Spec Ops: The Line – Wikipedia
Spec Ops: The Line | |
Information | |
---|---|
Originaltitel | Spec Ops: The Line |
År | 2012 |
Utvecklare | Yager Development |
Utgivare | 2K Games Digital Tribe Games (OS X)[2] |
Genre | Tredjepersonsskjutare |
Perspektiv | Tredje person |
Antal spelare | 1–8 |
Format | Linux, Microsoft Windows, OS X, Playstation 3, Xbox 360 |
Spelmotor | Unreal Engine 3 |
Medieformat | Optisk skiva, nedladdning |
Inenheter | Datormus, tangentbord, handkontroll |
Webbsida | Officiell webbplats |
Arbetslag | |
Regissör | Cory Davis François Coulon |
Producent | Tarl Raney |
Manusförfattare | Walt Williams Richard Pearsey |
Speldesign | Cory Davis |
Spelfigursdesign | Calvin Golkowski Christopher Rockel |
Musik | Elia Cmiral |
Ljuddesign | Andreas Wengel |
Grafikdesign | Mathias Wiese Jason Flanagan |
Animation | Marco Roeth |
Programmering | Hendrik Hoenicke André Dittrich |
Leveldesign | Jörg Friedrich |
Spelserie | |
Spelserie | Spec Ops |
Distribution | |
USA | 26 juni 2012[3] |
Internationell | 29 juni 2012[3] 7 november 2013 (OS X)[2] 14 maj 2015 (Linux)[4] |
Åldersrekommendation | |
ESRB | M[5] |
PEGI | 18[6] |
Spec Ops: The Line är ett datorspel i genren tredjepersonsskjutare utvecklat av den tyska spelstudion Yager Development och utgivet av 2K Games. Det lanserades internationellt i juni 2012 till Microsoft Windows, Xbox 360 och Playstation 3. Det släpptes senare till OS X år 2013 och Linux 2015. Det är den tionde titeln och en reboot inom Spec Ops-serien, och det senaste spelet sedan Spec Ops: Airborne Commando 2002. Spelet drivs av spelmotorn Unreal Engine 3.
I spelet antar spelaren rollen som kapten Martin Walker, som skickas ut på ett spaningsuppdrag i den postapokalyptiska staden Dubai ihop med två Delta Force-elitsoldater. Under spelets gång försämras Walkers mentala hälsa, då han börjar uppleva hallucinationer och långsamt inse krigets fasor. Spelare kan ta betäckning, ta sig över hinder och skjuta fiender samtidigt med hjälp av en mängd olika vapen. Sand är en nyckelspelsmekanik som kan manipuleras för att besegra fiender. Spelet inkluderar ett flerspelarläge, som utvecklades separat av Darkside Game Studios, vilket tillåter spelare att delta i både kooperativa och tävlingsinriktade matcher.
Yager startade spelets utveckling under 2007, och tog inspiration för miljön och berättelsen från olika medier, såsom Mörkrets hjärta och Apocalypse. Spelet var avsett att vara "fysiskt motsatt",[en 1] med att få spelarna att ifrågasätta sina tankar om att behandla krig som underhållning inom spel, och ge spelare i uppdrag att göra en mängd olika moraliskt tvetydiga beslut. Spelet drabbades av flera förseningar och utvecklingslaget använde denna tid till att förfina berättelsen och öka spelets takt. Spelets soundtrack är en blandning av licensierad musik och originalmusik komponerad av Elia Cmiral.
Spec Ops: The Line fick mestadels positiva recensioner. Det fick beröm för dess berättelse och teman, men fick kritik för dess flerspelarläge och generiska spelupplägg. Spelet blev ett kommersiellt misslyckande och fick inte den uppmärksamhet som distributören Take-Two Interactive hade hoppats på, men det tilldelades och nominerades till flera utmärkelser, i synnerhet för dess berättelse. Yager meddelade att de inte skulle utveckla en uppföljare till spelet. Spelet förbjöds i Förenade Arabemiraten för dess skildring av ett förintat Dubai.
Spelupplägg
[redigera | redigera wikitext]Enspelarläge
[redigera | redigera wikitext]Spelaren kan välja mellan fyra svårighetsgrader: Walk on the Beach, Combat Op, Suicide Mission och FUBAR. En spelare kan endast få tillgång till FUBAR-svårighetsgraden efter att ha slutfört spelet på Suicide Mission.[7] Spelet innehåller vapen och utrustningar som blir gradvis tillgängliga under spelets gång, och vissa kan plockas upp från nedskjutna fiender.[8] Dessa inkluderar flera olika gevär, pistoler och kulsprutegevär.[9] Vissa erbjuder alternativa avfyrningslägen, som att tillsätta en ljuddämpare eller använda ett kikarsikte.[10] Spelare kan även förvärva och använda granatkastare, handgranater och kanontorn.[11] Däremot kan spelaren bara bära två vapen i taget.[12] Ammunitionsgömmor kan hittas i olika delar av spelet, där spelaren kan fylla på med ammunition och granater. När spelaren skjuter en fiende i huvudet går spelet in i ett slow-motion-läge under en kort tid. Spelaren kan även besegra fiender på nära håll via närstrid. Döende fiender kan avrättas, vilket ger spelaren ytterligare ammunition.[13] När spelaren tar betäckning bakom väggar och föremål förhindras denne från att bli skjuten, och som ger möjlighet att skjuta utan att sikta eller luta sig ut för att skjuta fiender.[14]
Som en tredjepersonsskjutare med betoning på gruppbaserade taktiker, kan spelaren ge kommandon till sergeant Lugo och löjtnant Adams, vilka medföljer spelaren under större delen av spelet. Tillgängliga kommandon inkluderar att fokusera sin eldgivning mot ett visst mål och kalla på läkarvård till en skadad gruppmedlem. Adams kan besegra fiender med hjälp av tunga vapen eller att kasta granater, medan Lugo kan ge prickskyttestöd.[11] Sandstormar kan ibland förekomma, vilket drastiskt minskar spelarens synlighet.[15] Sand blir en viktig spelmekanik och spelare kan manipulera det under skriptade delar av spelet, såsom att utlösa en sandlavin för att begrava fiender levande.[16][17] När en granat exploderar på sand bildas ett sandmoln som kan förblinda fiender.[11] Sand öppnar ibland upp nya vägar för att tillåta spelaren att fortskrida.[18]
Spelaren måste ta moraliska beslut under vissa delar under spelets gång,[19] bland annat genom val som kan avgöra både soldaters och civilas öden. Dessa beslut påverkar förhållandet mellan Walker och hans gruppmedlemmar, och kommer att få dem att reagera på olika sätt.[20] Spelet har flera subtila effekter då gruppen börjar brytas ner både psykiskt och fysiskt, såsom degraderingen av deras soldatuniformer. Walker får visuella och hörselhallucinationer senare i spelet, och hans avrättningar av fiender blir mer våldsamma. Hans kommandon och rop till sina gruppmedlemmar blir alltmer rasande och ovårdade i motsats till hans barska röst när han ger order under början av spelet. Hans dödsbekräftelser av fiender korrumperas från professionella i början till psykotiska.[21] På samma sätt ger laddningsskärmarna under början av spelet hjälpfulla speltips för spelaren, men under spelets gång blir dessa alltmer fientliga mot Walkers handlingar, och som ibland bryter den fjärde väggen genom att tilltala spelaren direkt.[22] Spelet innehåller samlarobjekt vid namn Intel, som är ljudinspelningar som ger ytterligare bakgrundshistoria för spelaren.[23]
Flerspelarläge
[redigera | redigera wikitext]Spelets flerspelarläge utspelar sig före händelserna i enspelarkampanjen, där spelare kan tävla mot varandra i två lag: The Exiles och The Damned.[24] Båda lagen har sina respektive förmåner. Sex klasser finns tillgängliga för spelare att välja mellan: Gunner, Medic, Scavenger, Breacher, Sniper och Officer. Varje klass har sina egna uppgraderingar och fördelar.[25] Sandstormar kan också förekomma under en flerspelarmatch.[26] Flerspelarläget innehåller följande spellägen:[7]
- Chaos: Ett free-for-all-läge där spelarna eliminera andra spelare.
- Mutiny: Ett Team deathmatch-läge, i vilket ett spelarlag eliminerar motståndarlaget.
- Rally Point: Ett King of the Hill-liknande läge där spelarna säkrar en samlingsplats och samlar erfarenhetspoäng för sitt lag.
- Uplink: Båda lagen har till uppgift att erövra en central samlingsplats, och inaktivera motståndarlagets kommunikationsstation för att förhindra dem från att få erfarenhetspoäng.
- Attrition: Spelare strider mot varandra i elimineringsrundor i tremannalag med bara ett liv per runda och ingen respawning (återupplivning) tills rundan är över.
- Buried: Ett spelarlag har till uppgift att förstöra motståndarlagets Vital Points, som avslöjar deras High Value Target när dessa förstörs. Spelare har till uppgift att eliminera motståndarlagets mål för att vinna matchen.
Ett samarbetsläge lades till i spelet efter dess utgivning. Det stöder två spelare och har fyra uppdrag. Spelare har till uppgift att besegra flera vågor av fiender och slutföra flera mål, som påminner om ett överlevnadsläge.[27]
Synopsis
[redigera | redigera wikitext]Miljö
[redigera | redigera wikitext]Sex månader före spelets händelser drabbades Dubai av de värsta sandstormarna i historien. Stadens politiker och rika elit bagatelliserade situationen innan de evakuerade i hemlighet, och lämnade bakom sig otaliga emiratier och utländska gästarbetare. Överste John Konrad (Bruce Boxleitner), den dekorerade men PTSD-drabbade befälhavaren för infanteribataljonen "Damned 33rd" inom den amerikanska armén, återvände hem med sitt förband från Afghanistan när stormarna slog till. Konrad anmälde 33rd frivilligt för att bistå hjälpinsatserna, och när han fick order av armén att överge staden och dess flyktingar, deserterade han ihop med hela sin bataljon. När stormarna blev värre blev hela Dubai uppslukat av en stormvägg, vilket störde övervakningen, flygtrafiken och alla utom de starkaste radiosändningarna. 33rd kämpade med att upprätthålla ordningen i vindar på 128 km/t, upplopp och krympande resurser, vilket tvingade dem att förklara undantagstillstånd och de började begå övergrepp på civilbefolkningen. Vissa medlemmar inom 33rd var plågade av detta och iscensatte en kupp mot Konrad, vilket misslyckades och de hamnade i exil. CIA gjorde sedan en hemlig operation för att undersöka läget, och som en del av deras plan organiserade de lokalbefolkningen till rebellerna för att anfalla 33rd, vilket så småningom resulterade i ett eldupphör. Det senaste meddelandet från Dubai konstaterade att 33rd försökte leda en karavan ut ur staden. Karavanen kom aldrig, och strax efteråt förklarades Dubai av Förenade Arabemiraten till ett ingenmansland. Alla resor till staden förhindrades, 33rd blev offentligt förkastat för förräderi och inga fler rapporter kom ut från staden.
Två veckor före början av berättelsen lyckades till sist en radiosignal tränga förbi stormväggen. Dess budskap var kortfattat: "Detta är överste John Konrad, USA:s armé. Ett försök till evakuering av Dubai slutade i ett fullständigt fiasko. Dödssiffran... alltför många."[en 2] USA:s militär beslutade sig för att i hemlighet skicka in ett elitgrupp av tre Delta Force-soldater till att utföra ett spaningsuppdrag. Gruppen består av kapten Martin Walker (Nolan North), förste löjtnant Alphanso Adams (Christopher Reid) och översergeant John Lugo (Omid Abtahi), vilka beordras att bekräfta förekomsten av eventuella överlevande, och sedan omedelbart kalla på extraktion.
