Компьютерная ролевая игра — Википедия

Компьютерная ролевая игра (англ. computer role-playing game, обозначается аббревиатурой CRPG или RPG) — жанр компьютерных игр, в котором игрок управляет одним или несколькими персонажами, каждый из которых описан набором численных характеристик, списком способностей и умений; примерами таких характеристик могут быть очки здоровья (англ. hit points, HP), показатели силы, ловкости, интеллекта, защиты, уклонения, уровень развития того или иного навыка и т. п.

Многие ролевые видеоигры берут свое начало в настольных ролевых играх и используют во многом одну и ту же терминологию, жаргон, сеттинг, игровые механики с такими настольными играми, как Dungeons and Dragons[1]. Обычно игрок управляет одним или несколькими главными героями («партией») и добивается победы, выполняя задания («квесты»), участвуя в тактических боях и доходя до самого конца сюжета. Ключевая особенность жанра является то, что персонажи растут в способностях, и этот рост, зачастую, контролируется игроком[2]. Ролевые игры реже полагаются на физическую координацию и реакцию, в отличие от жанра «action RPG». Ролевые игры превратились из простых текстовых игр в визуально богатые трехмерные игры[3].

Ролевые игры обычно полагаются на продуманный сюжет и игровой мир[4]. Сюжет обычно делится на серию заданий («квестов»). Игрок отдаёт персонажу команды, и он выполняет их в соответствии с численными показателями, отвечающими за качество выполнения команды. Когда персонаж набирает определённое количество очков опыта, он получает очередной уровень, и эти показатели увеличиваются[5]. В жанре ролевых игр часто предлагается более сложное и динамичное взаимодействие игрока с неигровыми персонажами, чем в других жанрах — это может обеспечиваться как развитым искусственным интеллектом, так и жёстко запрограммированным поведением персонажей[3][6].

Элементы игрового процесса ролевых игр встречаются и в других жанрах компьютерных игр: пошаговых стратегиях, стратегиях реального времени, шутерах от первого или третьего лица, и т. д.

Признаки жанра и его соотношение с другими жанрами компьютерных игр

[править | править код]

Ролевой портал RPG Watch разделил признаки компьютерной ролевой игры на четыре категории[7]:

  • Ролевая система
  • Исследование
  • Сюжет
  • Боевая система

Ролевая система

[править | править код]

Описывает способы создания, изменения и развития персонажей, повышающие их эффективность в игре.

Необходимые элементы

[править | править код]
  • Игрок управляет одним (воплощение, аватар) или несколькими (группа, партия) уникальными персонажами. Это необходимое условие для всех ролевых игр. В отличие от чистых стратегий, его персонажи уникальны и имеют имя.
  • Игрок постепенно улучшает характеристики и/или навыки (посредством внутриигровых значений, чаще всего очков опыта, получаемых за выполнение заданий, исследование мира, диалоги, сражения и так далее).
  • В процессе прохождения происходят проверки характеристик и/или способностей и навыков.
  • Персонажи могут улучшать свои характеристики и/или способности и навыки при помощи элементов снаряжения. Теоретически возможно создать компьютерную ролевую игру без снаряжения. Отсутствие элементов снаряжения может служить опознавательным знаком приключенческих игр, зачастую использующих инвентарь исключительно для предметов, которые применяются при решении головоломок.

Важные элементы

[править | править код]
  • Игрок может создавать своих персонажей.
  • Игрок должен планировать развитие персонажа (-жей). Этот элемент отражает стратегический аспект создания и развития персонажа, а также сочетания навыков в группе.
  • Основным способом решения проблем, взаимодействия с игровым миром и преодоления препятствий является тактическое применение навыков/способностей персонажа/группы персонажей (навыки самого игрока вторичны). Если это условие не выполняется, то скорее всего, перед нами один из видов боевика, в котором решающее значение имеют навыки игрока, а не персонажа.

Исследование

[править | править код]

Описывает способы перемещения персонажа по игровому миру, всё, что он может найти, увидеть, с чем он может взаимодействовать. Например, игровые области, предметы и иные объекты.

Необходимые элементы

[править | править код]
  • Персонаж игрока может взаимодействовать с игровым миром и находить новые игровые области.
  • Персонаж игрока может находить предметы и хранить их в инвентаре. Теоретически возможно создать компьютерную ролевую игру без инвентаря.
  • Персонаж игрока может находить источники информации. Компьютерная ролевая игра без поиска информации невозможна в принципе.

