Avatar (informática) – Wikipédia, a enciclopédia livre
Em informática, avatar é um corpo virtual, uma figura gráfica de complexidade variada que empresta sua vida simulada para o transporte identificatório de internautas para dentro dos mundos paralelos da Internet.[1]
O internauta pode incorporar uma ou mais dessas máscaras digitais para representá-lo em ambientes bi ou tridimensionais, encontrar outros avatares e comunicar-se com eles, além de teleporta-lo de sala a sala, controlar sua posição no quadro, fazê-lo dizer coisas e mesmo produzir efeitos de som e gestos animados pré-programados. Neste nível de imersão, o usuário produz uma multiplicação na sua identidade, uma hesitação entre presença e ausência, estar e não estar, ser e não ser, certeza e fingimento.[1]
Origem
[editar | editar código-fonte]Em 1986, o termo avatar, de origem sânscrita avatāra, conceito do Hinduísmo, que significa "descida de uma divindade do paraíso (à Terra)" e a consequente aparência terrena desse ser celestial (em particular refere-se às dez formas de representação de Vishnu), foi utilizado no jogo de vídeo game Habitat para representar corpos virtuais, mas o sucesso do livro Snow Crash de Neal Stephenson em 1992 popularizou o conceito que hoje é utilizado frequentemente em jogos de computador e na Internet.[2]
Identidade Virtual
[editar | editar código-fonte]Já dizia McLuhan que, durante as idades mecânicas, o homem projetou suas extensões do corpo no espaço e, com as novas tecnologias digitais, essa projeção aboliu tempo e espaço e chegou a simulação tecnológica da consciência. [3] Partindo do princípio de que o meio de comunicação é a própria mensagem[3], as propriedades cognitivas e os efeitos pessoais e sociais de imersão na realidade virtual constituem intervenções na vida humana que trouxeram as mais variadas explicações.
Sob a denominação de pós-humanismo, a discussão sobre o efeito conjunto das combinações e distinções entre o natural e o artificial, o real e o simulado, o orgânico e o mecânico[1][4] na era da revolução digital têm sido feita por muitos pesquisadores, antropólogos, cientistas, filósofos e artistas, cujas teorias abordam as consequências físicas, psíquicas, perceptivas, cognitivas e sensórias que esta hibridização do ser humano com a tecnologia implica sobre as interações sociais e formas de identidade cultural.
Fala-se de uma profunda crise de subjetividade devido ao surgimento da realidade virtual. O sujeito se transforma na era digital em um sujeito multiplicado, disseminado e descentrado, continuamente interpelado com uma identidade instável[1][5]
Por outro lado, segundo Manuel Castells, a realidade como é vivida sempre foi virtual porque é inevitavelmente percebida por meio de símbolos:
Quando os críticos da mídia eletrônica argumentam que o novo ambiente simbólico não representa a ‘realidade’, eles referem-se a uma absurda ideia primitiva de experiência real ‘não-codificada’ que nunca existiu. Todas as realidades são comunicadas por intermédio de símbolos. E na comunicação interativa humana, independente do meio, todos os símbolos são, de certa forma, deslocados em relação ao sentido semântico que lhes são atribuídos[6]
A desordem identificatória é, de acordo com Freud, constitutiva da condição humana, de modo que não são as tecnologias em si as responsáveis por isso, mas a constituição humana de ser simbólico. Lacan também demonstrou que o ego é, na realidade, uma coleção desordenada de identificações e que a ilusória unidade do eu é uma projeção do imaginário.[1] [7]
Todas as tecnologias interferem na percepção do mundo ao redor, estendendo e amplificando os sentidos do corpo humano. A partir desse conceito de uma nova antropomorfia, o ciberespaço e a realidade virtual não estão desconectados da realidade, mas são complexificadores do real.[1]
Exemplos de uso
[editar | editar código-fonte]O metaverso Spatial.io permite criar um avatar inclusive a partir do escaneamento do rosto do usuário.[8] Mas nem todo avatar é tão personalizável, o Habbo permite você pré-selecionar a partir de um conjunto de opções 2D.
Ver também
[editar | editar código-fonte]Referências
- ↑ a b c d e f SANTAELLA, Lucia. Cultura e artes do pós-humano, São Paulo, Paulus, 2003
- ↑ MORABITO, Margaret. Enter the Online World of LucasFilm. Run Aug. 1986: 24-28
- ↑ a b McLUHAN, H. Marshall. Os meios de comunicação como extensões do homem, S. Paulo, Cultrix, 1969.
- ↑ PEPPERELL,Robert. The post-human condition, Oxford, Intelect, 1995
- ↑ RHEINGOLD, Howard. The virtual community. Homesteading on the electronic frontier, New York, Harper Perennial, 1993
- ↑ CASTELLS, Manuel. A sociedade em rede, Rio de Janeiro, Paz e Terra, 2000
- ↑ LACAN, J. Seminário 22 O eu na teoria de Freud, Rio de Janeiro, Zahar, 1985.
- ↑ «Create Your Avatar: Build Your Metaverse Presence». Spatial. Consultado em 11 de setembro de 2022
Ligações externas
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