Handling
[redigera | redigera wikitext]Spelet inleds in medias res med att Walker, Adams och Lugo är ombord på en helikopter som flyger förbi Dubais skyskrapor. Medan Adams styr helikoptern skjuter Walker ner flera förföljande helikoptrar med en monterad minigun. Men plötsligt bildas en sandstorm, vilket orsakar att en av de förföljande helikoptrarna förlorar kontrollen och kraschar in i trion.
Berättelsen hoppar tillbaka till början, med att Walker, Adams och Lugo korsar stormväggen till utkanten av ett mestadels begravt Dubai. Under hela resan blir Delta-gruppen hånade av sändningar från Radioman (Jake Busey), en före detta journalist som blivit DJ och som talar på uppdrag av 33rd. Gruppen stöter på flyktingar som samlats ihop av lojala 33rd-soldater, vilket de försöker ingripa i fred. Icke desto mindre misstar sig soldaterna att Delta var CIA-agenter och startar en eldstrid. Walker bestrider sin order och hävdar att Konrad måste hittas, då han en gång räddade Walkers liv i Afghanistan.[28]
Gruppen tar emot en sändning av CIA-agenten Daniels som torteras och förhörs av 33rd, vilket gör att gruppen beslutar att ingripa. De spårar signalens ursprung och upptäcker att Daniels redan är död och att sändningen var en fälla för Gould, en annan CIA-agent.[29] Gould anländer och hjälper dem att fly från 33rds fälla, men han blir senare tillfångatagen och dödas samtidigt som han angrep en plats vid namn Gate. Delta kommer till Gate för att fortsätta sitt anfall, och upptäcker att det är hårt bevakat av 33rd. Gruppen använder en mörsare lastat med vit fosfor för att utplåna sitt hinder och gå vidare in i staden.[30] När de vandrar genom efterdyningarna inser de att de av misstag dödade 47 civila, vilka förflyttades till Gate för att beskyddas av 33rd. Walker vill hämnas på 33rd, då han hävdar att han var tvungen att avfyra fosforn.[31]
Gruppen hittar Konrads avrättade kommandogrupp och en liten handhållen radio, med vilken Walker börjar kommunicera med vem han tror är ingen annan än Konrad, som utmanar moraliteten av hans handlingar genom hela berättelsen. Konrad tvingar Walker att välja mellan att avrätta en emiratisk överlevare eller en 33rd-soldat, som båda begått allvarliga brott.[32] Därefter stöter Delta på CIA-agenten Jeff Riggs när han leder en räd mot stadens sista vattenförsörjning. Gruppen hjälper Riggs, som berättar att genom att stjäla vattnet skulle det lamslå 33rds operationer. Riggs förstör vattenförsörjningen och medger att han ville utplåna den återstående befolkningen i Dubai för att förhindra ett större krig från att bryta ut.[33] Riggs dör fastklämd under de brinnande spillrorna,[a] och stadens invånare kommer nu sannolikt dö av uttorkning.
Delta-gruppen tar sig till radiomasten för att tysta Radioman och varna civilbefolkningen att de måste hitta ett sätt att evakuera staden. Radioman kapitulerar och aktiverar sändningssystemet för Delta, men blir ändå dödad av Lugo.[34] Adams kommenderar en Black Hawk-helikopter för att fly byggnaden, och Walker förstör radiomasten när de flyr från scenen, vilket leder till helikoptern-sekvensen från inledningen av spelet (vilket Walker verkar komma ihåg).[35] Efter den nämnda kraschen vaknar Walker upp i mitten av öknen och återförenas med Adams, men är för sen för att stoppa Lugo från att lynchas av en civil mobb.[b] Walker och Adams tar sig till Burj Khalifa för att konfrontera Konrad, men blir omringade av de sista av hans män. När en rasande Adams får se Walker kapitulera, knuffar han honom i säkerhet innan han strider mot sin död.[36]
Walker stapplar in i skyskrapan, där resterna av 33rd kapitulerar inför honom. I början verkar Konrad vara den karismatiske och skurkaktiga kraften bakom de grymheter som Walker hoppades på, tills Walker hittar hans ruttnande lik på takvåningens balkong.[37] Det avslöjas att Walkers förstånd krossades när han upptäckte de civila offren för den vita fosforn, vilket förvrängde flera senare händelser i spelet så att det såg ut som att Konrad låg bakom dessa. Den "Konrad" som Walker hade varit i kontakt med var faktiskt en traumatisk hallucination vilken ingen av hans grupp såg eller hörde. Dessa dissociativa störningar gjorde det möjligt för Walker att rationalisera de handlingar han hade bevittnat och genomfört.[38] Den verklige Konrad begick självmord långt innan Delta gick in i Dubai. Med denna uppenbarelse riktar "Konrad" sin pistol mot Walker för att tvinga honom att konfrontera den lögn som han har genomlevt, genom att döma om han eller "Konrad" är skyldig till händelserna i Dubai.[39]
Slut
[redigera | redigera wikitext]Det finns fyra möjliga slut, där tre slut avgörs av en spelbar epilog.
- Om Walker tillåter "Konrad" att skjuta honom eller att han skjuter sig själv, kommer hans lik att visas bredvid Konrads på takvåningens balkong. Konrads ursprungliga sändning spelas då upp medan kameran panorerar över till en brinnande Dubai.
- Om Walker skjuter 'Konrad' försvinner han, och tröstar Walker om att han fortfarande kan återvända hem trots sina handlingar. Resterna av 33rd som kapitulerade inför Walker visade sig vara ett påhitt av Walkers fantasi. Walker använder sedan Konrads radio för att kalla på extraktion bort från Dubai. Efter eftertexterna visas en epilog där en konvoj av amerikanska Humvee-fordon lokaliserar Walker, som är granatchockad och sitter på trappan till Burj Khalifa iklädd Konrads uniform och beväpnad med en AA-12. Walker kan antingen gå med patrullen eller öppna eld mot dem.
- Om Walker överlämnar sitt vapen till en soldat, evakuerar han med patrullen, och skärmen bleknar till vitt (vilket indikerar på en hallucination).[40] När han får frågan om hur han överlevde händelserna besvarar Walker med att säga: "Vem har sagt att jag gjorde det...?",[en 3] och skärmen bleknar till svart.
- Om Walker dödas av patrullen, visas han döende i en blodpöl medan patrullen tittar på. Walker tänker tillbaka på en konversation mellan han själv och den verklige Konrad under kriget i Afghanistan, där han i förbigående pratade om att få återvända hem, till vilken Konrad svarade: "Hem? Vi kan inte gå hem. Det finns en gräns som män som vi måste passera. Om vi har tur så gör vi vad som krävs och sedan dör vi. Nej... allt jag verkligen vill ha, kapten, är fred."[en 4]
- Om Walker dödar hela patrullen, kommer han använda deras radio för att hälsa arméledningen med att säga: "Mina herrar, välkomna till Dubai",[en 5] en av de första meningarna som Walker sade till sin grupp liksom en av de första som "Konrad" sade till Walker. Walker återvänder sedan till Burj Khalifa medan kameran panorerar till en bred bild av den förintade staden.
Utveckling
[redigera | redigera wikitext]Bakgrund
[redigera | redigera wikitext]Efter lanseringen av flera Spec Ops-spel i slutet av 1990 och början av 2000-talet bemöttes spelserien av låg försäljning och dåliga recensioner, vilket stoppade produktionen av efterföljande spel. År 2003 nämnde Take-Two Interactive i deras ekonomiska resultat som Rockstar Games arbetade på spelserien,[41] men under 2004 avbröts projektet.[42] Det avslöjades senare att Rockstar Vancouver skulle ha utvecklat nedlagda projektet,[43] där Josh Homme från Queens of the Stone Age arbetade på spelets soundtrack.[44]
Från 2005 till 2009 förblev serien i stort sett förbigången med tystnad, och dess rättigheter tillhörde fortfarande Take-Two Interactive. År 2006 presenterade det tysk-baserade Yager Development ett skjutspel inför utgivaren 2K Games, som förkastade det ursprungliga konceptet av futuristiska soldater utan Dubai som en miljö.[45] Men 2K erbjöd dem en möjlighet till att utveckla en reboot av Spec Ops-serien, och lovade att de skulle få en hel del kreativ frihet. Utvecklingen inleddes i början av 2007, med de flesta andra grunderna i det ursprungliga spelet intakt.[46] Även om spelet tillhör Spec Ops-serien valde arbetslaget att använda nya idéer och avsiktligt undvika att använda existerande delar av serien.[47]
Skapandet av berättelsen
[redigera | redigera wikitext]Utvecklarna hämtade inspiration från flera medier. Spelets struktur och grund inspirerades av Heart of Darkness, vars berättelse visar förändringarna som en person genomgår i kaotiska tider.[48] Förhållandet mellan Walker och hans gruppkamrater inspirerades av HBO:s Generation Kill, och den efterkrigstraumatiska upplevelsen som drabbar Walker inspirerades av Jacobs inferno.[49] Berättelsen om Babels torn var också en inspiration till spelet.[50] Berättelsen var ursprungligen planerat att skrivas av flera tyska författare, men dessa ersattes senare av den amerikanske författaren Richard Pearsey, som hade arbetat på Section 8 av Timegate Studios,[45] och Walt Williams, som tidigare arbetat på andra 2K-projekt såsom Bioshock 2 och Mafia II.[46] En av spelets centrala funktioner är våld, men arbetslaget hoppades att det inte skulle vara "ostigt" eller överdrivet.[en 6] Detta ledde till att arbetslaget fokuserade på att skapa spelets handling för att motivera spelare till att vidta de åtgärder som de väljer.[46] Williams blev obekväm och instabil med att skriva berättelsen när tiden fortgick, på grund av spelets mörka teman.[40]
Spelet var avsett att vara en tredjepersonsskjutare så att spelarna kan se de tre figurerna förändras och utvecklas när det fortskrider, och att perspektivet skiljer spelet från andra skjutspel på marknaden.[51] Spelet var tänkt att presentera berättande via spelande, där spelet skulle spelas utan några filmsekvenser så att hela berättelsen skulle skildras genom endast spelsekvenser. Idén blev däremot bagatelliserad då utvecklingslaget insåg att filmsekvenser kan hjälpa spelarna att vara mer känslomässigt kopplade till berättelsen, och får arbetslaget att skapa dramatiska skriptade sekvenser.[49]
Trots att spelarfiguren Martin Walker var utformad till att vara så enkel som möjligt för att hjälpa spelare att delta i spelet, och relatera sig till figuren,[45][49] gav arbetslaget honom lite personlighet som uttrycktes genom hans kroppsspråk och hans reaktioner under spelets strider. Man ansåg att genom att reflektera sina känslor till spelarna, skulle de dela dem.[49] Gruppen utformades så att det fanns plats för karaktärsutveckling.[40] Förvandlingen av gruppens mentalitet fungerar som ett viktigt handlingsverktyg under spelets gång och har en betydande berättelsekontext. Förändringarna i hygienen i deras kläder, och deras reaktioner mot varandra, hjälpte till med att illustrera berättelsen.[51][52] Enligt Williams var förhoppningen att spelarna skulle starta spelet med relativt låga förväntningar, eller att de skulle betrakta spelet som ytterligare ett typiskt heroiskt krigsspel,[45] och genom att se förvandlingen av figurerna skulle bli chockade av spelets berättelse och bli "uppslukade av mörkret".[52][en 7] För att göra förvandlingsprocessen tydlig ansåg arbetslaget det nödvändigt att presentera figurernas personligheter i början av spelet för att skapa en stark kontrast.[53] Spelupplägget är också ett berättelseverktyg och är knutet till spelets berättelse, då spelare kan välja ifall de vill avrätta fiender, vilket återspeglar krigets brutalitet och fasa.[51][53]
"Vi bjuder in spelaren att möta några av de mer fasansfulla upplevelserna som vi hör från soldater och
berättelserna de berättar när de kommer hem från moderna konflikter. Dessa är inga lyckliga eller heroiska scenarier,
men vi känner att de är viktiga eftersom de få oss att ifrågasätta oss själva, vårt sätt att leva och vårt sätt att tänka.