Важные элементы

[править | править код]
  • В игре есть персонажи. Этот элемент отнесён к важным потому, что первые бродилки зачастую не имели других персонажей, кроме того, которым управлял игрок.
  • Вы можете выбрать свой путь (хотя бы из нескольких вариантов).
  • Персонаж может воздействовать на игровой мир (опускать рычаги, нажимать кнопки, открывать сундуки).
  • Игровой мир воздействует на персонажа (-жей) (погода, ловушки, отравленные места).
  • Существуют изначально недоступные области игрового мира, в которые можно попасть, лишь улучшив навыки персонажа, выполнив задание или решив головоломку (открыть замок, преодолеть препятствие, починить мост, развеять магию и так далее). Исследование игрового мира также должно зависеть от навыков.

Включает в себя все элементы повествования, такие как игровой мир, его историю, персонажей, диалоги, задания, описания, сюжетные линии и способы взаимодействия этих компонентов.

Необходимые элементы

[править | править код]
  • Персонаж игрока может получать информацию из информационных источников (намёки, цели, задания, навыки, заклинания, обучение). Этот элемент тесно связан с третьим необходимым элементом категории Исследование. После того, как источник информации найден, её необходимо получить.
  • Персонаж игрока может выполнять задания (существует по крайней мере одно сюжетное задание).
  • Персонаж игрока продвигается по цепочке связанных событий и играет в них свою роль.
Важные элементы
[править | править код]
  • Сюжет зависит от решений игрока, действий персонажей и характеристик/способностей/навыков.
  • Персонаж может взаимодействовать с источниками информации (например, разговаривать с персонажами).
  • В процессе взаимодействия персонаж может сделать выбор.
  • Хотя бы некоторые из этих выборов должны иметь последствия.
  • Продвижение по сюжету требует от игрока обдумывания (моральные дилеммы, головоломки).

Боевая система

[править | править код]

Объясняет влияние ролевой системы, исследований и сюжета на результаты сражения (или, более обобщённо, на результат разрешения конфликта).

Важные элементы

[править | править код]
  • Эффективность в сражении зависит от характеристик и навыков персонажа (количество повреждений, шанс попадания, возможность использования определённых видов оружия и так далее). Боевая система, не связанная с характеристиками и навыками персонажа, является верным признаком боевика, полагающегося исключительно на навыки игрока.
  • В сражениях присутствует элемент случайности (броски внутриигровых кубиков). Практически во всех компьютерных ролевых играх присутствуют броски виртуальных кубиков и вероятностные функции.

Таким образом, в зависимости от соответствия приведённому списку, предлагается сделать следующие выводы:

  • Если хоть один необходимый элемент отсутствует — игра не является ролевой.
  • Если присутствуют все необходимые элементы — это примитивная компьютерная ролевая игра.
  • Если присутствуют все необходимые элементы и часть важных — это ролевая игра, поджанр которой нуждается в дополнительной оценке.
  • Если присутствуют все необходимые и важные элементы — перед нами полноценная компьютерная ролевая игра.

Авторские жанровые классификации

[править | править код]

Джош Байсер (англ. Josh Bycer) отделяет жанр компьютерных ролевых игр на основе абстракции от навыков игрока[8]:

  • 100 % абстракция навыка: это первые компьютерные ролевые и настольные ролевые игры. Здесь вы лишь отдаёте команду персонажу, и на этом взаимодействие с игрой заканчивается. Расчёты на основе показателей и характеристик героя и противников определяют исход битвы.
  • 75 %: стандартная боевая модель таких MMO, как World of Warcraft или EverQuest. Игрок может управлять перемещением персонажа, как в боевике, но бои и взаимодействие с миром проводятся игрой. Игрок по-прежнему может только отдавать команды и наблюдать, как они будут выполняться и что из этого выйдет, однако в ускоренном темпе по сравнению с играми со 100 % абстракцией навыка, так как стороны действуют одновременно, а не по очереди.
  • 50 %: в дизайне игры проявляются элементы боевиков. Игрок может свободно управлять своим персонажем, что оказывает бо́льшее влияние на исход битвы. Большое количество JRPG, вроде серии Mario RPG, пошло по тому же пути. Игрок может влиять на использование умений нападения или защиты, нажимая на клавиши в нужные моменты битвы. Но определяющим фактором являются характеристики и снаряжение персонажа.
  • 25 %: весьма специфический вид игр. К ним относятся европейские RPG (серия Gothic, например), а принесли им популярность Bethesda Softworks с серией The Elder Scrolls. В этих играх управление персонажем производится аналогично жанру боевиков. Бои происходят в реальном времени, игрок самостоятельно уворачивается от снарядов и нацеливает свои атаки. Как только выбрано какое-то действие (выстрелить, или попытаться взломать замок) в дело вступает игра и просчитывает результат.

