Ludologia – Wikipedia, wolna encyklopedia
Ludologia (ang. ludology), także rzadziej groznawstwo (ang. game studies) – interdyscyplinarna dziedzina naukowa, zajmująca się systematycznym badaniem gier z perspektywy ekonomicznej, estetycznej, narratologicznej, kulturoznawczej, socjologicznej i psychologicznej. Anglojęzyczna nazwa dziedziny wywodzi się od czasopisma „Game Studies”, wydawanego od 2001 roku. Polską nazwę terminu, tj. groznawstwo, wprowadziła Maria Garda[1]. Polskich ludologów zrzesza Polskie Towarzystwo Badania Gier.
Historia
[edytuj | edytuj kod]Termin ludology został pierwszy raz użyty w 1951 roku w tekście Per Maigaard About ludology[2][3], jednak zyskał na popularności w 1999 dzięki Gonzalowi Frasce[4]. Termin pochodzi od tytułu monografii Homo ludens (1938) Johana Huizingi[5]. W słowie ludologia łączy się źródłosłów łaciński (łac. ludus = „zabawa, rozrywka”) i grecki (gr. logos)[a]. Według Marii Gardy, pojęcie „ludologia” przywarło do jednej ze stron zażartego sporu, jaki toczyli ze sobą zwolennicy nurtu ludologicznego (interpretującego gry wyłącznie pod względem formalnym) z narratologami (dopuszczającymi interpretację gier jako opowieści), przez co sugeruje ona używanie terminu „groznawstwo”[6]. Do innych nurtów w groznawstwie zaliczają się np. retoryka proceduralna (np. prace Iana Bogosta)[7], growa fenomenologia[8] oraz hermeneutyka[9].
Ludologia jest szczególnie związane z badaniem gier komputerowych, albowiem u schyłku XX wieku gry te osiągnęły wysoki poziom komplikacji i stały się nowym medium odgrywającym rolę społeczną podobną do telewizji, kina czy literatury[10]. Ludologia jest analogiczna do takich dziedzin humanistyki, jak filmoznawstwo, teatrologia, literaturoznawstwo czy komiksoznawstwo[11].
Studia ludologiczne prowadzą badacze w Europie Zachodniej, USA i Japonii. Polskich ludologów zrzesza Polskie Towarzystwo Badania Gier[12]. W 2021 roku na Uniwersytecie im. Adama Mickiewicza w Poznaniu zadeklarowano uruchomienie studiów groznawczych[13].
Uwagi
[edytuj | edytuj kod]Przypisy
[edytuj | edytuj kod]- ↑ Garda 2016 ↓, s. 15.
- ↑ First use of “Ludology”: 1951 – The Ludologist [online] [dostęp 2022-06-07] (ang.).
- ↑ Maigaardludology by Lars Konzack - Issuu [online], issuu.com [dostęp 2022-06-07] (ang.).
- ↑ Ludology [online], ludology.typepad.com [dostęp 2022-06-07] .
- ↑ Hector Rodriguez , The Playful and the Serious: An approximation to Huizinga’s Homo Ludens [online], gamestudies.org .
- ↑ Garda 2016 ↓, s. 16–17.
- ↑ Marcin Petrowicz , Ludo-narratywizm, czyli proceduralizm Bogosta na tle sporu ludologii z narratologią, „Replay. The Polish Journal of Game Studies” (nr 1), 2014 [dostęp 2023-02-11] .
- ↑ Olli Tapio Leino , Pętla śmierci jako komponent, „Teksty Drugie” (3), 2017, s. 116–145, ISSN 0867-0633 [dostęp 2023-02-11] .
- ↑ Michał Kłosiński , Hermeneutyka gier wideo. Interpretacja, immersja, utopia, Instytut Badań literackich Polskiej Akademii Nauk, 2018, ISBN 978-83-65832-91-7 [dostęp 2023-02-11] (pol.).
- ↑ Zob. Teoretyczny opis rozwoju branży i rynku gier komputerowych: Andrzej Klimczuk, Zastosowanie koncepcji kapitału społecznego w badaniach ludologicznych. Przykład branży gier komputerowych, „Homo Ludens” 2/2010, s. 51–59.
- ↑ Garda 2016 ↓, s. 17.
- ↑ Tatiana Kowalczyk , Wyprodukowano w Polsce: czym jest ludologia i dlaczego każdy gracz powinien o niej wiedzieć? [online], komputerswiat.pl, 16 stycznia 2017 .
- ↑ Poznański uniwersytet uruchamia kierunek dla pasjonatów gier wideo [online], Wprost, 1 maja 2021 [dostęp 2021-05-04] (pol.).
Bibliografia
[edytuj | edytuj kod]- Maria Garda , Interaktywne fantasy: gatunek w grach cyfrowych, Łódź: Wydawnictwo Uniwersytetu Łódzkiego, 2016, ISBN 978-83-7969-619-2 .
- Augustyn Surdyk. Status naukowy ludologii. Przyczynek do dyskusji. „Homo Ludens”, 2009. Polskie Towarzystwo Badania Gier.
- Andrzej Klimczuk, Zastosowanie koncepcji kapitału społecznego w badaniach ludologicznych. Przykład branży gier komputerowych, „Homo Ludens” 2/2010, s. 51–59.