczą ze sobą przy pomocy zaklęć i przyzwanych istot. Sacrifice było pierwszą grą komercyjną, która korzystała z nowych efektów systemu Transform and Lighting.

Gracz używa zbieranych przez siebie dusz do przywoływania różnych istot i stałe odnawiającej się many do rzucania zaklęć. W grze można wybierać pomiędzy zaklęciami i istotami z podziałem na pięć bóstw. By pokonać przeciwnika, gracz musi poświęcić swoją własną jednostkę na ołtarzu innego maga (stąd tytuł gry), desakralizując go, co skutkuje wygnaniem przeciwnika. Poza kampanią dla jednego gracza, Sacrifice zawiera tryb gry wieloosobowej, w którym rozgrywkę prowadzić może do czterech graczy, walczących przeciwko sobie.

Sacrifice zostało stworzone przez mały zespół programistów – większość pracy została wykonana przez cztery osoby. Silnik graficzny gry korzysta z teselacji. Sacrifice spotkał się z pozytywnym przyjęciem recenzentów ze względu na bardzo dobrą grafikę, jak i wartości komediowe. Za wadę produkcji uznano znaczny poziom uwagi, którą gracz musiał poświęcić podczas walki. Pomimo zdobycia kilku nagród, Sacrifice nie odniósł wielkiego sukcesu komercyjnego.

Rozgrywka

[edytuj | edytuj kod]

Wydane w 2000 roku na platformę Windows 98 (i w następnym roku na Mac OS 9.2), Sacrifice jest strategiczną grą czasu rzeczywistego z elementami gry akcji. Gracze kontrolują czarodziejów, obserwując swoje postaci z perspektywy trzeciej osoby[2]. Każda rozgrywka zaczyna się od czarodzieja i ołtarza. Używając myszki i klawiatury, gracze kontrolują maga, kierując armiami i rzucając zaklęcia w celu wyeliminowania oponentów. Gracz wygrywa rozgrywkę, desakralizując ołtarz przeciwnika przy pomocy magicznej "ofiary" z przyjaznej jednostki[3].

Czarodzieje rzucają zaklęcia powodujące obrażenia np. tornada i wulkany[4], leczące lub przywołujące istoty[5]. Rzucanie zaklęć wymaga many. Szybkość jej regeneracji zależy od odległości od ołtarza lub fontanny many, nad którą można też przejąć kontrolę, wznosząc "manalit"[6]. Dusze to inny typ zasobów spotykanych w grze. Są używane razem z maną, by przywołać istoty, które zwiększają zdolności bojowe czarodzieja[5]. W przeciwieństwie do many, liczba dusz jest ograniczona. Gracze zaczynają grę z paroma duszami i zwiększają tę liczbę znajdując dusze lub "konwertując" je na własnym ołtarzu[6].

Przywołane istoty dzieli się na trzy typy: walczące wręcz, na zasięg lub latające. To bardzo podobne do gry w papier-kamień-nożyce: każda klasa jest słaba względem innej. Potwory walczące wręcz zadają więcej obrażeń jednostkom walczącym na dystans, ale są bezbronne względem istot latających, które z kolei są wrażliwe na atak z zasięgu[7]. Niektóre istoty mają także specjalne zdolności[5], np. do kreowania magicznej bariery ochronnej[8], stawania się niewidzialnymi[9] lub unieruchamiania innych stworzeń[10]. Dwie jednostki, manahiry i sac doctors, mają specjalne zastosowanie[7][11]. Manahiry pomagają uzupełniać manę maga, łącząc go z manalitami[12]. Sac doctorzy są przywoływani, by wydobyć dusze z pokonanych istot i zanieść je do ołtarza, gdzie mogą zostać przekonwertowane[6]. Te jednostki przywołuje się także w celu desakralizacji ołtarza wrogiego maga. Zabicie doktora w trakcie rytuału zatrzymuje cały proces[13].

Zaklęcia i zdolności istot pozostają w zgodzie z etosem pięciu bogów. Persefona, Wielki Uzdrowiciel, obdarza swych wyznawców mocami regeneracji i natury. Charnel, Bóg Śmierci, celebruje śmierć i rozkład – jego istoty to nieumarli, a zaklęcia wysysają życie z innych. Pozostała trójka bogów – James, Stratos i Pyro – mają władzę nad żywiołami, odpowiednio – ziemi, powietrza i ognia[14].

W przeciwieństwie do innych strategii czasu rzeczywistego, wydanych przed rokiem 2000, Sacrifice nie skupia się na zarządzaniu dużą ilością zasobów i baz. Zamiast tego gra koncentruje się na mikrozarządzaniu jednostkami gracza. Odniesienie sukcesu w Sacrifice jest bezpośrednio powiązane z kontrolą nad indywidualnymi jednostkami lub ich małymi grupami w celu pokonania przeciwników[7][15]. Gracze porządkują swoje armie w formacje przy pomocy odpowiednich klawiszy lub wykonując odpowiedni gest myszką[11][16].