Vi anser att det är oerhört viktigt att behandla dessa teman med omsorg, och vi använder dem som ett känslomässigt
verktyg i vår berättelse, snarare än för billig skräck."
―Cory Davis, spelets chefdesigner, angående berättelsens teman.[48][en 8]
Williams ansåg att de flesta spel på marknaden misslyckades med att skapa en korrekt representation av krigets upplevelse, eller uttrycka de psykologiska förändringar som några soldater upplever efter att ha deltagit i ett krig. Han tillade att ett krig inte är så enkelt och omoget som det ofta skildras i olika skjutspel. Som ett resultat kretsar ett centralt tema i spelet kring den moraliska synpunkten av krig. Genom att använda detta tema hoppades arbetslaget att berätta en historia och ge en upplevelse som känns realistisk, som skildrar soldaternas mentala förändringar under och efter en militär konflikt, som påminner om filmer från 1970- och 1980-talen, såsom Plutonen, Full Metal Jacket och Apocalypse förmedlar dessa budskap.[49] Arbetslaget hade för avsikt att ge spelarna möjlighet att visa att ett skjutspel också kan ha en anständig berättelse som är kapabel till att åberopa känslor. För att uppnå detta, förenklade arbetslaget sin ursprungliga berättelsemiljö med att ha Konrad som "storhetsvansinnig med messianska vanföreställningar" till en miljö som är mer lik Mörkrets hjärta.[54][en 9]
Spec Ops: The Line innehåller flera val för spelare att göra. Enligt Williams var det ett nyckelkoncept som skulle presenteras redan från början av spelets utveckling. Spelet har inte ett moralsystem, men har istället situationer som ger spelare lite valfrihet. Konsekvenserna av en del av dessa val var medvetet gjorda oklara i ett försök att göra dem mer realistiska, för att uppmuntra spelarna att utforska andra möjliga alternativ som inte presenterades direkt av spelet. Dessa val inspirerades av Fallout 3,[45] och är ofta mellan "vad figuren vet och vad spelaren kanske skulle försöka och göra".[49][en 10] För att göra valen mer realistiska, och att öka berättelsens påverkan, lade arbetslaget till en hel del moraliskt tvetydiga val och "onda eller värre" beslut.[55][en 11] Williams tillade att absoluta goda val inte är praktiskt och som ibland kanske inte existerar i verkliga situationer, för att återspegla att stridssekvenser ibland tvingar spelare att göra blixtsnabba beslut och accepterar vad konsekvenserna blir. Enligt Williams är detta något som människor oftast gör i verkliga situationer, och de måste "leva med det" efter deras beslut.[en 12] Williams tillade att de hoppades att spelarna skulle ha olika känslor efter att ha gjort dessa val, eftersom detta skulle visa att de hade skapat en möjlighet för spelare att granska sina egna inre känslor,[49] och att de framgångsrikt erbjudit olika erfarenheter för spelare utan att ha en förgrenande handling.[54] Omspelsvärdet bedömdes också när utvecklingslaget utformade dessa val.[47]
Spelets moraliska val har inte någon koppling till spelupplägget, då arbetslaget fruktade att spelarna skulle betrakta dem som spelmekaniker och koppla bort dem från berättelsen.[45] Konsekvenserna av varje val utformades för att vara oförutsägbara och skapa spänning för spelaren. Båda metoderna användes för att låta spelarna fatta beslut baserade på deras egen vilja i stället för att "spela med systemet".[55][en 13] Williams tillade också att de försökte göra våld i spelet "meningsfullt".[en 14] Medan spelets grundläggande förutsättning var att få Delta-gruppen att rädda de civila i Dubai, ger spelet till sin natur spelare i uppdrag att döda med sina vapen. Därför tillade arbetslaget en hel del dialoger för att motivera och rationalisera figurernas våldsamma handlingar, skapa komplexa handlingsdelar, drama och klimaxar.[56] Arbetslaget lade även till konversationer mellan fiendesoldater i ett försök att humanisera dem.[40]
Ett viktigt tema i spelet är heroism, där att vara en hjälte kan orsaka mer skada än hjälp.[45] Under utvecklingen fanns det en punkt i början av spelet där spelarna kan välja att lämna Dubai. Detta klipptes bort från spelet, då arbetslaget ansåg att det inte var tillräckligt effektivt, och det bröt en spelares fördjupning i spelet.[40] Enligt Williams var valsystemet utformades ursprungligen för att efterlikna Fable II, varefter en spelare gör ett beslut kan de inte ladda om spelet och välja annorlunda såvida de inte startar om spelet från början. Detta togs senare bort på grund av spelets struktur som ett skjutspel, då arbetslaget var rädda att det skulle göra spelet omöjligt att vinna och orsaka spelare att känna sig frustrerade.[40] Williams tillade senare att det var ett misstag att lägga till achievements i spelet, då det distraherar spelets berättelse.[40]
Ett av de viktigaste målen för berättelsen var att skildra krig på ett sätt som är olikt det som skildras i medier såsom TV och böcker.[52] Ett annat mål var att använda de scenarier som presenterades för att orsaka spelare att ställa frågor om deras tankar om att döda människor i ett spel som en form av underhållning.[48] För att uppnå detta gjorde arbetslaget tipsen på spelets laddningsskärm alltmer aggressivare, medan spelets hela berättelse utformades med syfte att vara "fysiskt motsatt",[en 15] så att spelarna kan projicera sig in i huvudpersonens ställning, särskilt när man gör val som involverar dödandet av oskyldiga. De hoppades att spelarna skulle kunna känna sig arga på utvecklaren som "tvingade" spelare till att döda civila i spelet.[en 16] Arbetslaget hade en hel del diskussioner om bildspråket som används i skildring av våld mot civilpersoner, då många ansåg det vara överdrivet och onödigt.[57] Men 2K godkände deras vision, till och med när arbetslaget trodde att de hade sträckt berättelsen till dess yttersta gränser.[45]
Williams konstaterade att spelets händelser är öppet för tolkning.[c] Många olika teorier har diskuterats av utvecklingspersonalen.[57] Davis beskrev spelets takt som "avsiktligt",[en 17] men han tillade att det finns stunder där takten saktar ner betydligt och gör det möjligt för spelare att lära sig mer om spelets historia genom att inspektera miljöobjekt.[50] Staden Dubai är fyllt med graffiti, som används för att ge spelarna information om stadens fraktioner och bakgrundshistoria. Enligt Yager var graffitin utformat till att ge spelarna ett perspektiv som skiljer sig från huvudspelet, och för att göra platsen mer realistisk.[53] Arbetslaget hoppades också på att spelarna skulle känna sig vilsna när man spelar spelet. Som ett resultat tillade arbetslaget hallucination till spelet. Arbetslaget hoppades på att med hjälp av hallucinationer som ett handlingsverktyg kunde de skapa en snöbollseffekt och engagera spelare mer fullständigt i berättelsen när de slutför spelet.[40] Dessa hallucinationer förekommer ibland genom undertexten, där spelarna inte ens får veta om dess närvaro. Williams tillade att det är viktigt att ha undertext, och att de "bästa berättelserna är de som har saker gömda i dem".[d][en 18] Spelet bleknar till svart när spelet övergår från en scen till en annan, och det bleknar till vitt när Walker hallucinerar eller på annat sätt lurar sig själv.[40]
Design
[redigera | redigera wikitext]Spelet utspelar sig i Dubai, som har härjats av sandstormar, en berättelse set-up inspirerad av Davis och Williams personliga erfarenheter med värmeböljor, orkaner och sandstormar i Louisiana och Lubbock, samt en berättelse om en persisk armé som försvann i en egyptisk öken under en sandstorm. Båda ansåg att de kaotiska krafterna bakom sandstormar skulle hjälpa dem att förmedla budskapet om hur bräckliga människor är, liksom krigets grymhet.[45] Arbetslaget trodde att platsen gav dem en "fantastisk" verklighetstrogen miljö som tillåter dem att producera fantastisk grafik.[en 19] Med Dubai som miljö tillät att spelets nivåer att ha vertikalitet och variation.[53] Utvecklingslaget skickade sina art directors till Dubai för att inspektera den lokala miljön.[53] För att förhindra spelet från att presentera typiska "smutsiga och bruna miljöer",[en 20] tillade arbetslaget fler färger till spelet, samt föremål såsom glas, marmor, guld och kristaller för att göra platsen mer levande och pulserande.
Genom att använda Dubai som en miljö tillät dem att införliva sand som en del av spelets viktigaste mekanik. Davis beskrev Dubai i spelet som "en blandning av fiktiv och verklighetstrogen miljö".[58] För att förhindra att sandmekaniken från att bli en gimmick införde arbetslaget flera sätt för spelare att använda sand som ett vapen, såsom spelarens förmåga att utlösa dammoln genom att kasta granater på sand och orsaka en sandlavin genom att skjuta på svaga strukturer och fönster.[59] Dessutom tillade arbetslaget flera skriptade sekvenser om sand för att hålla spelet dynamiskt.[60] Förekomsten av dessa stunder beslutades vara baserat på spelets produktionsvärde.[50] Arbetslaget har även konsulterat med Wil Makeneole för militära råd.[61]
Spelet presenterade avancerad artificiell intelligens på grund av införandet av spelets gruppledningssystem. Adams och Lugo hjälper Walker i strider och reagerar på stridssituationen följaktligen även om de inte får några order. De kommer också att analysera situationen när de blir handledda och beslutar det bästa sättet att besegra fiender. Stridsledningssystemet utformades för att vara lättillgängligt och lätt att använda, så att spelarna inte skulle behöva tillbringa en hel del tid på att hantera gruppen.[60] Lugo och Adams kan bli allvarligt skadade och om båda dör kommer spelet att avslutas. Denna mekanik uppmanar spelaren att rädda dem så snabbt som möjligt, och systemet är utformat för att skapa nervösa situationer.[53] Fiendernas artificiella intelligens påverkas av olika faktorer, bland annat på synligheten och hörseln.[47]
Ljud
[redigera | redigera wikitext]Arbetslaget forskade om vapenljud genom att konsultera med flera militära experter. Arbetslaget tillbringade mycket tid med att hantera ljudmixning, så att de resulterande ljudeffekterna inte skulle störa berättelsen. För att göra spelets manus unikt tillade arbetslaget mer variation till figurernas dialoger under spelets gång, och få dessa dialoger motsvara de scenarier som figurerna stod inför i spelet.[60] Elia Cmiral anlitades för att komponera spelets musik, och soundtracket beskrevs som "okristligt" och "rock-orienterat".[60][62][en 21] För att fastställa figuren Radioman tillade arbetslaget licensierad musik, såsom "Storm" av Björk, "Bad Vibrations" och "The First Vietnamese War" av The Black Angels, "Stormy High" av Black Mountain, "Quick Silver" av Briton, "Hush" av Deep Purple, "Verdi Dies Irae" av Giuseppe Verdi, "Bad Boys" av Inner Circle, "Nowhere to Run" av Martha and the Vandellas, "Glasgow Mega-Snake" och "Ru Still In 2 It" av Mogwai, och "1983 A Merman I Should Turn To Be" och "Star Spangled Banner" av Jimi Hendrix.[63]
Skapandet av flerspelarläget
[redigera | redigera wikitext]Yager var ansvarig för utvecklingen av enspelarkampanjen, medan flerspelarläget outsourcades till Darkside Game Studios. Flerspelarlaget inom 2K Games, som tidigare utvecklat flerspelarläget till Bioshock 2, bidrog också till skapandet av flerspelarläget.[26]
"Flerspelarlägets ton är helt annorlunda, spelmekanikerna förstördes för att få det att hända
och det var ett slöseri med pengar. Ingen spelar det, och jag känner att det inte ens är en del
av det totala paketet – det är ett annat spel som rammades in på skivan som en cancersvulst,
som hotar att förstöra de bästa delarna av upplevelsen som arbetslaget på Yager satte sitt
hjärta och själ på att skapa."
