Estágio (jogos eletrônicos) – Wikipédia, a enciclopédia livre
Um estágio, nível (level), mapa, área, palco, mundo, pista, tabuleiro, piso, zona, fase, missão, episódio ou curso em um videogame é o espaço total disponível para o jogador durante o curso de completar um objetivo discreto. Os níveis de videogame geralmente têm dificuldade progressivamente crescente para atrair jogadores com diferentes níveis de habilidade.[1] Cada nível apresenta novos conteúdos e desafios para manter o interesse do jogador alto.
Em jogos com progressão linear, os níveis são áreas de um mundo maior, como Green Hill Zone. Os jogos também podem apresentar níveis interconectados, representando locais.[2] Embora o desafio em um jogo geralmente seja derrotar algum tipo de personagem, os níveis às vezes são projetados com um desafio de movimento, como um quebra-cabeça de salto, uma forma de pista de obstáculos.[3] Os jogadores devem avaliar a distância entre plataformas ou saliências e pular com segurança entre elas para alcançar a próxima área.[4] Esses quebra-cabeças podem diminuir o ímpeto para jogadores de jogos de ação rápida;[5] o primeiro Half-Life penúltimo capítulo, "Interloper", apresentou múltiplas plataformas móveis no ar com inimigos atirando no jogador de todos os lados.[6]
Design de estágio
[editar | editar código-fonte]O design de níveis, ou design de ambiente,[7] é uma disciplina de desenvolvimento de jogos que envolve a criação de níveis de videogame - locais, estágios ou missões.[8][9][10] Isso é comumente feito usando um editor de níveis, um software de desenvolvimento de jogos projetado para construir níveis; no entanto, alguns jogos apresentam ferramentas de edição de nível integradas.
- Layout de um nível no jogo de quebra-cabeça (Edge)
- Diferentes níveis em um layout de jogo de computação gráfica 2D
- Em jogos com computação gráfica 3D como Nexuiz, os níveis são projetados como espaços tridimensionais
História
[editar | editar código-fonte]Nos primeiros dias dos videogames, um único programador criava os mapas e layouts de um jogo, e não existia uma disciplina ou profissão dedicada exclusivamente ao design de níveis.[11][12] Os primeiros jogos geralmente apresentavam um sistema de nível de dificuldade ascendente em oposição à progressão do enredo.
O primeiro gênero de jogo que exigiu uma quantidade significativa de tempo para projetar áreas foram os jogos baseados em texto,[13] como os MUDs. Frequentemente, os usuários promovidos eram designados para criar novos caminhos, novas salas, novos equipamentos e novas ações, geralmente usando a própria interface do jogo.
Lode Runner de 1983 foi um dos primeiros títulos a serem lançados com um editor de níveis,[14][15] e seu designer, Doug Smith, supostamente pagava crianças da vizinhança para projetar níveis para o jogo. Naquele mesmo ano, o dungeon crawl multiplayer Dandy foi lançado, e também foi enviado com um editor de níveis documentado no manual.[16] ZZT (1991) é um jogo posterior com mapeamento e scripts acessíveis ao usuário.[17]
Doom (1993) e Doom II (1994) foram dois dos primeiros jogos a atrair atividades de modding de jogos, e muitos arquivos de nível WAD foram feitos para eles.[13] Uma das razões foi uma separação clara entre os arquivos de nível e o motor de jogo em si.
Designer de níveis
[editar | editar código-fonte]Um designer de níveis ou estágios é um designer de jogos que cria ambientes e cenários usando um editor de níveis e outras ferramentas.[18] Os designers de nível geralmente trabalham em um nível desde a pré-produção até a conclusão; trabalhando com versões incompletas e completas do jogo. Os programadores de videogames geralmente produzem editores de níveis e ferramentas de design para os designers usarem. Isso elimina a necessidade dos designers de acessar ou modificar o código do jogo. Ao contrário das ferramentas de edição de níveis às vezes disponíveis para a comunidade, designers de níveis geralmente trabalham com marcadores de posição e protótipos visando a consistência de nível e layout claro antes da arte necessária é produzido por artistas de jogos. Muitos level designers têm habilidades tanto como artistas visuais quanto como game designers,[18][19] embora nos últimos anos a responsabilidade por tarefas relacionadas visuais, estruturais e de gameplay tenha sido cada vez mais dividida entre vários especialistas.
Ver também
[editar | editar código-fonte]Referências
- ↑ Schell, Jesse (2014). The Art of Game Design: A book of lenses. Pittsburgh, Pennsylvania, USA: CRC Press. pp. 120, 252. ISBN 9781466598645. Consultado em 30 de dezembro de 2017
- ↑ McGuire, Morgan; Jenkins, Odest Chadwicke (2009). Creating Games: Mechanics, Content, and Technology. Wellesley, Mass.: AK Peters. p. 104. ISBN 978-1-56881-305-9
- ↑ Jamie "Thrrrpptt!" Madigan. «Half-Life: Blue Shift». Consultado em 2 de abril de 2009. Cópia arquivada em 16 de dezembro de 2008
- ↑ Andrew Park (11 de outubro de 2002). «Batman: Vengeance Review». GameSpot. Consultado em 2 de abril de 2009
- ↑ Kevin VanOrd (11 de novembro de 2008). «Mirror's Edge Review». GameSpot. Consultado em 2 de abril de 2009
- ↑ «Chapter XVII: Interloper». GameSpy. Consultado em 27 de março de 2009. Cópia arquivada em 8 de agosto de 2011
- ↑ Oxland 2004, pp.21-22,126
- ↑ Bates 2004, p.107
- ↑ Brathwaite, Schreiber 2009, p.5
- ↑ Shahrani 2006, part I
- ↑ Bleszinski, Cliff (2000). «The Art and Science of Level Design». Consultado em 29 de março de 2010. Cópia arquivada em 3 de dezembro de 2002
- ↑ Bates 2004, p.162, "A few years ago, [level designer] position didn't exist. .. Now it's a key position on many teams."
- ↑ a b Shahrani 2006, part III
- ↑ «Lode Runner Contest», Computer Gaming World, p. 22
- ↑ «Lock'n'Lode». IGN. 17 de fevereiro de 1999. Consultado em 29 de março de 2010. Cópia arquivada em 18 de dezembro de 2009
- ↑ «Dandy». Atari Mania
- ↑ «ZZT». Everything2. 25 de abril de 2003. Consultado em 29 de março de 2010
- ↑ a b Moore, Novak 2010, p.76
- ↑ Bates 2004, p.118