Kampania jednego gracza

[edytuj | edytuj kod]

Kampania dla jednego gracza w Sacrifice zaczyna się spotkaniem protagonisty Eldreda z niewidomym wróżbitą Mithrasem w świecie ogarniętym chaosem. Eldred był tyranem-imperatorem, który rządził światem Jhery[17]. Jego poddani zaczęli się buntować, a przeciwnicy gromadzili się na granicach państwa. Szukając rozwiązania w sztukach mistycznych, Eldred przywołał demona Marduka w celu wyeliminowania opozycji do jego rządów[18]. Jednakże Marduk okazał się niekontrolowany i zniszczył całą Jherę. Eldred uciekł do świata, w którym aktualnie przebywa z Mithrasem. Ten świat w przeszłości nawiedził kataklizm, zmieniając go w szereg wysp. Bogowie rządzą nad tymi wyspami, dbając o umacnianie własnych sił. Konflikty między bogami zostają zaostrzone przez przepowiednię Mithrasa, jakoby między nimi znaleźć się miał zdrajca. Szukając nadziei na nowe życie, Eldred oferuje swoje usługi bogom[5].

Kampania składa się z 10 misji. W każdej z nich gracz wybiera boga, któremu Eldred będzie służył – w zamian za to, ten otrzymuje od boga zaklęcia i istoty. Gracz może modyfikować dostępne zaklęcia i istoty, wybierając służbę wielu bogom – taki wybór ma potem wpływ na dalsze misje i rozgrywkę wieloosobową. W późniejszych etapach wybory gracza zwiążą Eldreda z jednym z bóstw[5]. Poza oczywistymi celami w misji, istnieją także sekretne cele. Jeśli zostaną wypełnione, Eldred otrzyma bonus do statystyk (odporność magiczna i fizyczna, więcej many, itd.)[19].

W połowie kampanii Eldred ponownie spotyka Marduka. Demon oznajmia mu, że ten świat podzieli los Jhery. Eldred ostrzega bogów – wierzą oni, że jeden z nich wspiera demona i rzucają się na siebie, by wyeliminować zdrajcę. Gdy kampania się kończy, Eldred pomaga jednemu z bóstw wyeliminować całą resztę. Po zakończeniu narracji Eldreda Mithras okazuje się być Mardukiem w przebraniu. Stratos, zdradziecki bóg, zaplanował przybycie demona do tego świata i dostarczenie bogom przepowiedni[20]. Marduk wyśmiewa Eldreda z powodu jego naiwności i rozpoczyna ostateczną bitwę[21]. Po pokonaniu demona, gracz wybiera jedno z dwóch zakończeń dla Eldreda: zostać i pomóc ostatniemu z bogów rządzić światem lub odejść i szukać własnego przeznaczenia w innych światach.

Gra wieloosobowa

[edytuj | edytuj kod]

Sacrifice zezwala na grę w trybie wieloosobowym do 4 graczy (prawdziwych lub AI)[2]. Są dostępne cztery tryby rozgrywki: Skirmish, Slaughter, Soul Harvest i Domination. Skirmish jest podobny do gry w trybie dla jednego gracza: gracz wygrywa, desakralizując ołtarze innych magów. Zwycięzca w Domination to ten, kto kontroluje określoną liczbę manalitów[7]. Celem w Slaughter jest zabicie jak największej ilości istot, a w Soul Harvest – zebranie odpowiedniej liczby dusz[2].

Początkowo, gry w trybie wieloosobowym mogły być rozgrywane tylko w sieci lokalnej[6]. Późniejsze aktualizacje pozwoliły na połączenie komputerów przy pomocy internetu[22][23]. Wersja na komputery Macintosh wymagała łatki, która pozwalała na grę online poprzez serwis GameRanger[24][25]. Rozgrywka w trybie gry wieloosobowej nie może być rozgrywana na różnych platformach sprzętowych[26].

Produkcja

[edytuj | edytuj kod]
Brad Garrett, podkładający głos Jamesowi
Tim Curry, użyczający głosu Stratosowi

Prace nad grą Sacrifice zaczęły się w sierpniu 1997[16]. Główny programista gry, Martin Brownlow, był zainspirowany przez Chaos: The Battle of Wizards, grę z 1985 roku na platformę ZX Spectrum[27]. W tej grze gracze na zmianę kontrolowali turowo czarodziejów, przywoływali istoty i rzucali zaklęcia, by wyeliminować się nawzajem[28]. Świat gier komputerowych nie wiedział o pracach nad Sacrifice, częściowo z powodu pragnienia Shiny, by nie popełnić błędu marketingowego poprzedniego produktu Messiah. Wydana w marcu 2000, gra została wypromowana podczas prac nad nią[11][29] i w rezultacie powstały poważne problemy. Ucząc się na tej pomyłce, Shiny trzymało Sacrifice w tajemnicy aż do samego końca prac nad grą[29][30]. Zgodnie z przewidywaniami Brownlowna, jego zespół był w stanie skoncentrować się na rozwoju gry bez zbytecznej uwagi mediów i "fanów kwestionujących każdą naszą decyzję"[31]. Większość pracy została wykonana przez mały zespół. Projektant gier, Eric Flannum, poprzednio pracujący z Blizzard Entertainment, wspomina, iż były tylko trzy kluczowe osoby: dwóch programistów i jeden animator. W miarę prac nad grą, zespół się powiększał. Flannum miał za zadanie dowodzić czterema projektantami poziomów[27][32]. Jon Gwyn dołączył do Joby'ego Otero w zespole artystycznym[31]. Po tym, jak podstawowe założenia gry zostały zaimplementowane, James Phinney, główny designer i producent gry RTS Starcraft z 1998 roku[12] został zatrudniony, by napisać fabułę dla kampanii dla jednego gracza. Pierwsza wersja tej fabuły została użyta przez aktorów głosowych, tak, by wszyscy mogli poczuć klimat gry[33]. Później, Shiny zatrudniło profesjonalnych aktorów głosowych, takich jak Tim Curry i Brad Garrett[34] i kilku innych, takich jak Jennifer Hale, by nagrać finalne głosy dla postaci[32]. Filtr audio zmienił głosy bogów, nadając im supernaturalną otoczkę[35]. By nagrać muzykę do gry, Shiny zatrudniło Kevina Manthei, który skomponował wiele utworów na potrzeby produkcji dużych i małych, takich jak Krzyk 3 i Buffy: Postrach wampirów[34]. Jego kompozycje do Sacrifice zostały zagrane przez orkiestrę 25 instrumentów[32]. Założyciel Shiny, David Perry, był tak zajęty pracami nad grą, iż odmówił udziału w pracach nad filmem sci-fi Matrix[36].