―Cory Davis angående flerspelarläget.[45][en 22]
Enligt Davis, medan 2K Games bistod Yager och "tog en jävla massa risk med projektet",[45][en 23] insisterade de att spelet skulle ha ett flerspelarläge för att öka dess försäljning. Detta var ett beslut som Yager trodde skulle skada spelet. Davis beskrev projektet som ett "slöseri med pengar" och en "låg-kvalitativ Call of Duty klon".[64][en 24] Hugh Falk, ordförande för Darkside Game Studios, besvarade genom att kalla Davis åsikt för "avvikande".[en 25] Han tillade att Darkside deltog i projektet i slutet av spelets utvecklingscykel och att de var tvungna att förnya hela flerspelarsystemet inom snäva tidsramar.[1] Davis hävdade senare att hans kommentarer inte var riktade mot Darkside Game Studios, och att han var nöjd med slutprodukten efter en lång och orolig utvecklingscykel.[65]
Spelet hade ursprungligen inget kooperativt flerspelarläge, då utvecklingslaget ansåg att det skulle distrahera från de tonalt mörkare nivåerna inom enspelarkampanjen, då det inte matchade spelets berättelse.[48] Dock lades ändå till ett samarbetsläge till spelet i augusti 2012 som ett gratis nedladdningsbart innehåll; det följer inte handlingen i enspelarkampanjen.[66]
Marknadsföring och lansering
[redigera | redigera wikitext]Den 12 december 2009 tillkännagavs ett nionde spel inom Spec Ops-serien på Spike Video Game Awards; en trailer skildrade flera minuter av spelet och uppvisade spelets miljö. Ett efterföljande pressmeddelande beskrev premissen, andra spelfunktioner och ett möjligt utgivningsdatum 2011. En officiell webbplats lanserades senare, och en ny trailer släpptes i november 2011.[67] Spelet blev senare försenad till det första eller andra kvartalet 2012, innan det slutgiltiga utgivningsdatumet tillkännagavs. Spec Ops: The Line släpptes den 26 juni 2012 till Microsoft Windows, Playstation 3 och Xbox 360.[68] Det släpptes den 13 mars 2014 till OS X.[69] Denna version av spelet utvecklades av Digital Tribe Games.[2]
Inga nyheter om spelet gjordes på 18 månader efter det ursprungliga tillkännagivandet.[40] Davis trodde att spelet tillkännagavs för tidigt, vilket gjorde att spänningen för spelet dog ut långt innan utgivningsdatumet. Utvecklarna genomförde fokustestningar under denna period, och spelet visade sig vara alltför långsamt jämfört med konkurrenter som Call of Duty. Som en följd av detta tillbringade arbetslaget tid att påskynda spelets handling så att det skulle närmare matcha berättelsen.[45]
Förutom spelets standardversion kunde spelare köpa en Premium Edition till ett högre pris. Spelare som förhandsbokade spelet på utvalda återförsäljare kunde få sina spel uppgraderade till Premium Edition utan extra kostnad. Premium Edition ger spelare ytterligare fördelar till spelets flerspelarläge, inklusive en erfarenhetspoängsboost och tidig tillgång till Officersklassen.[68] En flerspelarbeta för utvalda sökande på Xbox 360-plattformen hölls under 2010.[70] En spelbar demo av spelet, som presenterade två kapitel från början av kampanjläget, släpptes till Playstation 3 och Xbox 360 den 8 maj 2012.[71]
Enligt Williams var spelet svårt att marknadsföra, då arbetslaget ville förhindra att förstöra berättelsen men ändå uppmuntra människor till att köpa spelet. Han tillade att demot som släpptes var orepresentativt för det färdiga spelet. Williams förväntade att spelet skulle säljas genom mun till mun och att det så småningom skulle bli en kultklassiker.[40]
Mottagande
[redigera | redigera wikitext]Mottagande | |
---|---|
Samlingsbetyg | |
Tjänst | Betyg |
Gamerankings | 78.16% (16 recensioner) (PS3)[72] 77.58% (44 recensioner) (X360)[73] 76.50% (8 recensioner) (PC)[74] |
Metacritic | 77/100 (27 recensioner) (PS3)[75] 76/100 (59 recensioner) (X360)[76] 76/100 (16 recensioner) (PC)[77] |
Recensionsbetyg | |
Publikation | Betyg |
Destructoid | [14] |
Electronic Gaming Monthly | [78] |
Eurogamer | [79] |
Game Informer | [80] |
Game Revolution | [81] |
Gamespot | [82] |
Gamesradar | [83] |
GamesTM | [84] |
Gametrailers | [85] |
Gamereactor | [86] |
IGN | [87] |
Joystiq | [88] |
Polygon | [89] |
Videogamer.com | [90] |
Giant Bomb | [91] |
Hardcore Gamer | [92] |
Recensionerna av Spec Ops: The Line var mestadels positiva, där många recensenter berömde spelets berättelse, teman och provocerande skildring av våld inom datorspel, men noterade att det inte förnyade någonting eller presenterade ett starkt flerspelarläge. Många recensenter ansåg att spelet var underskattat[93][94] och förbisett.[95] Förhandsvisningarna av spelet,[96] liksom själva spelet,[97] förbjöds i Förenade Arabemiraten på grund av dess skildring av ett förintat Dubai.
Spelupplägget fick blandade recensioner. Vissa recensenter ansåg att spelet var njutbart, funktionsdugligt och godtagbart enligt moderna standarder,[14][86] men de flesta andra var överens om att en del av spelmekaniken, såsom betäckningssystemet, saknade polering och var bristfällig.[78][80][87] Vissa recensenter betraktade spelupplägget som generiskt på grund av dess införande av typiska skjutspelselement såsom rälsmonterade segment och kanontornssegment,[82] och konstaterade att sådana mekaniker inte kan hjälpa spelet från att skilja sig från andra skjutspel som Gears of War, och som gav spelet en identitetskris.[88][90] Vissa recensenter klagade på att spelupplägget ibland kopplar spelare bort från berättelsen, vilket skapade en tonal dissonans. Många kritiserade spelet för att det inte hade en kullerbytte-mekanik.[14][90] Den artificiella intelligensen kritiserades för att den inte var tillräckligt stark för att göra spelet mer tillfredsställande,[14][90] även om vissa recensenter ansåg att AI-systemet för Adams och Lugo var välskapat och inte led av allvarliga eller ofta tekniska problem,[79][87] även om de kanske inte är kapabla att utföra spelarens kommandon.[14][79][80] Vissa recensenter kritiserade spelets låga återspelningsvärde,[80] obalanserade svårighetsgrad och plötsliga svårighetsspik.[87][81]
Spelets grafik och designstil fick beröm. Brandon Justice från Electronic Gaming Monthly konstaterade att han förväntade att spelet skulle se "smaklöst" ut på grund av dess miljö,[en 26] men han var förvånad över hur mycket variation och färg som fanns.[78] Spelets nivådesign och levande färger fick också beröm.[87][89] Recensenterna var överens om att spelets miljö, Dubai, var utmärkt och välrealiserat; vissa recensenter berömde Yager för att ha lagt till olika detaljer till spelets värld.[82][87] Terrängen och landskapet fick beröm för att vara intressant, unikt och skapa "fantastiskt episka strider".[83][90][en 27] Några kommenterade att sandmekaniken blev ibland gimmickaktigt.[83][80] Många kritiserade spelets dåliga texturer och rendering av filmsekvenser.[14][87]
Spelets övergripande berättelse fick mycket beröm av recensenter; många ansåg att det var övertygande,[14] engagerande, fängslande[83][80] och vuxet,[78] och betraktade det som spelets starkaste sida.[78][89][86] Vissa ansåg att handlingen hade en utmärkt presentation med hyggligt röstskådespel, minnesvärda figurer och atmosfäriska ljudspår. Nolan Norths prestation fick särskilt beröm.[98] Många recensenter tyckte att det var ett djärvt försök av Yager och att handlingen om misstag och konsekvenser får spelets berättelse att överskrida sina konkurrenter när det gäller kvalitet.[89] Vissa recensenter ansåg att Yager förtjänar respekt för att framgångsrikt ha skapat ett budskap genom berättelsen och leverera den till spelaren,[80][88] och försöka göra något annat.[78][83] Petter Hegevall från Gamereactor skrev att spelet "ställer frågor som de allra flesta actionspel vägrar röra. Det utmanar, engagerar och berör på ett sätt som Call of Duty och Medal of Honor aldrig någonsin kommer att kunna drömma om."[86] Mitch Dyer från IGN ansåg att spelets berättelse gjorde våld "meningsfullt", och att berättelsen var oväntat bra och personlig.[87] Vissa ansåg att berättelsen var effektfullt och ibland chockerande,[82] och att handlingen skulle få "Modern Warfare 2:s skändliga No Russian (ett kontroversiellt uppdrag i spelet) att kännas ganska tamt".[90][en 28] Spelets val fick beröm för att vara "kraftfulla" trots att dessa inte erbjöd en förgrenande berättelse.[78][en 29] Vissa recensenter ansåg att dessa val var provocerande,[78] organiska,[88] effektfulla,[80] upprörande[83][80] och tematiskt korrekta, men otillfredsställande och ibland ihåliga och binära.[79][80] Spelets slut fick också beröm.[78] Vissa recensenter noterade att rent känslomässigt är Spec Ops: The Line inte ett trevligt spel.[89][99]
Spelets flerspelarläge fick blandade reaktioner. Justice uppskattade uppgraderingssystemet, eftersom han ansåg att det lyckades uppmuntra lagarbete.[78] Dyer tillade att flerspelarläget var alldagligt och oinspirerande, trots att han ansåg att spelläget Buried skapade en spännande upplevelse. Många recensenter ansåg att detta läge inte var värd besväret, och tjänade bara som en distraktion.[83][14] Arthur Gies från Polygon noterade att flerspelarläget led av tekniska problem såsom frysningar och glitchar, liksom problem med spelarnas uppträdanden såsom fusk inom matcher.[89]
