Lista gatunków gier komputerowych – Wikipedia, wolna encyklopedia

Poniżej przedstawiona jest lista gatunków gier komputerowych. Gry komputerowe, podobnie jak filmy czy muzyka, podlegają podziałom gatunkowym według najróżniejszych cech rozgrywki. Spośród gier komputerowych można wyróżnić osiem podstawowych rodzajów, które warunkują cel rozgrywki oraz sposoby jego osiągnięcia. Są to gry: edukacyjne, fabularne, logiczne, przygodowe, sportowe, strategiczne, symulacyjne i zręcznościowe. Dzielą się one na około 40 wyspecjalizowanych gatunków[1], które z kolei dzielone są według perspektywy ukazywania świata przedstawionego, formy czasowej rozgrywki, stopnia naśladowania świata rzeczywistego oraz tematyki[2]. Podział ten nie jest jednak jednoznaczny, gdyż wiele gier łączy w sobie cechy kilku gatunków.

Gry zręcznościowe

[edytuj | edytuj kod]

Gry na automaty

[edytuj | edytuj kod]
 Osobny artykuł: Automat do gry.

Gry na automaty (gry arcade, arkadówki[1]) to klasyczny gatunek gier komputerowych, uruchamianych na wyspecjalizowanych maszynach, do których w celu rozpoczęcia rozgrywki wkładało się monetę. Gry na automaty cechowały się silnie zręcznościową rozgrywką, stopniowym wzrostem poziomu trudności przy zachowaniu stałych zasad rozgrywki, a także mechanizmem wywołującym szybki koniec gry, zmuszający graczy do wrzucania kolejnych monet[3]. Gry arcade przeżywały swoją popularność w latach 70. i 80. XX wieku za sprawą gier takich, jak Space Invaders, Galaxian czy Pac-Man[4]. Rozgrywką „arkadową” cechowały się również gry z odmiany ball-and-paddle, reprezentowane przez Ponga[5].

Bijatyki

[edytuj | edytuj kod]
 Osobny artykuł: Bijatyka (gry komputerowe).

Bijatyka to inspirowany sztukami walki gatunek gier komputerowych, w których gracze mierzą się z wirtualnym przeciwnikiem w walce wręcz, niekiedy wykorzystując też broń białą[6]. Wyróżnia się dwa podgatunki bijatyk, nazywane po angielsku: fighting game oraz beat 'em up. Pierwszy podgatunek kładzie nacisk na walkę z jednym przeciwnikiem, a reprezentowany jest między innymi przez serie Street Fighter, Mortal Kombat i Tekken[7]. Z kolei w grach typu beat 'em up gracz staje w szranki z licznymi przeciwnikami sterowanymi przez komputer; jednym z przedstawicieli tego gatunku jest Double Dragon[8].

Strzelanki

[edytuj | edytuj kod]
 Osobny artykuł: Strzelanka.

Strzelanki (shoot 'em up) to gatunek gier zręcznościowych, w których nacisk położony jest na strzelanie do rzesz wrogów wyłaniających się na ekranie. Obraz na ekranie może być statyczny lub przewijany w kierunku poziomym bądź pionowym. Gatunek strzelanek, zapoczątkowany przez Space Invaders, szczególną popularność przeżył w latach 80. XX wieku[9].

Strzelanki pierwszoosobowe i trzecioosobowe

[edytuj | edytuj kod]
Zrzut ekranu z gry S.T.A.L.K.E.R.: Cień Czarnobyla

First-person shootery (FPS, strzelanki pierwszoosobowe[1]) są strzelankami przedstawionymi z perspektywy pierwszej osoby, tzn. gracz obserwuje akcję oczami sterowanej postaci. W przypadku first-person shooterów przedmiotem walki jest zwykle broń palna[6]. Akcja tego typu gier zwykle jest ściśle określona przez twórców; w tradycyjnym ujęciu gracze stopniowo zdobywają coraz potężniejszą broń, której używają wobec coraz potężniejszych przeciwników[6]. Gatunek FPS-ów narodził się za sprawą takich gier, jak Wolfenstein 3D, Doom czy Quake[10]; dojrzałość pod względem opowiadania historii zyskał za sprawą dzieła Half-Life[11].

Odmianą strzelanek pierwszoosobowych są strzelanki trzecioosobowe (TPS), podobnie nastawione na akcję, aczkolwiek działania gracza są w nich obserwowane zza pleców postaci. Do TPS-ów zalicza się między innymi seria Gears of War.