Журналист Роуэн Кайзер (англ. Rowan Kaiser) предложил следующее сжатое определение жанра по особенностям игрового процесса[9]:

Ролевая игра включает в себя персонажа или небольшую группу персонажей и некие препятствия, которые необходимо преодолеть. Преодоление этих препятствий повышает способность персонажа/персонажей преодолевать дальнейшие препятствия, и успех или провал различных действий определяется явным образом показанными случайными числами.

По мнению Крейга Штерна (англ. Craig Stern), ролевая игра всегда даёт возможность развития персонажа, при этом исследования, задания, монстры — лишь источник ресурсов для этого развития. Важной особенностью в развитии персонажа считается возможность выбора[10]:

В RPG события становятся значимыми потому, что они являются рядом последовательных решений игрока. При этом нельзя выбрать всё и быть мастером на все руки, необходимо специализироваться. Хотите взрастить силача? Придётся забыть о плюсах, которые были бы, распредели Вы очки опыта куда-то ещё, кроме силы. То же касается и обратного случая, если вы хотите поиграть магом.

Выборы игрока могут влиять на персонажа и более изощрёнными способами[10]:

На самом деле, возможности выбора могут принимать гораздо более развитые формы, чем в приведенных примерах, и здесь уж жанр RPG в полной мере сияет разными гранями. Например, даже если сделанный выбор, казалось бы, не влияет на развитие умений и возможностей персонажа, принятое сложное решение, которое помнят другие персонажи игрового мира, может повлиять на то, как другие будут относиться к этому герою или ко всей группе приключенцев, а то и вовсе изменить судьбу управляемого вами персонажа.

Подводя итог своего исследования, Крейг отмечает[10]:

Компьютерной ролевой игрой можно назвать игру, в которой игрок развивает некоторого постоянного персонажа или группу персонажей посредством принятия последовательных решений.

Уоррен Спектор считает основной характеристикой компьютерных ролевых игр возможность отыгрыша роли, и даёт ему следующее определение[11]:

Отыгрыш роли — это не огромные таблицы цифр и исследование случайно сгенерированных миров со зданиями, наполненными ящиками. Отыгрыш — это невыполнение случайных заданий и сражения через каждые шестнадцать шагов. Это даже не Мечи Мгновенных Критических Ударов +37, наносящие двойной урон при атаке сзади.

Отыгрыш — это свобода игрока действовать по своему усмотрению в рамках предложенной нами истории. Отыгрыш роли — это развитие персонажей в уникальных и значимых направлениях, являющееся результатом решения игрока. Это возможность спокойно опробовать модели поведения перед тем, как перенести их в реальный мир.

Классификация

[править | править код]

По целям и задачам, поставленным перед игроком во время продвижения по игре, выделяют несколько направлений в жанре компьютерных ролевых игр[12][13]:

  • RPG-повествование (англ. Narrative RPG или англ. story-driven RPG) построено вокруг некоего повествования; ожидается, что игрок будет увлечен сюжетом игры, персонажами и декорациями и будет следовать основной сюжетной линии (англ. main quest), вокруг которой строится весь остальной игровой процесс. В качестве примеров таких игр называются Mass Effect, Dragon Age: Origins.
  • RPG-песочница (англ. sandbox RPG) помещает игрового персонажа в открытый мир, предоставляя игроку делать то, что ему заблагорассудится. В таких играх вместо основной сюжетной линии игроку предлагается множество независимых заданий, мест для посещения и тому подобного. В качестве примеров таких игр называются серии The Elder Scrolls и Fallout.
  • Зачистка подземелий (англ. Dungeon crawler) ставит во главу угла развитие персонажа, превращая повышение характеристик и приобретение новой, более ценной экипировки в самоцель. Сюжеты и декорации таких игр очень просты и служат не более чем предлогом для истребления множества противников и поиска сокровищ. Примерами таких игр могут служить серия Diablo, Torchlight, Dungeon Siege.