Recensenter har märkt att spelets mekaniker — de handlingar som finns tillgängliga för spelaren, och konsekvenserna som blir till följd av dessa handlingar — kontrasterade med flera mekaniker inom populära förstapersonsskjutare, och att spelet använde flera klichéer inom skjutspelsgenren medvetet för att illustrera hur löjliga dessa är i jämförelse med verklig krigföring.[100] Till skillnad från andra spel i sitt slag, ansåg vissa recensenter att Spec Ops: The Line inte hade för avsikt att dess strider skulle vara en rolig upplevelse för spelaren, utan syftade till att engagera spelaren genom att kritisera skjutspelsgenren för att vara åtskilt från verkligheten och förse spelarna med en orealistisk, moraliskt dikotomiskt och eskapistisk fantasi.[101] Den del av spelet som skildrade användningen av vit fosfor blev föremål för granskning, på grund av dess bildspråk som innehåller liket av en mamma som kramar om sitt barn, och beskrevs som "oroande".[102][en 30] Som svar på klagomålet om att massakern var onödig eller exploaterande, rättfärdigade Williams scenen genom att säga att handlingsverktyget var avsett att framkalla spelarnas ilska, och att ett giltigt sätt för spelaren att avsluta spelet var att helt enkelt sätta ner kontrollen och sluta spela.[103]
Försäljning
[redigera | redigera wikitext]Spelet debuterade på tredje plats i den brittiska försäljningslistan under spelets första vecka, bakom Lego Batman 2: DC Super Heroes och The Amazing Spider-Man.[104] Spec Ops: The Line blev ett kommersiell misslyckande, och sålde mindre än Take-Two:s förväntan.[105] Försäljningen av Spec Ops: The Line, kombinerat med Max Payne 3, var lägre än den sammanlagda försäljningen av L.A. Noire och Duke Nukem Forever (båda spel från 2011). Spelets låga försäljning bidrog till Take-Two:s nedslående resultat under räkenskapsåret 2013.[106]
Utmärkelser
[redigera | redigera wikitext]Spec Ops: The Line nominerades till utmärkelserna "bästa skjutspel",[en 31] och scenen med den vita fosforen nominerades till "Bästa spelögonblick" på Golden Joystick Awards.[107][en 32] Vid Inside Gaming Awards 2012 vann spelet utmärkelsen "Bästa berättelse" och nominerades till "Bästa spelfoto".[108][109][en 33] På IGN:s Best of 2012 Awards vann spelet utmärkelserna "Bästa PC-berättelse" och "Bästa PS3-berättelse",[110][111][en 34] och nominerades till "Totalt bästa berättelse", "Bästa PS3-actionspel", "Bästa Xbox 360-skjutspel" och Bästa Xbox 360-berättelse".[112][113][114][115][en 35] Det nominerades för utmärkelsen "Enastående bedrift inom berättelse" vid D.I.C.E. Awards 2013.[116][en 36]
Eftermäle
[redigera | redigera wikitext]Enligt Yager Development diskuterade aldrig 2K chansen om att utveckla en uppföljare under spelets utveckling.[45] Timo Ullman, VD för Yager, konstaterade att spelet misslyckades att konkurrera med andra skjutspel, och att marknaden för spel som Spec Ops: The Line är för liten. Som en följd av detta beslutade arbetslaget att de inte skulle återvända till spelserien.[117] Flera inom laget uttryckte sin begäran om att gå vidare och utveckla ett spel som har en mycket ljusare ton.[106]
Referenser
[redigera | redigera wikitext]Den här artikeln är helt eller delvis baserad på material från engelskspråkiga Wikipedia: Spec Ops: The Line (4 oktober 2016)
Fotnoter
[redigera | redigera wikitext]- ^ Han kan få nådastöten av Walker, eller lämnas kvar för att brännas till döds.
- ^ Walker och Adams kan antingen skrämma bort mobben eller döda dem som vedergällning.
- ^ Enligt Williams är hans tolkning att Walker dog i helikopterkraschen, då Walker upplever en déjà vu under den andra sekvensen.
- ^ Enligt Williams förekommer en av Walkers hallucinationer i början av spelet, med en skylt som visar Konrads ansikte.
Noter
[redigera | redigera wikitext]- ^ [a b] Pitts, Russ (31 augusti 2012). ”Darkside responds to Spec Ops multiplayer 'cancerous growth' criticism”. Polygon. http://www.polygon.com/gaming/2012/8/31/3280781/darkside-yager-cory-davis-spec-ops-2kgames. Läst 20 maj 2014.
- ^ [a b c d] Campbell, Colin (6 november 2013). ”Spec Ops: The Line landing for Mac”. Polygon. http://www.polygon.com/2013/11/6/5074708/spec-ops-the-line-landing-for-mac. Läst 20 maj 2014.
- ^ [a b] V, Alex (21 februari 2012). ”Spec Ops: The Line dated for June”. New Game Network. http://www.newgamenetwork.com/news/4168/spec-ops-the-line-dated-for-june/. Läst 20 maj 2014.
- ^ ”Spec Ops: The Line Released For Linux, Initial Port Report Included”. Gaming on Linux. 14 maj 2015. https://www.gamingonlinux.com/articles/spec-ops-the-line-released-for-linux-initial-port-report-included.5385. Läst 13 oktober 2016.
- ^ ”ESRB – Spec Ops: The Line” (på engelska). Entertainment Software Rating Board. http://www.esrb.org/ratings/Synopsis.aspx?Certificate=32034&Title=Spec+Ops%3a+The+Line. Läst 13 oktober 2016.
- ^ ”PEGI – Spec Ops: The Line”. Pan European Game Information. https://pegi.info/search-pegi?q=Spec+Ops%3A+The+Line&op=Search&filter-age%5B%5D=&filter-descriptor%5B%5D=&filter-publisher=&filter-platform%5B%5D=&filter-release-year%5B%5D=&page=1&form_build_id=form-iIujJaOWuWFjuWBZ8OOfpg38f9pMKVIATvole68M16M&form_id=pegi_search_form. Läst 13 oktober 2016.
- ^ [a b] ”Spec Ops: The Line”. Spec Ops: The Line. 2K Games. http://cdn.akamai.steamstatic.com/steam/apps/50300/manuals/SpecOpsTL_PC_ManIntOnline_10222012.pdf?t=1447784455. Läst 12 oktober 2016.
- ^ Elvira Mortensen, Torill (5 juni 2015). The Dark Side of Game Play: Controversial Issues in Playful Environments. sid. 181. ISBN 9781317574460
- ^ Lane, Christopher (8 augusti 2012). ”Spec Ops The Line review”. Wargamer.com. http://www.wargamer.com/reviews/spec-ops-the-line/. Läst 12 oktober 2016. Arkiverad 18 februari 2017 hämtat från the Wayback Machine. ”Arkiverade kopian”. Arkiverad från originalet den 18 februari 2017. https://web.archive.org/web/20170218085543/http://www.wargamer.com/reviews/spec-ops-the-line/. Läst 12 oktober 2016.
- ^ Swiader, Keith (22 november 2011). ”Spec Ops: The Line had me question my morals”. Destructoid. Arkiverad från originalet den 28 mars 2016. https://web.archive.org/web/20160328211315/http://www.destructoid.com/spec-ops-the-line-had-me-question-my-morals-216255.phtml. Läst 12 oktober 2016.
- ^ [a b c] Cobbett, Richard (13 april 2012). ”Blood In The Sand In Spec Ops: The Line”. IGN. http://www.ign.com/articles/2012/04/13/blood-in-the-sand-in-spec-ops-the-line. Läst 12 oktober 2016.
- ^ Robinson, Martin (6 februari 2012). ”Spec Ops: The Line Preview: A Shock Shooter”. Eurogamer. http://www.eurogamer.net/articles/2012-02-06-spec-ops-the-line-preview-a-more-thoughtful-shooter. Läst 12 oktober 2016.
- ^ Dutton, Fred (9 februari 2012). ”Spec Ops: The Line lets you shoot "unarmed civilians", "angry mobs"”. Eurogamer. http://www.eurogamer.net/articles/2012-02-09-spec-ops-the-line-lets-you-shoot-unarmed-civilians-angry-mobs. Läst 12 oktober 2016.
- ^ [a b c d e f g h i] Pinsof, Allistar (26 juni 2016). ”Review: Spec Ops: The Line”. Destructoid. http://www.destructoid.com/review-spec-ops-the-line-230003.phtml. Läst 12 oktober 2016. Arkiverad 6 april 2016 hämtat från the Wayback Machine.
- ^ Djordjevic, Marko (22 november 2011). ”Spec Ops: The Line – Trying Not to Be a Typical Shooter”. Gamespot. http://www.gamespot.com/articles/spec-ops-the-line-trying-not-to-be-a-typical-shooter/1100-6346442/. Läst 12 oktober 2016.
- ^ Nguyen, Thierry (1 maj 2010). ”Spec Ops: The Line First Look Preview”. 1UP.com. http://www.1up.com/previews/spec-ops-line-preview. Läst 12 oktober 2016.
- ^ Lambrechts, Stephen (12 februari 2012). ”Why You Should Pay Attention To Spec Ops: The Line”. IGN. http://www.ign.com/articles/2012/02/13/why-you-should-pay-attention-to-spec-ops-the-line. Läst 12 oktober 2016.
- ^ Antista, Chris (10 februari 2012). ”Spec Ops: The Line preview”. PC Gamer. http://www.pcgamer.com/spec-ops-the-line-preview/. Läst 12 oktober 2016.
- ^ Pearson, Dan (1 maj 2010). ”Spec Ops: The Line: Page 2”. Eurogamer. http://www.eurogamer.net/articles/spec-ops-the-line-preview?page=2. Läst 12 oktober 2016.
- ^ Gies, Arthur (22 november 2011). ”The dangerous game of Spec Ops: The Line”. Joystiq. http://www.engadget.com/2011/11/22/the-dangerous-game-of-spec-ops-the-line/. Läst 12 oktober 2016.
- ^ Howitt, Grant (26 oktober 2012). ”Spec Ops: The Line – This Changes Everything”. The Escapist. http://www.escapistmagazine.com/articles/view/features/9990-Spec-Ops-The-Line-This-Changes-Everything. Läst 12 oktober 2016. Arkiverad 10 november 2017 hämtat från the Wayback Machine. ”Arkiverade kopian”. Arkiverad från originalet den 10 november 2017. https://web.archive.org/web/20171110065521/http://www.escapistmagazine.com/articles/view/features/9990-Spec-Ops-The-Line-This-Changes-Everything. Läst 12 oktober 2016.
- ^ Sicart, Miguel (6 september 2013). Beyond Choices: The Design of Ethical Gameplay. sid. 116. ISBN 0262019787
- ^ McAllister, Jeff (14 juli 2012). ”Spec Ops: The Line intel locations guide”. Gamesradar. http://www.gamesradar.com/spec-ops-line-intel-locations-guide/. Läst 12 oktober 2016.
- ^ Bradford, Matt (20 april 2012). ”Spec Ops: The Line multiplayer trailer starts a feud”. Gamesradar. http://www.gamesradar.com/spec-ops-line-multiplayer-trailer-starts-feud/. Läst 12 oktober 2016.
- ^ ”Spec Ops: The Line multiplayer guide”. GamesRadar. 6 juli 2012. http://www.gamesradar.com/spec-ops-line-multiplayer-guide/. Läst 12 oktober 2016.
