Design de jogos – Wikipédia, a enciclopédia livre
O design de jogos, ou desenho de jogos, ou projetamento de jogos, é uma extensão da prática do design cujo foco é a criação de jogos, sejam eles digitais ou não.[1] Os jogos podem ser criados para entretenimento, educação, exercício ou propósitos experimentais. Cada vez mais, elementos e princípios do design de jogos também são aplicados a outras interações, na forma de gamificação.
O profissional da área de design pode atuar em todas as etapas da produção dos jogos, desde o desenvolvimento da temática ou roteiro,[1] produção da arte conceitual (esboços e rascunhos da história e personagens), modelagem 3D e chegando até a programação, no caso de jogos digitais.[2]
História
[editar | editar código-fonte]Jogos vêm sendo criado desde antes da formação da cultura, já que encontramos jogos entre os animais.[3] Os jogos que jogamos hoje em dia, porém, podem ser divididos entre aqueles que foram criados em algum momento perdido da história e foram evoluindo, como a família de jogos africanos que são variações de Mancala, ou mesmo sendo esquecidos e recuperados, como Senet, e não sabemos exatamente como foram criados, como jogos que foram criados de forma específica por um autor ou empresa, como Monopoly e os jogos digitais.
Criar jogos, mesmo os não digitais, porém, era uma atividade pouco estudada antes do aparecimento dos jogos digitais, não havendo uma carreira reconhecida de designer de jogos. Com o aparecimento da indústria de video games, hoje a maior indústria de entretenimento no mundo,[4][5] em torno de 1978 e 1984, o design de jogos se tornou paulatinamente uma profissão estabelecida,[6] e com o conhecimento acumulado, publicações e mais recentemente a criação de cursos específicos, o design de jogos hoje é uma carreira promissora.[7]
O desenho de jogos tende à multidisciplinaridade, uma vez que a construção de jogos requer subsídios de diversas áreas técnicas, como a programação, sonoplastia, computação gráfica e outros. Nele, engloba-se o game design (responsável pela concepção, criação e coordenação de todo o jogo), game art (responsável por toda criação de arte, design e efeitos visuais), game sound (responsável pela criação de sons e efeitos sonoros) e game programming (responsável pela implementação do jogos, das regras, da jogabilidade).
A preocupação fundamental do designer de jogos é agregar os conceitos de interatividade com o planeamento da interface e entretenimento, garantindo a experiência desejada do usuário final. No início da história dos jogos eletrônicos, os designers de jogos eram muitas vezes o programador principal ou o único programador para um jogo. Este é o caso de designers famosos como Sid Meier e Will Wright. Esta pessoa às vezes também incorporava todo o time de arte. Enquanto os jogos ficavam mais complexos e os computadores e consoles ficavam mais poderosos (permitindo mais características), o trabalho de designer de jogos tornou-se uma função separada, com o programador principal dividindo seu tempo entre as duas funções, indo de um papel para o outro.[8][9]
Mais tarde, a complexidade dos jogos subiu ao ponto onde começou a precisar de alguém que se concentrasse inteiramente no design do jogo. Muitos veteranos escolheram o design de jogos para não precisar programar e passar estas funções para os outros.[9][10]
É raro encontrar um jogo eletrônico onde o programador principal também é o designer principal, exceto em casos de jogos relativamente simples, como Tetris ou Bejeweled. Com muitos jogos complexos, como MMORPGs, os designers podem chegar a dezenas! Nestes casos, há geralmente um ou dois designers principais e vários programadores, com diferentes níveis de experiência, que especificam subsistemas ou subconfigurações do jogo.
Teoria do design de jogos
[editar | editar código-fonte]Nos últimos anos, devido ao crescimento da indústria, muitos profissionais e pesquisadores têm buscado criar uma teoria de design de jogos. Will Wright, por exemplo, defende a necessidade de ferramentas de modelagem que permitam pensar o jogo de alguma forma, do mesmo jeito que arquitetos e engenheiros tem suas próprias ferramentas.[11]
Alguns autores também propõem frameworks que permitem uma melhor compreensão dos elementos que compõe um jogo, auxiliando o designer na criação. Provavelmente os mais conhecidos são a Tétrade Elementar de J. Schell, que propõe entender um jogo pela suas Estética, Mecânica, Tecnologia e História,[12] e Hunicke, LeBlanc e Zubek, que propõem o Framework MDA, de Mecânica, Dinâmica e Estética. É importante frisar que esses trabalhos não tem a mesma compreensão dos termos Mecânica e Estética. Variações sobre esses dois modelos, ou unificações desses dois modelos, são comuns.[13]
Devido a característica multidisciplinar, indicada, por exemplo, pela Tétrade Elementar, a teoria de design de jogos é influenciada por várias áreas, como a Computação,[14] a Narrativa,[15] a Arte, o Design e outras. Com o aparecimento dos jogos em celulares e smartphone, com alto potencial de lucro, ganharam força teorias ligadas ao Marketing e a Psicologia, para atrair mais usuários.[16]
Processos de desenvolvimento de jogos digitais
[editar | editar código-fonte]O processo de desenvolvimento de jogos digitais é complexo e tem a participação de diversas áreas profissionais. Além das necessidades do desenvolvimento do software, outras área como o enredo, mecânicas de jogo, design de ambiente, design de efeitos sonoros, trilha sonora, design de personagens e interação entre o jogo e o jogador, foram recebendo mais investimentos dos estúdios, trazendo outros profissionais como roteiristas, artistas 3D, ilustradores, animadores e músicos.[14] Não é necessário possuir um grande capital para se criar um jogo, diversos projetos de sucesso foram inicialmente produzidos por uma única pessoa, como o jogo Stardew Valley produzido por Eric Barone. Para produtores independentes, é necessário criatividade e pesquisa com jogadores para produzir jogos com menos recursos.[17]
Com a evolução do mercado de jogos digitais, surgiram ferramentas para auxiliar os desenvolvedores na elaboração de seus jogos. Ferramentas como programas de modelagem 3D, motores para simulação de efeitos gráficos e de luz, motores de jogo e programas para animação. Os motores de jogos são uma das principais ferramentas para fazer todas as simulações necessárias para o funcionamento de um jogos, e os dois principais encontrados no mercado são a Unreal Engine e a Unity.[18]
Vários autores propõem diferentes processos de desenvolvimento de jogos digitais,[18][19][20][21] porém todos concordam que é necessário partir de um conceito de jogo e seguir um processo altamente iterativo, pois é necessário entender como o jogo funciona quando jogado desde muito cedo.