Выделяют ролевые игры западной школы и ролевые игры японской школы (jRPG). Разница между ними такова[источник не указан 4289 дней].

Западные ролевые игры Японские ролевые игры
Игрок может сгенерировать собственного персонажа, устанавливая ему характеристики и умения (иногда можно выбрать персонажа из нескольких классов). Исходные характеристики игрового персонажа или партии жёстко заданы[14].
Персонаж нарочито не проработан и снабжён нейтральной картинкой (Fallout), либо есть выбор из нескольких портретов (Might and Magic), либо есть широкое поле для интерпретации персонажа (Planescape: Torment). Игровой персонаж проработан вплоть до внешности и характера[14].
«Обрывочный» сюжет, предусматривающий множество вариантов развития событий. Проходя игру, пользователь из обрывков строит жизнь персонажа — и мира, в котором тот обитает. Проработанный сюжет линеен или с небольшим количеством развилок.
Ролевая система позволяет развивать персонажа в разных направлениях, проходить игру разными стилями — например, воином, лучником или магом. Прокачка персонажа служит в первую очередь «замко́м», не дающим пройти игру ранее, чем надо. Зачастую в развитии персонажа нет выбора, или этот выбор ограничен.
Как правило, приключения и бои происходят на одной и той же карте. Зачастую игрок может расставить партию тем строем, который подходит под ситуацию (Baldur’s Gate, Planescape: Torment). Как правило, бои происходят на отдельном экране. Игрок не может воспользоваться местностью.

Журнал «Лучшие компьютерные игры» также выделяет поджанр «эпическая игра»[15], определяя его так:

Мы играем за некоего персонажа, выполняя «всё», что ему по роду деятельности положено.

Другими словами, это ролевая игра в её традиционном понимании. Очевидно, термин был введён потому, что понятие «ролевая игра» закрепилось за играми с ролевой системой и всеми её атрибутами: опытом, «прокачкой», инвентарём и диалогами.

К «эпическим» «ЛКИ» относит такие игры, как Pirates, «Космические рейнджеры» и др.

Зарождение жанра

[править | править код]

Предположительно, первыми компьютерными ролевыми играми были Dungeon (1975) и dnd (1974). Текстовые ролевые игры выросли из текстовых адвенчур и MUDов. Среди первых из них были dnd и Akalabeth (1980), давшая начало известной серии Ultima. В 1981 году вышла Wizardry: Proving Grounds of the Mad Overlord, одна из первых графических ролевых игр, оказавшая большое влияние на будущий поджанр японских ролевых игр.

С конца 1980-х жанр компьютерных ролевых игр прочно укрепился на PC-платформе. В 1985-87 выходят такие игры как Nethack, вероятно, наиболее известная из текстовых RPG, Bard’s Tale, первая игра Interplay, Might and Magic Book One: The Secret of the Inner Sanctum, первая игра серии, долгое время являвшейся эталоном для жанра, Ultima IV, игра с нетривиальной системой моральных ценностей, Dungeon Master (серия Zork). С этого начинается золотой век ролевых игр, каждый год которого приносил новые качественные игры в жанре. Ролевые игры приобретают красочность и интерактивность, появляются попытки отойти от изображения ситуации двумерными картинками. В то же время на консолях выпускаются игры, внёсшие огромный вклад в развитие жанра: Final Fantasy, Dragon Quest и Phantasy Star.

Начало. 2D-игры[16].