- ^ [a b] Gies, Arthur (17 april 2012). ”Spec Ops: The Line: Multiplayer In A Fog Of Sand”. Polygon. http://www.polygon.com/features/2013/1/24/3698798/spec-ops-the-line-multiplayer-in-a-fog-of-sand. Läst 12 oktober 2016.
- ^ Cooper, Hollander (11 juni 2012). ”Spec Ops: The Line co-op preview – Wars with friends”. Gamesradar. http://www.gamesradar.com/spec-ops-line-co-op-preview-wars-friends/. Läst 12 oktober 2016.
- ^ Yager Development (26 juni 2012). Spec Ops: The Line. 2K Games. "Walker: It's clear the 33rd is no longer acting as part of the U.S. Army. [...] If we're gonna sort this out, we need to find John Konrad. Lugo: How's that help? You just said the 33rd were rogue. Walker: Konrad wouldn't abandon his duty. The 33rd may be hostile, but I guarantee the Colonel isn't part of it. Adams: How can you be sure? (sv. Walker: Det är tydligt att 33rd inte längre agerar som en del av den amerikanska armén. [...] Om vi ska lösa detta, måste vi hitta John Konrad. Lugo: Hur kommer det hjälpa? Du sade att bara 33rd var galna. Walker: Konrad skulle inte överge sin plikt. 33rd må vara fientliga, men jag garanterar att översten inte är delaktig i det. Adams: Hur kan du vara säker?)"
- ^ Yager Development (26 juni 2012). Spec Ops: The Line. 2K Games. "Radioman: Well now, Captain... This lil' trap was meant for a fox named Gould. But you ain't Gould. In fact, I don't know who you are. No one does. And that's dangerous. Walker: Dangerous to who? Radioman: Everyone. I mean, come on. You didn't actually think we'd just let you walk in here, did you? (sv. Radioman: Ja du, kapten... Denna lilla fälla var avsedd för en räv vid namn Gould. Men du är inte Gould. I själva verket vet jag inte vem du är. Ingen gör det. Och det är farligt. Walker: Farligt för vem? Radioman: Alla. Jag menar, kom igen. Du trodde väl inte att vi skulle bara låta dig komma in här, eller hur?)"
- ^ Yager Development (26 juni 2012). Spec Ops: The Line. 2K Games. "Lugo: You're fucking kidding right? That's white phosphorus. Walker: Yeah, I know what it is. Lugo: You've seen what this shit does. You know we can't use it. Adams: We might not have a choice, Lugo. Lugo: There's always a choice. Walker: No, there's really not. (sv. Lugo: Du måste fan skämta med mig? Det är vit fosfor. Walker: Ja, jag vet vad det är. Lugo: Du har sett vad den här skiten gör. Du vet att vi inte kan använda det. Adams: Vi kanske inte har ett val, Lugo. Lugo: Det finns alltid ett val. Walker: Nej, det finns faktiskt inget.)"
- ^ Yager Development (26 juni 2012). Spec Ops: The Line. 2K Games. "Adams: No, those can't be the civies that got kidnapped. It's not possible. Lugo: Yeah it is. It's why Gould stormed this place... He didn't want the Gate. He was tryin' to rescue his people... This is your fault, goddammit! [...] Walker: There's nothing good about what happened out there, Lugo. But our hand was forced... And I know by who. (sv. Adams: Nej, de kan inte vara civilisterna som blev kidnappade. Det är inte möjligt. Lugo: Ja, det är de. Det är därför Gould stormade denna plats... Han ville inte ha Gate. Han försökte rädda sitt folk... Det är ditt fel, för fan! [...] Walker: Det finns inget bra om vad som hände där ute, Lugo. Men våra händer blev tvingade... Och jag vet av vem.)"
- ^ Yager Development (26 juni 2012). Spec Ops: The Line. 2K Games. "Konrad: This is Dubai, Captain. This is what I face every day. My duty is to maintain order; without it, we would have died long ago. Walker: This is a test. Konrad: Yes, it is. The civilian on the right stole water—a capital offense. The soldier on the left was sent to apprehend him. Which he did... Killing the man's family in the process. (sv. Konrad: Det här är Dubai, kapten. Det här är vad jag möter varje dag. Mitt uppdrag är att upprätthålla ordningen; utan det, skulle vi ha dött för länge sedan. Walker: Det här är ett test. Konrad: Ja, det är det. Civilpersonen till höger stal vatten — ett dödsstraff. Soldaten till vänster skickades för att gripa honom. Vilket han gjorde... Dödade mannens familj i processen.)"
- ^ Yager Development (26 juni 2012). Spec Ops: The Line. 2K Games. "Riggs: The water's gone... That's all that matters. [...] Look, if people find out what [Konrad] did, the whole region'll declare war on us. And we'll lose. Now the world'll never know. Walker: You're insane... Riggs: That's funny. Gould said the same thing... (sv. Riggs: Vattnet är borta... Det är allt som betyder något. [...] Lyssna, om folket får reda på vad [Konrad] gjorde, kommer hela regionen att förklara krig mot oss. Och vi kommer att förlora. Nu kommer världen aldrig få veta. Walker: Du är galen... Riggs: Lustigt. Gould sade samma sak...)"
- ^ Yager Development (26 juni 2012). Spec Ops: The Line. 2K Games. "Lugo: Like I see you boosted the transmitter, but how far's this thing really go? Radioman: To infinity and beyond! Or the storm wall... same difference. [...] You are live and on the air, my good man. Give it a shot. Lugo: Wow. That was easier than I expected. Thanks. (pulls out a handgun and shoots him) (sv. Lugo: Jag ser att du har upphaussat sändaren, men hur långt kan den här verkligen gå? Radioman: Till oändligheten och vidare! Eller förbi stormväggen ... sak samma. [...] Du är live och i tvrutan, min gode man. Ge det ett försök. Lugo: Wow. Det var lättare än jag trodde. Tack. (Drar ut en pistol och skjuter honom))"
- ^ Yager Development (26 juni 2012). Spec Ops: The Line. 2K Games. "Walker: Wait... wait, this isn't right! Lugo: Well, it's too late now! Walker: No... no, I mean we did this already! Adams: What do you mean? Walker: Ah, fuck it! It's nothin'. Just shake these fuckin' guys! (sv. Walker: Vänta... vänta, det här är inte rätt! Lugo: Tja, det är för sent nu! Walker: Nej... nej, jag menar att vi har redan gjort det här! Adams: Vad menar du? Walker: Äh, skit samma! Det är inget. Skaka bort bara dessa jävla snubbar!)"
- ^ Yager Development (26 juni 2012). Spec Ops: The Line. 2K Games. "33rd Soldier: It's over! We have you surrounded. Lay down your weapons. Adams: Fuck you. Just shoot me! [...] Konrad: This is your last chance, Walker. Surrender... or my men will cut you down. Adams: Don't you dare- (Walker drops his weapon) Well, fuck you then! I didn't come this far to surrender. Walker: It's the only way inside that tower. Adams: For fuck's sake, give it up! The mission's over. We failed! Walker: Not while I'm still breathing. Adams: Fine... then keep breathin'. (shoves Walker over the side) Run, motherfucker! (sv. 33rd-soldat: Det är över! Vi har omringat er. Lägg ner era vapen. Adams: Dra åt helvete. Skjut mig bara! [...] Konrad: Det här är din sista chans, Walker. Kapitulera... annars kommer mina män att hugga ner er. Adams: Du vågar inte- (Walker släpper sitt vapen) Dra åt helvete då! Jag har inte kommit så här långt bara för att kapitulera. Walker: Det här är det enda sättet att ta oss till tornet. Adams: För helvete, ge upp! Uppdraget är över. Vi har misslyckats! Walker: Inte medan jag fortfarande andas. Adams: Okej... fortsätt andas då". (Knuffar ner Walker från en plattform) Spring, din jävel!)"
- ^ Yager Development (26 juni 2012). Spec Ops: The Line. 2K Games. "Konrad: It seems that reports of my... survival... have been greatly exaggerated. Walker: This isn't possible. Konrad: Oh I assure you, it is. Walker: How?! Konrad: Not how. Why? You were never meant to come here. (sv. Konrad: Det verkar som att rapporterna om min... överlevnad... var kraftigt överdrivna. Walker: Detta är inte möjligt. Konrad: Åh jag försäkrar dig, det är det. Walker: Hur?! Konrad: Inte hur. Varför. Du var aldrig tänkt att komma hit.)"
- ^ Yager Development (26 juni 2012). Spec Ops: The Line. 2K Games. "Walker: What happened here was out of my control. Konrad: Was it? None of this would've happened if you'd just stopped. [...] The truth, Walker, is that you're here because you wanted to feel like something you're not: A hero. I'm here because you can't accept what you've done; it broke you. You needed someone to blame... so you cast it on me: A dead man. (sv. Walker: Vad som hände här var bortom min kontroll. Konrad: Var det? Inget av detta skulle ha hänt om du bara hade slutat. [...] Sanningen, Walker, är att du är här för att du ville känna som något du inte är: En hjälte. Jag är här eftersom du inte kan acceptera det du har gjort; det bröt dig. Du behövde någon att skylla på... så du kastade det på mig: En död man.)"
- ^ Yager Development (26 juni 2012). Spec Ops: The Line. 2K Games. "Konrad: I know the truth is hard to hear, Walker, but it's time. You're all that's left. And we can't live this lie forever... (points a gun at Walker) I'm going to count to five, then I'm pulling the trigger. Walker: You're not real... this is all in my head. Konrad: Are you sure? Maybe it's in mine... One! Walker: No. Everything... all this... it was your fault! Konrad: If that's what you believe, then shoot me! Two. Walker: I... I didn't mean to hurt anybody... Konrad: No one ever does, Walker. Three... (sv. Konrad: Jag vet att sanningen är svår att höra, Walker, men det är dags. Du är allt som återstår. Och vi kan inte leva denna lögn för evigt... (siktar sin pistol mot Walker) Jag kommer att räkna till fem, sen trycker jag på avtryckaren. Walker: Du är inte verklig... Detta är bara i mitt huvud. Konrad: Är du säker? Kanske det är i mitt... Ett! Walker: Nej. Allt... allt det här... det var ditt fel! Konrad: Om det är det du tror, så skjut mig! Två. Walker: Jag... jag menade inte att såra någon... Konrad: Ingen gör det alls, Walker. Tre...)"
- ^ [a b c d e f g h i j k] Silva, Marty. ”Dissecting the Horror: The Mysteries of Spec Ops The Line”. 1UP.com. http://www.1up.com/features/horror-mysteries-spec-ops-the-line. Läst 11 oktober 2016.
- ^ ”Rockstar Hints at Upcoming Games”. IGN. 27 februari 2003. http://www.ign.com/articles/2003/02/27/rockstar-hints-at-upcoming-games. Läst 11 oktober 2016.
- ^ ”Spec Ops PS2 – Cancelled”. Unseen64. 29 oktober 2009. http://www.unseen64.net/2009/10/13/spec-ops-ps2-cancelled/. Läst 11 oktober 2016.
- ^ Sorensen, Ian. ”Ian Sorensen – Resume”. Wordpress. http://iansorensen.wordpress.com/resume/. Läst 11 oktober 2016.