Práticas comuns do design de jogos incluem a criação de um Game Design Document, ou a Bíblia do Jogo, o uso de protótipos, inclusive de papel e de baixa fidelidade, preocupação extreme com os testes e metodologias ágeis como Scrum.[22]
Design de jogo iterativo
[editar | editar código-fonte]O projeto iterativo é uma metodologia de projeto baseada em um processo cíclico de prototipagem, teste, análise e refino de um produto ou processo. Com base nos resultados dos testes da mais recente iteração de um projeto, são feitas alterações e refinamentos. Este processo tem o objetivo final de melhorar a qualidade e a funcionalidade de um projeto. No projeto iterativo, a interação com o sistema projetado é usada como uma forma de pesquisa para informar e evoluir um projeto, conforme versões sucessivas, ou iterações de um projeto são implementadas.[23]
O design de jogo iterativo é o processo pelo qual um jogo de vídeo é repetidamente proposto, prototipado, testado e reavaliado antes do lançamento do produto em funcionamento. O design de jogos iterativos opera com base no seguinte princípio: é irrealista criar um produto ideal na primeira tentativa.[24]
Design de jogos no Brasil
[editar | editar código-fonte]No Brasil, a história do design de jogos vem antes mesmo da chegada dos europeus no continente americano. Povos nativos na região onde atualmente se encontra o Brasil, já produziam jogos como Peteca e Jogo da onça, o primeiro jogo de tabuleiro criado no Brasil. Esses jogos além de ser uma forma de entretenimento, muitas vezes também serviam como forma de promover cooperação, senso de estratégia e diversas outras habilidades.[25]
Jogos de tabuleiro
[editar | editar código-fonte]O primeiro jogo de tabuleiro criado no Brasil foi o Jogo da Onça. O jogo foi criado pelos bororos, povo indígena que habita o estado do Mato Grosso. Inicialmente o tabuleiro era feito no chão, com marcações na areia e utilizando 15 pedras ou sementes como peças, onde um das peças representa a onça e as outras 14 representavam os cachorros. Um dos jogadores controla a peça da onça, tendo como objetivo comer pelo menos 6 cachorros. Já o jogador que utiliza os cachorros, tem como objetivo cercar a onça.[26]
No século XX, alguns títulos estrangeiros como Monopoly e Risk foram trazidos para o Brasil, onde foram traduzidos e adaptados para a realidade brasileira. A Estrela foi a responsável pela adaptação do jogo Monopoly, lançando então no mercado brasileiro como Banco Imobiliário, que modificava os endereços americanos de seu tabuleiro por bairros brasileiros.[26]
Jogos eletrônicos
[editar | editar código-fonte]O primeiro jogo produzido comercialmente no Brasil foi o "Aeroporto 83", produzido por Renato Degiovani e sua primeira edição lançada em 1983 pela revista Micro Sistemas, uma revista especializada em Computador doméstico. O título foi produzido para computadores da linha Sinclair ZX81 e vinha na forma de fita cassete, formato utilizado normalmente para gravação e reprodução de músicas.[27]
Em uma pesquisa feita pela PGB,[28] 74,5% dos entrevistados possuem o hábito de jogar jogos eletrônicos, sendo o smartphone a plataforma mais utilizada pra jogar.
A produção e consumo de jogos vem crescendo mundialmente ao longo dos anos, ultrapassando o faturamento de mercados como de cinema e de música[29]. Por mais que o mercado de jogos no Brasil tenha arrecadado cerca de R$ 12 bilhões em 2021, se tornando o 12º maior consumidor do mundo,[30][18] a produção nacional de jogos ainda é discreta se comparado à produção em países como Estados Unidos, China e Japão. Como o consumo de jogos no país possui mais engajamento em celulares, a produção nacional se concentra nessa plataforma.[19]
Designers notáveis
[editar | editar código-fonte]Designers de jogos eletrônicos
[editar | editar código-fonte]- Akira Toriyama e Hironobu Sakaguchi em Chrono Trigger.