[править | править код]
  • 1988: Pool of Radiance, первая игра на движке Gold Box, с удобным игровым интерфейсом и интересной системой тактических сражений, предшественница современных игр серий Neverwinter Nights. The Bard's Tale 2. Ultima V, принесшая небывалую интерактивность в обращении с предметами. Wizardry V, запомнившаяся в основном системой защиты от копирования. Might & Magic II, герои которой старели, вероятно, самая любопытная игра серии.
  • 1989: Сразу несколько игр на движке Gold Box (Hillsfar, Curse of Azure Bonds). Hero's Quest, первая игра в необычном RPG-квест симбиозе от Sierra.
  • 1990: Новые проекты на движке GoldBox: Buck Rogers в Sci-fi сеттинге, Champions of Crynn, первая игра в новом цикле Dragonlance. The Bard's Tale 3, последняя игра серии. The Dark Heart of Uukrul, Ultima VI и Wizardry VI. Eye of the Beholder, игра с видом от первого лица с сражениями в реальном времени.
  • 1991: Eye of the Beholder II: The Legend of Darkmoon. GoldBox’ы вышли в VGA разрешения с игрой Pool of Darkness. В серии Might & Magic вышла третья игра с непростыми загадками и возможностью свободно сохраняться почти в любой точке.
  • 1992: Последние игры Gold Box — Buck Rogers 2, Treasure of the Savage Frontier, Dark Queen of Krynn. Движок был выпущен отдельно в виде пакета FRUA в следующем году. Wizardy 7 (перевыпущена в 1996 году) и Ultima VII (в двух частях) соревнуются за звание лучшей RPG всех времен, и как минимум — тысячелетия. Также в свет был выпущен Spelljammer, необычная попытка скрестить жанр RPG с Космическим симулятором, Realms of Arkania: Blade of Destiny, первая игра на базе немецкой ролевой системы Das Schwarze Auge, и Might and Magic 4.
  • 1993: Might & Magic 5. Позднее на её основе при поддержке разработчиков была выпущена модификация Swords of Xeen. Также 4-я и 5-я части (действие каждой из которых разворачивается на своей стороне мира Xeen) образуют единую игру World of Xeen с дополнительными заданиями, доступными после завершения сюжета обеих своих частей. Betrayal at Krondor, новый сериал от Sierra с дискретным перемещением, выигрывал визуально у Eye of the Beholder 3, который, хотя и был сделан добротно, но проигрывал, так как система перемещения по клеткам морально устарела. В серии Ultima на волне увлечения Hack&Slash сделали ответвление Ultima Underworld. В этом же году вышли Lands of Lore: The Throne of Chaos и Dark Sun — игра на новом AD&D сеттинге в изометрической проекции. 1993 год характеризуется новым подходом к созданию ролевых игр — разработке в 3D, а также с уклоном в Hack&Slash. По мнению многих игроков, заставших годы зарождения жанра, это отрицательно сказалось на качестве игр.
  • 1994: Год выхода и провальных и качественных проектов. Выход первой игры в серии The Elder Scrolls, где игроку предоставлялась очень большая степень свободы действий. Кроме того, успешные проекты Ravenloft и Menzoberranzan — игра по вселенной Forgotten Realms. Также в этом году вышла Ultima VIII, ставшая не самой удачной игрой серии. Традиционные RPG были представлены сиквелами Realms of Arcania 2 и Dark Sun 2.
  • 1995: На PC были представлены Ravenloft 2, Quest for Glory IV и дополнение к M&M 5 — Swords of Xeen. На втором плане Stonekeep от Interplay. На приставках SNES вышел проект в своеобразном жанре японской RPG — Chrono Trigger.
  • 1996: Год выхода Diablo и The Elder Scrolls II: Daggerfall, а также Pokémon Red и Blue.
  • 1997: Fallout и трёхмерная Final Fantasy VII (на приставках). 3D тогда стало для консолей новинкой. Кроме того, вышла первая MMORPG — Ultima Online
  • 1998: Вышли игры известных серий, называемых сегодня классическими: Baldur's Gate, Fallout 2, Might & Magic VI. Менее известные тайтлы: 3-я часть в серии Lands of Lore и Return to Krondor. Также вышла российская RPG-игра Аллоды: Печать Тайны, первая игра в существующей и сегодня серии. Игра, однако, осталась незамеченной на западе.
  • 1999: Выход заметных и известных в ролевом жанре игр Baldur's Gate: Tales of the Sword Coast, Might & Magic VII. Также вышла Planescape: Torment — игра, значительно расширившая разнообразие в отношениях героя к миру и к сопартийцам. Из игр менее заметных были Ultima IX — эта часть некогда лидирующего игрового сериала имела много программных ошибок (багов) и не привлекла внимания, Septerra Core, попытка сделать jRPG на платформе PC, System Shock 2, первая удачная игра, совмещающая жанр шутера от первого лица с RPG. На Sony Playstation выходит Final Fantasy VIII (выйдет в 2000 году на PC для Windows). Также была выпущена игра Gorky 17 от польских разработчиков. В жанре онлайн-RPG появляется Everquest, игра, ставшая крайне популярной.