Grafika

[edytuj | edytuj kod]

Silnik graficzny Sacrifice powstał na bazie gry Messiah. Messiah renderuje postaci przy pomocy teselacji, używając tysięcy kształtów, by stworzyć model postaci i obniżając liczbę wielokątów w miarę, jak szczegóły nie są potrzebne (np: widok z dystansu)[37]. Typowy obiekt w Sacrifice składa się z od 200 do 2500 poligonów[38]. Shiny rozszerzyło zastosowania tej technologii do świata wirtualnego gry[37]. Środowisko nie było udekorowane dwuwymiarowymi trawami, kwiatami i skałami. Zamiast tego, wiele małych modeli tych rzeczy ozdabia mapy[38]. Obiekty w grze są stworzone z trójkątów, z których każdy dzieli się w nieskończoność na mniejsze trójkąty. Macierz nieskończonych trójkątów jest przechowywana w binarnych drzewie struktur danych, a prostota tych podziałów i algorytmy zarządzające nimi zwalniają kartę graficzną od pracy, pozwalając na wykorzystanie jej do poziomu szczegółowości[39]. Efekty zaklęć w Sacrifice są stworzone z powierzchni parametrycznych[38], które także można podzielić na trójkąty, ułatwiając teselację[40].

Na początku 2000, powstały pierwsze karty graficzne zdolne do obliczania instrukcji Transform and Lighting. Z odpowiednim oprogramowaniem, nowe karty zdjęły ciężar obliczeń z procesora, pozwalając na dokładniejszą, pełniejszą szczegółów grafikę i łatwiejszą animację[41]. Shiny skorzystało z okazji, poświęcając parę tygodni na przepisywanie Sacrifice. Brownlow i jego zespół ulepszył grafikę gry, zwiększając liczbę wielokątów przypadających na obiekt i sprawiając, że oprogramowanie określało które obiekty i jak je wyrenderować. Sacrifice zostało pierwszą grą, która w pełni korzystała ze wspomnianych nowych kart graficznych. (GeForce 2 i Radeon)[38]. Dzięki tej technologii animacje w Sacrifice były szybsze[42]. Otero i jego zespół odrzucili konwencjonalne projekty bazujące na Władcy Pierścieni i innych światach fantasy[7][18]. Otero chciał, by zdolności istot były jasne i wynikały z ich wyglądu. W jego opinii, istota zaprojektowana by wybuchać i w ten sposób zabijać innych, powinna wyglądać jak "kreskówkowa bomba ze stopami". Proste pomysły Otero były rozwijane przez Gwyna[31], który także był odpowiedzialny za stworzenie modelu Eldreda[43]. Poczucie humoru artystów nie umknęło uwadze społeczności graczy[44]. Wielu zwróciło uwagę na podobieństwo Jamesa, Boga Ziemi do Earthworma Jimiego, gwiazdy poprzedniej produkcji Shiny[10][11][30][45][46].

Wydanie

[edytuj | edytuj kod]

W czerwcu główne cechy gry zostały zaimplementowane[32] i Shiny przeszło w kolejną fazę rozwoju. Wybrano 1000 ludzi do beta-testów w trybie gry wieloosobowej[47]. Pozwoliło to na otrzymywanie informacji o błędach, szybkości działania gry i możliwych usprawnieniach. Wydawca gry, Interplay Entertainment, wysłał swój dział jakości, by przetestował tryb dla jednego gracza[48]. Perry promował grę, wizytując profesjonalnych recenzentów gier komputerowych, takich jak FiringSquad, i dając im kopie wersji beta[30]. 17 listopada 2000 Interplay wydało Sacrifice na platformę Windows[49]. Shiny wydało edytor poziomów, Scapex, razem z pełną wersją gry, zezwalając graczom na tworzenie ich własnych poziomów. To narzędzie wyświetla zmiany graczy w trakcie ich dodawania. Użytkownicy mają pełną kontrolę nad pozycjami modeli i mogą użyć języka skryptowego, by stworzyć wydarzenia, lecz nie mogą dodawać nowych zaklęć lub istot[50]. Mapy stworzone przez użytkowników mogą być dzielone między graczami podczas fazy połączenia w grze wieloosobowej[31].