- Brian Reynolds, Civilization II, Sid Meier's Alpha Centauri e Rise of Natins
- Chris Crawford
- Danielle Bunten Berry, de M.U.L.E. e Seven Cities of Gold
- David Cage, de Heavy Rain, Beyond: Two Souls e Detroit: Become Human
- Goichi Suda de Killer 7
- Hideo Kojima da série Metal Gear Solid
- Hironobu Sakaguchi da popular série Final Fantasy
- Hamilton Dadvans da série Mills - novo mundo
- Jon Freeman, designer da série de jogos Archon
- John Romero de Wolfenstein 3D, a série DOOM e Quake
- Ken Rolston, designer americano de jogos de computador e tabuleiro melhor conhecido pelo seu trabalho na West End Games e a série de jogos de computador de sucesso The Elder Scrolls.
- Leslie Benzies, designer escocês da franquia Grand Theft Auto
- Richard Garriott (Lorde britânico), desenvolvedor da série Ultima de jogos para computador
- Satoshi Tajiri criador da série Pokémon
- Shinji Mikami da famosa série de jogo de survival horror Resident Evil,Devil May Cry,Onimusha entre outros
- Sid Meier, famoso por Civilization e Railroad Tycoon
- Shigeru Miyamoto do Donkey Kong, The Legend of Zelda e da série Super Mario
- Peter Molyneux da série Populous, Black and White, Theme Park e dos 3 jogos de Fable entre outros.
- Roberta Williams, designer da série de jogos para computador King's Quest,
- Tetsuya Nomura, de Final Fantasy, Kingdon Hearts, Phantasmagoria, entre muitos outros
- Will Wright, designer de SimCity, The Sims e Spore
Designers de jogo de cartas colecionáveis
[editar | editar código-fonte]- Richard Garfield - por jogo de cartas colecionáveis como: Magic: The Gathering, Vampire: The Eternal Struggle, Battletech, Netrunner e jogos de tabuleiro como: Robot Rally e Grand Dalmuti.
Designers de RPG
[editar | editar código-fonte]- Gary Gygax e Dave Arneson - criadores de Dungeons & Dragons.
- Steve Jackson - criador da empresa de Steve Jackson Games desenvolvedora de jogos como o RPG GURPS e os Jogos de carta colecionáveis Illuminati e Munchkin.
- Ken Rolston - Antes de entrar no campo de jogo de computador, durante doze anos, Ken foi um premiado designer de jogos de RPG de Mesa. Seus créditos incluem jogos e suplementos para Paranoia, RuneQuest, Warhammer Fantasy Roleplay, AD&D, D&D.[31][32][33]
Designers de jogos de tabuleiro
[editar | editar código-fonte]- Charles Darrow - criador da versão atual do Banco Imobiliário.
- Klaus Teuber - criador de Descobridores de Catan.
- Mordecai Meirowitz - criador de Mastermind.
- Fabiano Onça - criador de Shieldwall A Ilha de Waka Waka.[2]
Designers brasileiros
[editar | editar código-fonte]- Fernando Moraes Fonseca Júnior
- Luiz Dal Monte Neto, teve cerca de 60 jogos publicados, a maioria deles nas décadas de 80 e 90.[8][9][10]
- Mário Seabra um pioneiro na criação de jogos no Brasil. Seu jogo mais conhecido é War II.[34]
- Renato Degiovani, Produtor do site TILT online.
- Sílvia Zatz
- Sérgio Halaban
- Carlos Seabra
- Fel Barros
- André Zatz
- Vince Vader
Ver também
[editar | editar código-fonte]Referências
- ↑ a b Guia da Carreira. [htt://www.guiadacarreira.com.br/cursos/curso-design-de-jogos/ «Curso de Design de Jogos: Perfil do Profissional»]. Guia da Carreira. Consultado em 12 de março de 2017
- ↑ a b Cham, Iana. «8 dicas para fazer seu próprio jogo de tabuleiro». Superinteressante. Consultado em 12 de março de 2017
- ↑ Huizinga, Johan (1971). Homo ludens: o jôgo como elemento da cultura. São Paulo,: Editora da Universidade de S. Paulo, Editora Perspectiva. OCLC 1302814
- ↑ House, W. D. «Mercado de games: a maior indústria do entretenimento cresce a cada ano». Diario Popular. Consultado em 29 de agosto de 2022
- ↑ Sir Harold Evans (21 de janeiro de 2013). «REUTERS MAGAZINE-The do-good profit motive-Sir Harold Evans» (em inglês). Consultado em 25 de março de 2013. Arquivado do original em 11 de abril de 2013
- ↑ «Design de Games: conheça o curso, o mercado e onde estudar». Guia da Carreira (em inglês). 11 de janeiro de 2019. Consultado em 29 de agosto de 2022
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