- ^ Montgomery, James (22 mars 2005). ”Arkiverade kopian”. MTV. Arkiverad från originalet den 31 december 2013. https://web.archive.org/web/20131231063439/http://www.mtv.com/news/articles/1498870/queens-frontman-score-video-game.jhtml. Läst 11 oktober 2016.
- ^ [a b c d e f g h i j k l m] Pitts, Russ (27 augusti 2012). ”Don't Be A Hero: The Full Story Behind Spec Ops: The Line”. Polygon. http://www.polygon.com/2012/11/14/3590430/dont-be-a-hero-the-full-story-behind-spec-ops-the-line. Läst 11 oktober 2016.
- ^ [a b c] Bridge, Caleb (5 juli 2012). ”Yager Bombs: Rebooting Spec Ops for 2K”. GamesIndustry.biz. http://www.gamesindustry.biz/articles/2012-07-05-yager-bombs-rebooting-spec-ops-for-2k. Läst 11 oktober 2016.
- ^ [a b c] Langshow, Mark (4 juni 2012). ”Spec Ops: The Line interview: Yager on creating emotive desert warfare”. Digital Spy. http://www.digitalspy.com/gaming/interviews/a384903/spec-ops-the-line-interview-yager-on-creating-emotive-desert-warfare/. Läst 11 oktober 2016.
- ^ [a b c d] Laughlin, Andrew (11 februari 2012). ”'Spec Ops: The Line' – interview”. Digital Spy. http://www.digitalspy.com/gaming/interviews/a365221/spec-ops-the-line-interview/. Läst 11 oktober 2016.
- ^ [a b c d e f g] Cooper, Hollander (30 mars 2012). ”Spec Ops: The Line – Learn about the story with lead writer Walt Williams”. Gamesradar. http://www.gamesradar.com/spec-ops-line-learn-about-story-lead-writer-walt-williams/. Läst 11 oktober 2016.
- ^ [a b c] Sheffield, Brandon (2 april 2012). ”A Line in the Sand: The Spec Ops Interview”. Gamasutra. http://www.gamasutra.com/view/feature/167705/a_line_in_the_sand_the_spec_ops_.php?page=2. Läst 11 oktober 2016.
- ^ [a b c] ”Spec Ops: The Line – Darkness in Dubai Interview HD”. Gametrailers. 22 november 2011. https://www.youtube.com/watch?v=qZH4JBA-gQs. Läst 11 oktober 2016.
- ^ [a b c] Orland, Kyle (20 juli 2012). ”Spec Ops: The Line‘s lead writer on creating an un-heroic war story”. Ars Technica. http://arstechnica.com/gaming/2012/07/spec-ops-the-lines-lead-writer-on-creating-an-un-heroic-war-story/. Läst 11 oktober 2016.
- ^ [a b c d e f] Smith, Adam (8 februari 2012). ”Interview: Yager On Spec Ops: The Line”. Rock, Paper, Shotgun. https://www.rockpapershotgun.com/2012/02/08/interview-yager-on-spec-ops-the-line/. Läst 11 oktober 2016.
- ^ [a b] Pearsey, Richard (28 augusti 2012). ”No Good Deed – Narrative Design in Spec Ops: The Line”. Gamasutra. http://www.gamasutra.com/view/feature/176598/no_good_deed__narrative_design_in_.php?page=2. Läst 11 oktober 2016.
- ^ [a b] Nutt, Christian (13 augusti 2012). ”The rules Spec-Ops: The Line broke – to make its story matter”. Gamasutra. http://www.gamasutra.com/view/news/175843/The_rules_SpecOps_The_Line_broke__to_make_its_story_matter.php. Läst 11 oktober 2016.
- ^ Sheffield, Brandon (16 september 2013). ”Writing in the killing field: Violence in Spec Ops The Line”. Gamasutra. http://www.gamasutra.com/view/news/200329/Writing_in_the_killing_field_Violence_in_Spec_Ops_The_Line.php. Läst 11 oktober 2016.
- ^ [a b] Dyer, Mitch (20 juli 2012). ”The Story Secrets of Spec Ops: The Line”. IGN. http://www.ign.com/articles/2012/07/20/the-story-secrets-of-spec-ops-the-line. Läst 11 oktober 2016.
- ^ Tran, Edmond (19 juli 2010). ”Spec Ops: The Line Interview With Cory Davis and Walt Williams”. Gamespot. http://www.gamespot.com/videos/spec-ops-the-line-interview-with-cory-davis-and-wa/2300-6269942/. Läst 11 oktober 2016.
- ^ Fait, Joseph (28 juni 2012). ”2K Games interview: Nolan North 'flexes his muscles' in Spec Ops: The Line”. Playstation Universe. http://www.psu.com/feature/15931/2K-Games-interview--Nolan-North-flexes-his-muscles-in-Spec-Ops--The-Line. Läst 11 oktober 2016.
- ^ [a b c d] Orry, Tom (6 juni 2012). ”Spec Ops: The Line – Gameplay and game engine”. Videogamer.com. http://www.videogamer.com/xbox360/spec_ops_the_line/news/spec_ops_the_line_gameplay_and_game_engine.html. Läst 11 oktober 2016.
- ^ Orry, Tom (4 juni 2012). ”Spec Ops: The Line – Story and characters”. VideoGamer.com. http://www.videogamer.com/xbox360/spec_ops_the_line/news/spec_ops_the_line_story_and_characters.html. Läst 11 oktober 2016.
- ^ Franco, Rubén (3 april 2012). ”Elia Cmiral Interview”. Asturscore. http://www.asturscore.com/elia-cmiral-interview/. Läst 11 oktober 2016.
- ^ ”Spec Ops: The Line Music credits”. Spec Ops: The Line Music credits. 2K Games. https://www.2kgames.com/specopstheline/musiccredits/. Läst 11 oktober 2016.
- ^ Hamilton, Kirk (28 augusti 2012). ”The Full Story Of Spec Ops: The Line, From Audacious Storytelling to 'Cancerous' Publisher-Mandated Multiplayer”. Kotaku. http://kotaku.com/5938591/the-full-story-of-spec-ops-the-line-from-audacious-storytelling-to-cancerous-publisher-mandated-multiplayer. Läst 12 oktober 2016.
- ^ Good, Owen (31 augusti 2012). ”Spec Ops' Multiplayer Developer Defends Mode Called 'Cancerous' by the Game's Designer”. Kotaku. http://kotaku.com/5939662/spec-ops-multiplayer-developer-defends-mode-called-cancerous-by-the-games-designer. Läst 12 oktober 2016.
- ^ Sinclair, Brendan (26 juni 2012). ”Spec Ops: The Line gets free DLC in August”. Gamespot. http://www.gamespot.com/articles/spec-ops-the-line-gets-free-dlc-in-august/1100-6384463/. Läst 12 oktober 2016.
- ^ Thorsen, Tor (12 december 2009). ”Spec Ops: The Line storming PC, PS3, 360”. Gamespot. http://www.gamespot.com/articles/spec-ops-the-line-storming-pc-ps3-360/1100-6242900/. Läst 12 oktober 2016.
- ^ [a b] Makuch, Eddie (21 februari 2012). ”Spec Ops: The Line delayed to June 26”. Gamespot. http://www.gamespot.com/articles/spec-ops-the-line-delayed-to-june-26/1100-6350736/. Läst 12 oktober 2016.
- ^ ”Spec Ops: The Line – Critically Acclaimed Game Available Now on Apple's Mac App Store”. Develop. 13 mars 2014. Arkiverad från originalet den 19 april 2017. https://web.archive.org/web/20170419012045/http://www.develop-online.net/press-releases/spec-ops-the-line-critically-acclaimed-game-available-now-on-apple-s-mac-app-store/0190438. Läst 12 oktober 2016. Arkiverad 19 april 2017 hämtat från the Wayback Machine. ”Arkiverade kopian”. Arkiverad från originalet den 19 april 2017. https://web.archive.org/web/20170419012045/http://www.develop-online.net/press-releases/spec-ops-the-line-critically-acclaimed-game-available-now-on-apple-s-mac-app-store/0190438. Läst 12 oktober 2016.
- ^ Grunt, Christopher (22 juli 2010). ”Spec Ops: The Line beta invites 'going out to a small number of applicants'”. Joystiq. http://www.engadget.com/2010/07/22/spec-ops-the-line-beta-invites-going-out-to-a-small-number-of/. Läst 12 oktober 2016.
- ^ Yin-Poole, Wesley (8 maj 2012). ”Spec Ops: The Line demo out today”. Eurogamer. http://www.eurogamer.net/articles/2012-05-08-spec-ops-the-line-demo-out-today. Läst 12 oktober 2016.
- ^ ”Spec Ops: The Line for PlayStation 3 Reviews at Gamerankings”. Gamerankings. http://www.gamerankings.com/ps3/981367-spec-ops-the-line/index.html. Läst 12 oktober 2016.
- ^ ”Spec Ops: The Line for Xbox 360 Reviews at Gamerankings”. Gamerankings. http://www.gamerankings.com/xbox360/981368-spec-ops-the-line/index.html. Läst 12 oktober 2016.
- ^ ”Spec Ops: The Line for PC Reviews at Gamerankings”. Gamerankings. http://www.gamerankings.com/pc/981365-spec-ops-the-line/index.html. Läst 12 oktober 2016.
- ^ ”Spec Ops: The Line for PlayStation 3 Reviews at Metacritic”. Metacritic. http://www.metacritic.com/game/playstation-3/spec-ops-the-line. Läst 12 oktober 2016.
- ^ ”Spec Ops: The Line for Xbox 360 Reviews at Metacritic”. Metacritic. http://www.metacritic.com/game/xbox-360/spec-ops-the-line. Läst 12 oktober 2016.
- ^ ”Spec Ops: The Line for PC Reviews at Metacritic”. Metacritic. http://www.metacritic.com/game/pc/spec-ops-the-line. Läst 12 oktober 2016.
- ^ [a b c d e f g h i j] Justice, Brandon (27 juni 2012). ”EGM Review: Spec Ops: The Line”. Electronic Gaming Monthly. Arkiverad från originalet den 18 maj 2017. https://web.archive.org/web/20170518070601/http://www.egmnow.com/articles/reviews/egm-review-spec-ops-the-line/. Läst 12 oktober 2016. Arkiverad 18 maj 2017 hämtat från the Wayback Machine. ”Arkiverade kopian”. Arkiverad från originalet den 18 maj 2017. https://web.archive.org/web/20170518070601/http://www.egmnow.com/articles/reviews/egm-review-spec-ops-the-line/. Läst 11 oktober 2016.
- ^ [a b c d] Donlan, Christian (26 juni 2012). ”Spec Ops: The Line Review”. Eurogamer. http://www.eurogamer.net/articles/2012-06-26-spec-ops-the-line-review. Läst 12 oktober 2016.
- ^ [a b c d e f g h i j] Bertz, Matt (26 juni 2012). ”Spec Ops: The Line: A Powerful But Uneven Descent Into Madness”. Game Informer. http://www.gameinformer.com/games/spec_ops_the_line/b/ps3/archive/2012/06/26/review.aspx. Läst 12 oktober 2016. Arkiverad 5 mars 2017 hämtat från the Wayback Machine.
- ^ [a b] Bischoff, Daniel (29 juni 2012). ”Spec Ops: The Line Review”. Gamerevolution. http://www.gamerevolution.com/review/spec-ops-the-line. Läst 12 oktober 2016.
- ^ [a b c d] Watters, Chris (27 juni 2012). ”Spec Ops: The Line review”. Gamespot. http://www.gamespot.com/reviews/spec-ops-the-line-review/1900-6384776/. Läst 12 oktober 2016.