Wcześniej, w tym samym miesiącu, wydawca oprogramowania dla Mactintosha, MacPlay ogłosił, że będzie przygotowywał konwersję Sacrifice’a na komputery Apple’a. Zaadaptowanie kodu źródłowego do architektury Mactintosha zajęło studiu kilka miesięcy i było gotowe 14 grudnia 2001[51]Ta wersja miała praktycznie wszystkie funkcje oryginału – z wyjątkiem edytora poziomów[14]. Inną brakującą funkcjonalnością był tryb gry multiplayer, dodany później w patchu[25].

Odbiór

[edytuj | edytuj kod]

Sacrifice wydano podczas okresu wzrostu na rynku gier video; liczba pieniędzy wydawana w USA na gry wzrosła z 3.2 miliarda dolarów w 1995 do 6.0 miliarda w 2000[52]. "Porządne" RTS-y mogły się sprzedać w nakładzie ponad 100 000 kopii, a te, które się sprzedały w mniejszym niż 75 000, były uważane za komercyjne porażki[53]. Wielu developerów koncentrowało się na grafice gry, nie myśląc o innowacjach w rozgrywce[16]. Shiny było rozpoznawalne za niekonwencjonalne gry, pełne humoru i unikalnych wartości artystycznych[5][7][24][29][54]. Kiedy stało się jasne, że Shiny zaczęło prace nad Sacrifice (swoją pierwszą grą RTS)[7], niektórzy obserwatorzy byli zaciekawieni, czy produkt będzie wysokiej jakości[30][55].

Pierwsze reakcje były entuzjastyczne[16][30]. Grafika Sacrifice przykuła uwagę recenzentów – fantastyczne istoty i ich design zrobiły wielkie wrażenie w branży. Były tak niekonwencjonalne, że dziennikarz gier Michael Eilers zauważył: "To jakby Salvador Dalí oraz H.R. Giger zebrali się i skorzystali z 3D Studio Max na parę tygodni z lodówką pełną piwa między nimi"[14]. Dla innego dziennikarza, Kierona Gillena, Sacrifice przypominało grę Command and Conquer, ale zaprojektowaną przez renesansowego rysownika Hieronima Boscha[56]. Poza imponującymi graficznie istotami, Lee Haumersen z GameSpy uznał poruszanie się istot za płynne, komentując: "latające smoki poruszają się w sposób podobny do draco z filmu Dragonheart"[50]. Dziennikarz Tom Chick podsumował dzień doświadczania gry Sacrifice jako dostrzeganie swojego czarodzieja – głowy "armii poruszających się, pełzających, podskakujących rzeczy", jest to według niego "esencja tego, o czym jest ta gra"[57].

Efekty zaklęć także spotkały się z pozytywnym przyjęciem. Samuel Bass z „Next Generation” nazwał je „budzącymi podziw”[58], a dla Johna Bye z Eurogamera były "pozytywnie, zapierające dech w piersiach", mógł zobaczyć "ogniste pociski spadające w dół na pole bitwy, tornada unoszące istoty w górę lub grunt uciekający spod stóp maga"[29]. Choć takie efekty były dostępne w innych grach, Gillen zauważył, że obserwowanie ich z perspektywy pierwszoosobowej to inne doświadczenie[56]. Recenzenci z FiringSquad i PC Gamer byli równie zachwyceni efektami specjalnymi[30][55]. Pomimo wypełnienia ekranu "uskrzydlonymi, w pełni zanimowanymi demonami" i "wieloma gigantycznymi istotami wspaniale unoszącymi się wśród chmur", Sacrifice nie zawieszało się na komputerach, co zachwyciło recenzentów z „Edge[12].

Poza grafiką, dźwięki w grze także stały się obiektem komentarzy. Ekipa Gamespot polubiła słuchać historii w grze. Uznali oni, że aktorzy głosowi nie przesadzili z odgrywaniem, pomimo ekstrawaganckich postaci, w które się wcielali. Zamiast tego, wykonanie aktorów sprawiło, że postaci zyskały dodatkową głębię[35]. Haumersen zanotował, że istnieje parę wad z tym związanych: ruchy ust postaci nie są zsynchronizowane z wypowiadanymi kwestiami, i miały one ograniczoną liczbę gestów[50]. Michael House z Allgame nie był zachwycony, uznając głosy aktorów za "dziwne... od zabawnych do okropnych"[59].

Dla paru recenzentów, Sacrifice miało problemy z walką. Zauważyli, że interfejs gry – który prezentował świat zza pleców czarodzieja – utrudniał im posiadanie pełnego obrazu otoczenia gry[6][29]. Szybkie walki w grze sprawiły, że były one krwawe i brutalne, gdzie gracze musieli wysyłać jednostki do walki, dbać o bezpieczeństwo swojego maga i rzucać zaklęcia, by wspierać swoje armie[2][45]. Recenzenci stwierdzili, że jeśli gracz przegrał parę wczesnych walk, jego armia nigdy nie mogła odzyskać strat i wygrać[2][7][60]. Rozgrywki gry wieloosobowej w Sacrifice, jak zaobserwował Sam Parker z GameSpot, miały tendencję do bycia rozciągniętymi w czasie, dopóki gracze nie zyskali potężniejszych zaklęć[61]. Keith Pullin z PC Zone był rozczarowany, że gra nie została stworzona w ten sposób, by wynagradzać taktykę; w jego doświadczeniu wygrywał, przywołując grupy istot i atakując przeciwnika[45]. Bass zgodził się, że gra miała braki taktyczne, lecz inne jej aspekty zachwyciły go[58].