Основные термины

[править | править код]
  • Герой — в ролевой игре, это персонаж, управляемый игроком. Также употребляется сокращение «ГГ» от «главный герой» и сленговое название «перс» (от «персонаж»).
  • Инвентарь — место, где содержатся все предметы, которыми персонаж владеет. Инвентарь, как правило, представлен разделённым на клетки, и каждый предмет занимает определённое количество клеток. Инвентарь обычно имеет ограниченный размер.
  • Параметры — основные характеристики персонажа (сила, ловкость, харизма и пр.), влияющие на мощь персонажа и определяющие уровень его развития. Обычно имеют числовое или процентное выражение.
  • Задание (англ. quest) — задание полученное от NPC. За его выполнение персонаж получает вознаграждение в виде опыта и/или предметов.
  • МонстрMMORPG и MUD'ах — моб) — персонаж, враждебный герою. С ним, как правило, можно только сражаться.
  • Предмет — предмет, который может находиться в инвентаре. Предметы нужны для удовлетворения потребностей героя, например, чтобы восстановиться после битвы, а некоторые предметы — чтобы выполнить квест.
  • Прокачка — исполнение героем определённых действий в результате которых улучшается одно или несколько качеств. Как правило, это подразумевает охоту на монстров или выполнение квестов.
  • NPC (англ. non-player character — неигровой персонаж), «энписи», «непись» — персонаж, не управляемый ни одним из игроков. С ними герой взаимодействует: проводит диалоги, торговлю, получает квесты и т. д.
  • Лут (англ. loot) — совокупность предметов, которые игрок получает во время игры (торгуя, убивая врагов, и т. п., а также в награду за выполнение квестов).
  • Дроп (англ. drop) — предметы, найденные на теле убитого противника.
  • Умение (англ. ability) — навык, умение персонажа в игре совершать что-либо.
  • Опыт (англ. experience) — опыт, получаемый персонажем.
  • Очки здоровья (англ. hp) — здоровье персонажа.