- ^ [a b c d e f g] Cooper, Hollander (14 augusti 2012). ”Spec Ops: The Line review”. Gamesradar. http://www.gamesradar.com/spec-ops-the-line-review/. Läst 12 oktober 2016.
- ^ ”Spec Ops: The Line review”. Gamestm. https://www.gamestm.co.uk/reviews/spec-ops-the-line-review/. Läst 12 oktober 2016.
- ^ ”Spec Ops: The Line - Review”. Gametrailers. Youtube. 28 juni 2012. https://www.youtube.com/watch?v=kXKiYu8DA9s. Läst 12 oktober 2016.
- ^ [a b c d] Hegevall, Petter (26 juni 2012). ”Spec Ops: The Line Recension”. Gamereactor. http://www.gamereactor.se/recensioner/57331/Spec+Ops+The+Line/. Läst 12 oktober 2016.
- ^ [a b c d e f g h] Dyer, Mitch (26 juni 2012). ”Spec Ops: The Line review”. IGN. http://www.ign.com/articles/2012/06/26/spec-ops-the-line-review. Läst 12 oktober 2016.
- ^ [a b c d] Kietzmann, Ludwig (27 juni 2012). ”Spec Ops: The Line review – Dissonance in Dubai”. Joystiq. http://www.engadget.com/2012/06/27/spec-ops-the-line-review/. Läst 12 oktober 2016.
- ^ [a b c d e f] Gies, Arthur (26 juni 2012). ”Spec Ops: The Line review: Devil's Duty”. Polygon. http://www.polygon.com/2012/10/9/3479482/spec-ops-the-line-review-devils-duty. Läst 12 oktober 2016.
- ^ [a b c d e f] Denton, Jon (26 juni 2012). ”Spec Ops: The Line Review”. Videogamer.com. http://www.videogamer.com/xbox360/spec_ops_the_line/review.html. Läst 12 oktober 2016.
- ^ Gerstmann, Jeff (29 juni 2012). ”Spec Ops: The Line Review”. Giant Bomb. http://www.giantbomb.com/reviews/spec-ops-the-line-review/1900-504/. Läst 12 oktober 2016.
- ^ Golder, Khris (20 juli 2012). ”Review: Spec Ops: The Line”. Hardcore Gamer. http://www.hardcoregamer.com/2012/07/20/review-spec-ops-the-line/10228/. Läst 12 oktober 2016.
- ^ ”The 28 most underrated games of the last console generation”. VG247. 26 juni 2014. http://www.vg247.com/2014/06/26/the-28-most-underrated-games-of-the-last-console-generation/3/. Läst 12 oktober 2016.
- ^ Haske, Steve (14 november 2013). ”The 25 Most Underrated Games Of the Last Console Generation”. Complex. http://www.complex.com/pop-culture/2013/11/most-underrated-games-last-gen/spec. Läst 12 oktober 2016.
- ^ ”10 Best Overlooked PC Shooters That You Shouldn't Ignore”. Techradar. 12 maj 2016. http://www.techradar.com/us/news/gaming/10-best-overlooked-pc-shooters-that-you-shouldn-t-ignore-1320551. Läst 12 oktober 2016.
- ^ Simpson, Colin (21 juni 2012). ”Spec Ops game preview blocked in UAE”. The National. http://www.thenational.ae/news/uae-news/spec-ops-game-preview-blocked-in-uae. Läst 12 oktober 2016.
- ^ Joscelyne, Svend (7 februari 2012). ”Interview: Reviving The Spec Ops Franchise”. Spong.com. http://spong.com/feature/10110607/Interview-Reviving-the-Spec-Ops-Franchise. Läst 12 oktober 2016.
- ^ Robert, Samuel (10 augusti 2016). ”Why I love being the 'hero' in Spec Ops: The Line”. PC Gamer. http://www.pcgamer.com/why-i-love-being-the-hero-in-spec-ops-the-line/. Läst 12 oktober 2016.
- ^ Meer, Alec (29 juni 2012). ”Wot I Think – Spec Ops: The Line”. Rock, Paper, Shotgun. https://www.rockpapershotgun.com/2012/06/29/spec-ops-review-pc/. Läst 12 oktober 2016.
- ^ ”Spec Ops: The Line (Part 1)”. Extra Credits. 22 augusti 2012. https://www.youtube.com/watch?v=kjaBsuXWJJ8. Läst 12 oktober 2016.
- ^ ”Spec Ops: The Line (Part 2)”. Extra Credits. 29 augusti 2012. https://www.youtube.com/watch?v=cJZIhcCA2lk. Läst 12 oktober 2016.
- ^ Roberts, Samuel (3 december 2014). ”Now Playing: Spec Ops' most troubling scene”. PC Gamer. http://www.pcgamer.com/now-playing-spec-ops-most-troubling-scene/. Läst 12 oktober 2016.
- ^ Garland, Jordan (16 juli 2012). ”Aftermath: crossing The Line with Walt Williams”. Gaming Bolt. http://gamingbolt.com/aftermath-crossing-the-line-with-walt-williams. Läst 12 juni 2016.
- ^ Garratt, Patrick (2 juli 2012). ”Lego Batman 2 tops UK chart, Spec Ops comes third”. VG247. https://www.vg247.com/2012/07/02/lego-batman-2-tops-uk-chart-for-second-week/. Läst 12 oktober 2016.
- ^ Scammell, David (1 augusti 2012). ”Max Payne 3 and Spec Ops: The Line sales 'lower-than-anticipated' – Take-Two”. Videogamer.com. http://www.videogamer.com/xbox360/max_payne_3/news/max_payne_3_and_spec_ops_the_line_sales_lower-than-anticipated_take-two.html. Läst 12 oktober 2016.
- ^ [a b] Chalk, Andy (21 juli 2014). ”Spec Ops: The Line sequel has "no chance" of happening and Yager is okay with that”. PC Gamer. http://www.pcgamer.com/spec-ops-the-line-sequel-has-no-chance-of-happening-yager-is-okay-with-that/. Läst 15 februari 2016.
- ^ Reynolds, Matthew (23 augusti 2012). ”Golden Joystick Awards 2012 public voting now open”. Digital Spy. http://www.digitalspy.com/gaming/golden-joystick-awards/news/a401428/golden-joystick-awards-2012-public-voting-now-open/. Läst 12 oktober 2016.
- ^ Sonntag, Lawrence (20 november 2012). ”Inside Gaming Awards 2012 Nominees Announced”. Inside Gaming Daily. Arkiverad från originalet den 7 december 2013. https://web.archive.org/web/20131207124336/http://www.insidegamingdaily.com/2012/11/20/inside-gaming-awards-2012-nominees-announced/. Läst 12 oktober 2016.
- ^ Sonntag, Lawrence (10 december 2012). ”Winners of the 4th Annual Inside Gaming Awards Announced”. Inside Gaming Daily. Arkiverad från originalet den 8 december 2013. https://web.archive.org/web/20131208035157/http://www.insidegamingdaily.com/2012/12/10/winners-of-the-4th-annual-inside-gaming-awards-announced. Läst 12 oktober 2016.
- ^ ”Best PC Story – Best of 2012”. IGN. http://ign.com/wikis/best-of-2012/Best_PC_Story. Läst 12 oktober 2016.
- ^ ”Best PS3 Story – Best of 2012”. IGN. http://ign.com/wikis/best-of-2012/Best_PS3_Story. Läst 12 oktober 2016.
- ^ ”Best Overall Story – Best of 2012”. IGN. http://ign.com/wikis/best-of-2012/Best_Overall_Story. Läst 12 oktober 2016.
- ^ ”Best PS3 Action Game – Best of 2012”. IGN. http://ign.com/wikis/best-of-2012/Best_PS3_Action_Game. Läst 12 oktober 2016.
- ^ ”Best Xbox 360 Shooter Game – Best of 2012”. IGN. http://ign.com/wikis/best-of-2012/Best_Xbox_360_Shooter_Game. Läst 12 oktober 2016.
- ^ ”Best Xbox 360 Story – Best of 2012”. IGN. http://ign.com/wikis/best-of-2012/Best_Xbox_360_Story. Läst 12 oktober 2016.
- ^ Parker, Laura (7 februari 2013). ”Journey wins big at D.I.C.E. Awards”. Gamespot. http://www.gamespot.com/articles/journey-wins-big-at-dice-awards/1100-6403336/. Läst 12 oktober 2016.
- ^ Moser, Cassidee (21 juli 2014). ”Don't Expect A Sequel For Spec Ops: The Line”. GameSpot. http://www.ign.com/articles/2014/07/21/dont-expect-a-sequel-for-spec-ops-the-line. Läst 12 oktober 2016.
Engelska originalcitat
[redigera | redigera wikitext]- ^ "[...] physically opposing [...]"
- ^ "This is Colonel John Konrad, United States Army. Attempted evacuation of Dubai ended in complete failure. Death toll... too many."
- ^ "Who said I did...?"
- ^ "Home? We can't go home. There's a line men like us have to cross. If we're lucky, we do what's necessary and then we die. No... all I really want, Captain, is peace."
- ^ "Gentlemen, welcome to Dubai."
- ^ "[...] cheesy [...]"
- ^ "[...] engulfed by the darkness [...]"
- ^ "We invite the player to encounter some of the more horrific experiences that we hear from soldiers and the stories they tell as they come home from modern conflicts. These are not happy or heroic scenarios, but we feel they are important because they cause us to question ourselves, our way of life, and our way of thinking. We feel that it's extremely important to treat these themes with care, and we use them as an emotional tool in our narrative, rather than for shock value."
- ^ "[...] megalomaniac with messianic delusions [...]"
- ^ "[...] what the character knows and what the player would maybe try and do [...]"
- ^ "[...] bad or worse [...]"
- ^ "[...] live with it [...]"
- ^ "[...] gaming the system [...]"
- ^ "[...] meaningful [...]"
- ^ "[...] physically opposing [...]"
- ^ "[...] forced [...]"
- ^ "[...] deliberate [...]"
- ^ "[...] best stories are the ones that have stuff hidden in them [...]"
- ^ "[...] fantastic [...]"
- ^ "[...] dirty, grungy brown environment [...]"
- ^ "[...] unearthly [...] rock-orientated [...]"
- ^ "The multiplayer game's tone is entirely different, the game mechanics were raped to make it happen, and it was a waste of money. No one is playing it, and I don't even feel like it's part of the overall package – it's another game rammed onto the disk like a cancerous growth, threatening to destroy the best things about the experience that the team at Yager put their heart and souls into creating."
- ^ "[...] took a hell of a lot of risk with the project [...]"
- ^ "[...] waste of money [...] low-quality Call of Duty clone [...]"
- ^ "[...] outlying [...]"
- ^ "[...] bland [...]"
- ^ "[...] fantastic set piece battles [...]"
- ^ "[...] Modern Warfare 2's nefarious No Russian look pretty tame [...]"
- ^ "[...] Powerful [...]"
- ^ "[...] troubling [...]"
- ^ "Best Shooter"
- ^ "Best Gaming Moment"
- ^ "Best Narrative [...] Best Gaming Cinematography"
- ^ "Best PC Story [...] Best PS3 Story."
- ^ "Best Overall Story [...] Best PS3 Action Game [...] Best Xbox 360 Shooter Game [...] Best Xbox 360 Story"
- ^ "Outstanding Achievement in Story"