Intensywność i ekscytacja z gry zadowoliły Dana Adamsa z IGN[5], lecz Bye był tak sfrustrowany przez jego doświadczenia z grą, że jak stwierdził, miał podwyższone ciśnienie krwi[29]. Nacisk na mikromanagement w grze przekonał Maximum PC by nazwać Sacrifice "najlepszym argumentem dla graczy w zyskaniu trzeciej ręki"[62], co jest opinią zgodną z komentarzem Chicka, że interfejs "wygląda, jakby był zaprojektowany dla 13-palcowej, bestii-gamera"[57]. Gameplay w Sacrifice miał swoich zwolenników; ekipa Edge, zachwycona kontrolą gry i jej efektami wizualnymi nazwała ją "jednym z kilku tytułów, które pokazały strategię w trzecim wymiarze i wykorzystały ów wymiar dobrze"[12].

Nie opublikowano oficjalnych danych na temat sprzedaży Sacrifice, ale donoszono, że nie sprzedawała się dobrze[56][63]. James Bell, Senior Vice President of Creative Development z Infogrames, powiedział, że Sacrifice, choć było dobrą grą, kiepsko się sprzedawała, gdyż była źle reklamowana i wyszła w złym czasie[64]. Innym powodem, wypunktowanym przez Gillena, był mały rozmiar zespołu programistów. Sacrifice bazował na wysiłkach 4 ludzi, gra była stworzona dla ich preferencji, co uniemożliwiło wzięcie pod uwagę opinii szerszej rzeszy ludzi. Tak więc gra stała się produktem niszowym[27].

Dziedzictwo

[edytuj | edytuj kod]

Według portalu IGN Sacrifice charakteryzowało się "piekną historią pełną postaci". Równocześnie Sacrifice zostało wybrane najlepszą grą strategiczną roku 2000 właśnie przez IGN[65]. Gra ta w tym samym roku została uhonorowana przez European Computer Trade Show. Uznano ją za najlepszą grę komputerową[66]. Od czasu swojego wydania, Sacrifice było jedną ze stu najlepszych gier wybieranych przez magazyn PC Gamer przez przynajmniej 8 lat z rzędu[56][67].

Mówiąc o historii gier RTS, Bruce Geryk zauważył, że Sacrifice "miało głębię i oryginalność". Cech tych nie wiązano z gatunkiem RTS, były one często traktowane drugorzędnie w stosunku do grafiki[54]. Zespół stojący za witryną poświęconą grom UGO, również bardzo wysoko oceniał tę produkcję, umieszczając ją na 18. miejscu listy strategii wszech czasów[68].

Sacrifice spotkało się z entuzjastycznym przyjęciem przez krytyków i publikę. Osoby związane z branżą wskazują jednak, że z niezrozumiałych względów o grze szybko zapomniano. Zespół stojący za witryną GamesRadar zauważył, że "gra jest praktycznie niewidzialna w świecie gier komputerowych"[69]. Tymczasem, jak twierdzi Gillen, należy zaznaczyć, że niewiele osób ma świadomość tego, jakim Sacrifice jest pionierem w systemie sterowania rozgrywką za pomocą gestów myszy. System ten w późniejszym czasie został zastosowany przez Petera Molyneuxa w jego produkcji Black & White. W tym wypadku system ten nazywano rewolucyjnym. Gillen zauważył także, że Sacrifice było ostatnią grą wydaną przez studio Shiny, która charakteryzowała się wysokim stopniem kreatywności i nowatorstwa. Studio to skupiło się później na produkcjach dużo bardziej mainstreamowych. Wśród nich były takie tytuły jak Enter the Matrix[56].

Studio Shiny regularnie otrzymywało zapytania dotyczące sequelu gry. Pomimo nacisków, w 2002 roku osoby związane ze studiem oświadczyły, że nie ma takich planów produkcyjnych[70]. 7 lat później witryna GamesRadar po raz kolejny podnosi temat kontynuacji gry, nazywając Sacrifice "jedną z najbardziej niedocenianych gier wszystkich czasów"[69].