Примечания

[править | править код]
  1. McNaughton, M.; Schaeffer, J.; Szafron, D.; Parker, D.; Redford J. Code Generation for AI Scripting in Computer Role-Playing Games (PDF). American Association for Artificial Intelligence (2004). Дата обращения: 10 октября 2009. Архивировано 8 марта 2021 года.
  2. Adams, Rollings 2003, p. 347
  3. 1 2 Adams, Rollings, 2006
  4. Adams, Rollings 2003, p. 347—248
  5. Diveky, Marko; Bielikova, Maria (September 29–October 2, 2009). "Generating Educational Interactive Stories in Computer Role-Playing Games". Learning in the Synergy of Multiple Disciplines: 4th European Conference on Technology Enhanced Learning, Proceedings. Nice, France: Springer. p. 495. ISBN 3-642-04635-5. {{cite conference}}: Проверьте значение даты: |date= (справка)Википедия:Обслуживание CS1 (множественные имена: authors list) (ссылка)
  6. Cutumisu, Maria; Szafron, Duane; Schaeffer, Jonathan; McNaughton, Matthew; Roy, Thomas; Onuczko, Curtis; Carbonaro, Mike. Generating Ambient Behaviors in Computer Role-Playing Games (англ.) // IEEE Intelligent Systems[англ.] : journal. — 2006. — September/October (vol. 21, no. 5). — P. 19—27. — doi:10.1109/MIS.2006.92.
  7. The CRPG Analyzer. Оригинал Архивная копия от 14 июля 2014 на Wayback Machine, перевод C.O.R.E. | Codex of RPG Elucidation Архивная копия от 14 июля 2014 на Wayback Machine.
  8. Josh Bycer. The Abstraction Of Skill In Game Design (англ.). Gamasutra (20 октября 2011). — Мнение аналитика игровой индустрии Джоша Байсера. Вариант перевода статьи на русский язык осуществлён Agelico на сайте Codex of RPG Elucidation. — «Two genres that have been working the hardest to do this would be action games and RPGs. The determining factor is the abstraction of skill and how each game handles it differently. This has lead to the term "skill abstraction"». Дата обращения: 23 ноября 2014. Архивировано 15 декабря 2014 года.
  9. Kaiser, Rowan Opinion: How Mass Effect challenged my definition of 'RPG' (англ.). Gamasutra (1 марта 2012). — «A role-playing game involves a character or small group of characters presented with obstacles. Overcoming those obstacles improves the character(s) ability to overcome future obstacles, and published random numbers are used to determine success or failure of various actions.» Дата обращения: 19 марта 2013. Архивировано 21 марта 2013 года.
  10. 1 2 3 Craig Stern. What makes an RPG an RPG: a universal definition (англ.). Sinister Design (2 марта 2011). — Мнение разработчика ролевых игр Крейга Штера. Вариант перевода статьи на русский язык осуществлён Tinuviel на сайте Codex of RPG Elucidation. — «What makes these events significant in an RPG is that they come about through consequential choices made by the player». Дата обращения: 23 ноября 2014. Архивировано 14 декабря 2014 года.
  11. Warren Spector. Who forgot the 'role' in Role-Playing Games? (англ.). Gamasutra (26 июля 2013). — Мнение разработчика ролевых игр Уоррена Спектора. Вариант перевода статьи на русский язык осуществлён m00n1ight на сайте Codex of RPG Elucidation. — «Role-playing isn't about statistics or exploring randomly generated worlds of crate-filled buildings. It isn't about random quests and combat encounters every sixteen steps. It isn't even about +37 Swords of Instant Critical Hits that do Double Damage From Behind! Roleplaying is about giving players the freedom to act as they see fit, within the framework of a story we provide». Дата обращения: 23 ноября 2014. Архивировано 10 ноября 2014 года.
  12. Thiboust, Jordane Focusing Creativity: RPG Genres (англ.). Gamasutra (24 января 2013). Дата обращения: 11 марта 2013. Архивировано 15 марта 2013 года.
  13. Статья Джордана Тибуста «Управляем творчеством: Жанры RPG» Архивная копия от 4 января 2014 на Wayback Machine (перевод C.O.R.E. | Codex of RPG Elucidation).
  14. 1 2 Разбор жанра JRPG — его сильные и слабые стороны / Skillbox Media. Дата обращения: 16 января 2022. Архивировано 18 января 2022 года.
  15. ЛКИ: Жанры игр. Дата обращения: 30 июня 2010. Архивировано 16 января 2012 года.
  16. RPGs Have Their Very Own 'Golden Age' — Why would anyone even bother to write a nine-page article about old RPGs? — Softpedia. Дата обращения: 18 октября 2009. Архивировано 23 декабря 2009 года.
  17. Кирилл Волошин. World of Chaos. Игромания (5 ноября 2008). Дата обращения: 23 ноября 2014. Архивировано 29 ноября 2014 года.
  18. Foxy. Обзор игры Silverfall. Absolute Games (28 апреля 2007). — «Еще один подражатель Diablo, почти неотличимый от западных аналогов.» Дата обращения: 23 ноября 2014. Архивировано 15 сентября 2014 года.
  19. Владислав Сульдин. Dragon Age 2. Маг не мог, мажет, а не может! PlayGround.ru (16 марта 2011). — «худший проект Bioware за последние несколько лет и совершенно безрадостное продолжение хорошей игры». Дата обращения: 23 ноября 2014. Архивировано 14 октября 2014 года.
  20. Nomad. Обзор игры Dragon Age 2. Absolute Games (9 марта 2011). — ««Copy/paste» да сомнительная затея с одеждой — единственные промахи, смазывающие впечатление от Dragon Age 2. Необычайно узкий масштаб, иная система «прокачки», головокружительно динамичные битвы, казалось бы, должны пугать и вызывать неприязнь, но не верьте первым ощущениям. Перед вами — отличная RPG, одна из лучших работ BioWare.» Дата обращения: 23 ноября 2014. Архивировано 28 ноября 2014 года.
  21. Максим Еремеев. Dragon Age 2. Игромания (31 марта 2011). — «Нам самим не хочется в это верить, но Dragon Age 2 — это действительно ощутимый регресс по сравнению с первой частью». Дата обращения: 23 ноября 2014. Архивировано из оригинала 31 марта 2011 года.
  22. Илья Ченцов. Dragon Age II. Страна игр (22 июня 2011). — «Вот уж правда парадокс выходит: игра, вроде бы, неплохая и не такая уж длинная, однако примерно половину её можно было бы без ущерба для качества вырезать – однообразные бои, прогулки по мертвенькому городу». Дата обращения: 23 ноября 2014. Архивировано 2 сентября 2014 года.

Литература

[править | править код]