Przypisy

[edytuj | edytuj kod]
  1. Sacrifice. „Click!”. 22/2000, s. 8-9. Wydawnictwo Bauer. 
  2. a b c d e Greg Kasavin: Sacrifice Review. [w:] GameSpot [on-line]. CNET Networks, 6 listopada 2000. [dostęp 2009-01-13]. [zarchiwizowane z tego adresu (20 sierpnia 2003)].
  3. Zack Schiel: Sacrifice Review. Stratos Group, 8 grudnia 2000. [dostęp 2009-01-13]. [zarchiwizowane z tego adresu (26 czerwca 2002)].
  4. GameSpot staff: Best and Worst of 2000: Best Graphics, Artistic. [w:] GameSpot [on-line]. CNET Networks, Jan 5, 2001. [dostęp 2009-01-13]. [zarchiwizowane z tego adresu (18 czerwca 2001)].
  5. a b c d e f g Dan Adams: Sacrifice Review. [w:] IGN [on-line]. IGN Entertainment, 16 listopada, 2000. [dostęp 2009-01-13]. [zarchiwizowane z tego adresu (2002-02-18)]. (ang.).
  6. a b c d e Erik Wolpaw: Review: Sacrifice. [w:] Computer Games Strategy Plus [on-line]. Strategy Plus, 12 grudnia 2000. [dostęp 2009-09-23]. [zarchiwizowane z tego adresu (18 grudnia 2002)].
  7. a b c d e f g h Pete Closs: Sacrifice Review. [w:] Sharky Games [on-line]. Jupitermedia, 6 grudnia 2000. [dostęp 2009-01-13]. [zarchiwizowane z tego adresu (28 lipca 2007)].
  8. Amer Ajami: Sacrifice God Feature: Part. [w:] GameSpot [on-line]. CNET Networks, 13 października 2000. [dostęp 2009-01-13].
  9. Amer Ajami: Sacrifice God Feature: Part Four. [w:] GameSpot [on-line]. CNET Networks, 20 października 2000. [dostęp 2009-01-13].
  10. a b Amer Ajami: Sacrifice God Feature: Part Two. [w:] GameSpot [on-line]. CNET Networks, 6 października 2000. [dostęp 2009-01-13].
  11. a b c d Jakub Wojnarowicz: Sacrifice Review. [w:] FiringSquad [on-line]. GX Media, 17 grudnia 2000. [dostęp 2009-01-13]. [zarchiwizowane z tego adresu (23 marca 2006)].
  12. a b c d Sacrifice. „Edge”, s. pp. 47–50, October 2000. Bath, United Kingdom: Future Publishing. ISSN 1350-1593. 
  13. Desecrating an Altar. W: Gary Koltookian: Instruction Manual. California: Interplay Entertainment, 2000, s. 83, seria: Sacrifice. ISBN 1-57629-609-1.
  14. a b c Michael Eilers: IMG Preview: Sacrifice. [w:] Inside Mac Games [on-line]. Tuncer Deniz, 14 grudnia 2001. [dostęp 2009-01-13]. [zarchiwizowane z tego adresu (24 stycznia 2002)].
  15. Andy Largent: IMG Preview: Sacrifice. [w:] Inside Mac Games [on-line]. Tuncer Deniz, 17 grudnia 2000. [dostęp 2009-01-13]. [zarchiwizowane z tego adresu (8 lipca 2001)].
  16. a b c d Vincent Lopez: Sacrifice Hands-on / E3 2000 Update. [w:] IGN [on-line]. IGN Entertainment, August 11 – May 12, 2000. [dostęp 2009-01-13]. [zarchiwizowane z tego adresu (22 lutego 2002)].
  17. Shiny Entertainment, Sacrifice. Interplay Entertainment, 2000-11-17. Windows 98. Poziom/obszar: Ending: Pyro 2 . Cytat: „Zyzyx: You're going to be an Emperor again? Did we learn anything from last time?”
  18. a b Evan Shamoon: Editorial: Sacrifice. Good Old Games, 19 listopada 2008. [dostęp 2009-01-13]. [zarchiwizowane z tego adresu (12 grudnia 2008)].
  19. Tal Blevins, Lopez, Vincent: Sacrifice Interview. [w:] IGN [on-line]. IGN Entertainment, 10 sierpnia 2000. [dostęp 2009-01-13]. [zarchiwizowane z tego adresu (22 lutego 2002)].
  20. Shiny Entertainment, Sacrifice. Interplay Entertainment, 2000-11-17. Windows 98. Poziom/obszar: Ending: Stratos . Cytat: „Stratos: Once again, my calculations have proven to be of incomparable precision. Marduk has been dispatched, but only after facilitating the defeat of my rivals. / Eldred: This was your design all along? / Stratos: Come now, you mustn't be embittered. It was harrowing for you, I understand, but you did prevail.”
  21. Shiny Entertainment, Sacrifice. Interplay Entertainment, 2000-11-17. Windows 98. Poziom/obszar: Chapter 10: Prologue . Cytat: „Mithras: As the worlds do differ, so must Marduk's incarnations. Tell me, how can you discern his weakness if you know nothing of his nature? Behold and be enlightened. / Marduk: Now, open your eyes and see. I am no mere Marduk. My names are countless. My age beyond reckoning. I am the embodiment of all creation's ills, and my purpose is but a simple one: to annihilate all that is unworthy.”
  22. Interplay Entertainment: Sacrifice Patch 3. [w:] FilePlanet [on-line]. GameSpy Industries, 25 maja 2001. [dostęp 2009-01-13]. [zarchiwizowane z tego adresu (8 marca 2008)].
  23. Interplay Entertainment: Sacrifice Patch 2. [w:] FilePlanet [on-line]. IGN Entertainment, 12 grudnia 2000. [dostęp 2009-08-13]. [zarchiwizowane z tego adresu (3 czerwca 2009)].
  24. a b Corey Tamas: Sacrifice. [w:] MacGamer.com [on-line]. MacGamer, 26 grudnia 2001. [dostęp 2009-01-13]. [zarchiwizowane z tego adresu (5 lutego 2002)].
  25. a b Andy Largent: Sacrifice Beta Multiplayer Patch Released. [w:] Inside Mac Games [on-line]. Tuncer Deniz, 13 marca 2002. [dostęp 2009-08-13]. [zarchiwizowane z tego adresu (19 czerwca 2002)].
  26. Michael Eilers: Mac Sacrifice Nears Beta. [w:] Inside Mac Games [on-line]. Tuncer Deniz, 24 sierpnia 2001. [dostęp 2009-08-14]. [zarchiwizowane z tego adresu (6 maja 2003)].
  27. a b c Kieron Gillen: The Making of: Sacrifice. Rock, Paper, Shotgun, 31 sierpnia 2007. [dostęp 2009-01-13].
  28. Derek Brewster, Derek Brewster's Adventure Trail: Chaos, „Crash”, 16, Ludlow, United Kingdom: Newsfield Publications, maj 1985, p. 120, ISSN 0954-8661 [dostęp 2009-09-14] [zarchiwizowane z adresu 2003-06-06].
  29. a b c d e f John Bye: Sacrifice Review. Eurogamer, 20 listopada 2000. [dostęp 2009-01-13].
  30. a b c d e f Bob Colayco: Sacrifice Preview. [w:] FiringSquad [on-line]. GX Media, 9 sierpnia 2000. [dostęp 2009-08-11]. [zarchiwizowane z tego adresu (17 sierpnia 2000)].
  31. a b c d Jonathan Zook: Shiny: Sacrifice—Brownlow and Otero. [w:] Strategy Planet [on-line]. GameSpy Industries, 13 września 2000. [dostęp 2009-08-14]. [zarchiwizowane z tego adresu (28 kwietnia 2001)].
  32. a b c d Joby Otero: Sacrifice Developer Journal II. [w:] GameSpy [on-line]. GameSpy Industries, 3 sierpnia 2000. [dostęp 2009-01-13]. [zarchiwizowane z tego adresu (4 czerwca 2004)].
  33. Joby Otero: Sacrifice Development Update: Episode 1. [w:] GameSpy [on-line]. GameSpy Industries, 2 lipca 2000. [dostęp 2009-01-13]. [zarchiwizowane z tego adresu (4 czerwca 2004)].
  34. a b Trey Walker: Sacrifice Voice Talent Announced. [w:] GameSpot [on-line]. Ziff Davis, 19 września 2000. [dostęp 2009-01-13].
  35. a b GameSpot staff: The Best Voice Acting in Games. [w:] GameSpot [on-line]. CNET Networks, 19 grudnia, 2000. [dostęp 2009-01-13]. [zarchiwizowane z tego adresu (2001-01-24)]. (ang.).
  36. Brendan Sinclair: AGDC '07: Dave Perry's back pages. [w:] GameSpot [on-line]. Ziff Davis, 7 września 2007. [dostęp 2009-01-13].
  37. a b Richard Bartle: The Future of Games. 21 stycznia 1999. [dostęp 2009-08-09]. [zarchiwizowane z tego adresu (21 stycznia 2001)].
  38. a b c d Thomas MacDonald. Gaming Engines. „Maximum PC”. 6 (1), s. pp. 46–47, January 2001. Future US. ISSN 1522-4279. [dostęp 2009-01-13]. 
  39. Outdoor Algorithms. W: Daniel Sánchez-Crespo Dalmau: Core Techniques and Algorithms in Game Programming. Indiana, United States: New Riders Education, 2004, s. 424–425. ISBN 0-13-102009-9. [dostęp 2009-08-22].
  40. Efficient Tessallation. W: Tomas Akenine-Möller, Eric Haines: Real-Time Rendering. Wyd. Second. Massachusetts, United States: A K Peters, 2002, s. 512. ISBN 1-56881-182-9. [dostęp 2009-08-24].
  41. Will Smith. Has T&L Delivered?. „Maximum PC”. 5 (12), s. p. 18, December 2000. Future US. ISSN 1522-4279. [dostęp 2009-01-13]. 
  42. Will Smith. Reviews: Sacrifice. „Maximum PC”. 6 (2), s. p. 79, February 2001. Future US. ISSN 1522-4279. [dostęp 2009-01-13]. 
  43. Jon Gwyn: Rant File: Jon Gwyn. Shiny Entertainment, 20 lipca 2000. [dostęp 2009-08-13]. [zarchiwizowane z tego adresu (3 grudnia 2000)].
  44. Nate Timperley: Joby Otero on Sacrifice. [w:] GameSpy [on-line]. GameSpy Industries, August 2000. [dostęp 2009-01-14]. [zarchiwizowane z tego adresu (29 czerwca 2004)].
  45. a b c Keith Pullin: PC Review: Sacrifice. [w:] PC Zone [on-line]. Future Publishing, 13 sierpnia 2001. [dostęp 2009-01-13]. [martwy link]
  46. Todd Deci: Overview: Sacrifice. Allgame. [dostęp 2009-08-09]. [zarchiwizowane z tego adresu (6 października 2010)].
  47. Elliot Chin: Shiny Announces Public Beta Test of Sacrifice. [w:] GameSpot [on-line]. Ziff Davis, 1 września 2000. [dostęp 2009-01-13].
  48. Joby Otero: Sacrifice: Developer Diary #4. [w:] GameSpy [on-line]. GameSpy Industries, October 2000. [dostęp 2009-01-13]. [zarchiwizowane z tego adresu (4 czerwca 2004)].
  49. Interplay Delivers Sacrifice. [w:] Michigan, United States [on-line]. PR Newswire, 17 listopada, 2000. [dostęp 2011-11-01]. [zarchiwizowane z tego adresu (2011-11-01)]. (ang.).
  50. a b c Lee Haumersen: Review: Sacrifice. [w:] GameSpy [on-line]. GameSpy Industries, November 2000. [dostęp 2009-01-13]. [zarchiwizowane z tego adresu (23 września 2004)].
  51. Sean Smith: Sacrifice Goes Gold, Preview Posted. [w:] Inside Mac Games [on-line]. Tuncer Deniz, 14 grudnia 2001. [dostęp 2009-08-13]. [zarchiwizowane z tego adresu (2002-02-14)]. (ang.).
  52. Video Games: A Popular Culture Phenomenon. W: Arthur Asa Berger: Video Games: A Popular Culture Phenomenon. New Jersey, United States: Transaction Publishers, 2002, s. 25. ISBN 0-7658-0102-7. [dostęp 2009-08-28].
  53. What Makes Games Sell. W: Mark Walker: Games That Sell!. Texas, United States: Wordware Publishing, 2003, s. 2, 14–15. ISBN 1-55622-950-X. [dostęp 2009-09-02].
  54. a b Bruce Geryk: A History of Real-Time Strategy Games Part II: 1999-Present. [w:] GameSpot [on-line]. CNET Networks, 30 marca 2001. [dostęp 2009-01-13]. [zarchiwizowane z tego adresu (19 kwietnia 2001)].
  55. a b Matthew Pierce: Preview: Sacrifice. [w:] PC Gamer [on-line]. Future Publishing, August 2000. [dostęp 2009-09-23]. [zarchiwizowane z tego adresu (7 grudnia 2000)].
  56. a b c d e Kieron Gillen: Retro: Sacrifice. Rock, Paper, Shotgun, 24 października 2008. [dostęp 2009-01-13].
  57. a b Tom Chick: Shiny's Crazy Diamond. [w:] Computer Gaming World [on-line]. Ziff Davis, 9 stycznia 2001. [dostęp 2009-09-23]. [zarchiwizowane z tego adresu (27 stycznia 2001)].
  58. a b Samuel Bass. PC Finals: Sacrifice. „Next Generation”. 3 (2), s. p. 83, February 2001. Imagine Media. ISSN 1078-9693. 
  59. Michael House: Review: Sacrifice. Allgame. [dostęp 2009-08-09]. [zarchiwizowane z tego adresu (6 października 2010)].
  60. Michael Eilers: IMG Review: Sacrifice. [w:] Inside Mac Games [on-line]. Tuncer Deniz, 25 stycznia 2002. [dostęp 2009-01-13]. [zarchiwizowane z tego adresu (2 września 2002)].
  61. Sam Parker: Sacrifice Multiplayer Impressions. [w:] GameSpot [on-line]. CNET Networks, 26 października 2000. [dostęp 2009-01-13].
  62. Maximum PC staff. Gaming Awards. „Maximum PC”. 6 (6), s. p. 55, June 2001. Future US. ISSN 1522-4279. [dostęp 2009-01-13]. 
  63. Michael Eilers: Mac Sacrifice Nears Beta. [w:] Inside Mac Games [on-line]. Tuncer Deniz, 24 sierpnia 2001. [dostęp 2009-08-14]. [zarchiwizowane z tego adresu (14 kwietnia 2002)].
  64. Insiders Speak Out. W: Mark Walker: Games That Sell!. Texas, United States: Wordware Publishing, 2003, s. 197. ISBN 1-55622-950-X.
  65. IGN staff: Best of 2000 Awards: Strategy Game of 2000. [w:] IGN [on-line]. IGN Entertainment, 26 stycznia 2001. [dostęp 2009-01-13]. [zarchiwizowane z tego adresu (12 czerwca 2002)].
  66. James Fudge: Sacrifice Named Best PC Game at ECTS 2000 Awards. [w:] Computer Games Strategy Plus [on-line]. Strategy Plus, 7 września 2000. [dostęp 2009-09-23]. [zarchiwizowane z tego adresu (30 maja 2003)].
  67. PC Gamer staff: PC Gamer's Top 100. [w:] PC Gamer [on-line]. Future Publishing, 31 lipca 2008. [dostęp 2009-08-18].
  68. Locke Webster: Sacrifice—Top 50 Strategy Games of All Time. [w:] UGO.com [on-line]. UGO Networks, 10 lutego 2009. [dostęp 2009-03-15]. [zarchiwizowane z tego adresu (9 czerwca 2012)].
  69. a b GamesRadar US staff: 123 Games with Untapped Potential. [w:] GamesRadar [on-line]. Future Publishing, 30 kwietnia 2009. [dostęp 2009-07-15].
  70. Sacrifice—News. Shiny Entertainment, 21 lutego 2002. [dostęp 2009-08-13]. [zarchiwizowane z tego adresu (8 kwietnia 2002)].

Linki zewnętrzne

[edytuj | edytuj kod]