Celowniczki

[edytuj | edytuj kod]

Celowniczki to starodawna odmiana shooterów, w której gracz nie kontroluje ruchów kierowanej postaci i porusza jedynie celownikiem. W celowniczkach gracze oglądają akcję zza oczu postaci. Gry z tego gatunku wywodzą się z automatów i konsol, gdzie zwyczajowym kontrolerem był pistolet świetlny; na komputerach zastępowały go dżojstiki i myszy. Klasycznym przedstawicielem gatunku jest Operation Wolf, istnieją też serie House of the Dead oraz Virtua Cop[12].

Gry platformowe

[edytuj | edytuj kod]
 Osobny artykuł: Komputerowa gra platformowa.
Zrzut ekranu z gry Trine 2

Gry platformowe (platformówki) są to gry, w których gracz prowadzi bohatera przez poziome powierzchnie, nazywane platformami. Podczas rozgrywki gracz pokonuje przeszkody (zarówno stałe, jak i ruchome), przeskakuje bądź omija pułapki. Gry platformowe wykorzystują zarówno grafikę dwuwymiarową, jak i trójwymiarową. Klasyczną formę gatunkowi nadała gra Super Mario Bros.[13]

Przygodowe gry akcji

[edytuj | edytuj kod]

Przygodowa gra akcji to gatunek gier komputerowych łączący elementy gier przygodowych i gier akcji (część gier z tego gatunku zawiera zagadki logiczne)[14]. Wymagają one podobnych umiejętności zręcznościowych jak gry akcji, jednak oferują często dużo bardziej rozbudowaną fabułę, z dużą liczbą bohaterów oraz dialogów. Często dają także możliwość noszenia ze sobą wielu przedmiotów w ekwipunku, w przeciwieństwie do typowych gier akcji. Ponadto oferują często inne cechy gier przygodowych[15]. Pierwszą grą, która została skategoryzowana jako przygodowa gra akcji, była gra Adventure na Atari 2600[16].

Podgatunkiem przygodowych gier akcji jest survival horror. W tego typu grach eksploracja świata gry oraz rozwiązywanie zagadek logicznych są połączone z elementami grozy. Podstawy dla survival horroru stworzyła gra Alone in the Dark[17], ale sławę on zyskał za sprawą serii Resident Evil oraz Silent Hill[18].

Skradanki

[edytuj | edytuj kod]
 Osobny artykuł: Skradanka.

Skradanki to gry komputerowe, w których gracz dla wypełnienia celu misji stara się być niewidocznym dla przeciwnika, a swoje zadania wykonuje, omijając postacie wroga. Za pierwszą skradankę uważa się grę Pac-Man; podstawy gatunku rozwinęły takie gry, jak Castle Wolfenstein i Metal Gear, a do innych dzieł gatunku należą serie Metal Gear Solid, Thief, Splinter Cell, Hitman[19].

Muzyczne

[edytuj | edytuj kod]
 Osobny artykuł: Komputerowa gra muzyczna.

Gry muzyczne to gatunek, w którym zadaniem gracza jest powtarzanie sekwencji danych ruchów. Odbywa się to poprzez naciskanie odpowiednich przycisków na kontrolerze lub klawiaturze. Innym sposobem powtarzania sekwencji jest po prostu taniec gracza synchronicznie do rytmów muzyki (przy użyciu maty tanecznej). Gry muzyczne zyskały popularność za sprawą serii PaRappa the Rapper, Dance Dance Revolution czy też Guitar Hero[20].

Gry przygodowe

[edytuj | edytuj kod]
 Osobny artykuł: Komputerowa gra przygodowa.
Zrzut ekranu z gry Syberia

Komputerowa gra przygodowa to rodzaj gier, w których gracze mają za zadanie rozwiązać ciąg różnych zagadek przy użyciu odpowiednich przedmiotów, narzędzi itp. Pierwsze gry przygodowe pojawiły się w latach 70. XX wieku posługiwały się interfejsem tekstowym (interaktywna fikcja); sztandarowym produktem tego okresu był Zork[12]. Od czasu pojawienia się Mystery House i King’s Quest gry przygodowe zawierały uproszczoną oprawę graficzną; w połowie lat 80. XX wieku wprowadzone zostały pierwsze gry przygodowe z interfejsem „wskaż i kliknij”, polegającym na interakcji z graficzną częścią gry przy użyciu myszy[21]. Trójwymiar do gier przygodowych został wprowadzony za sprawą serii Myst[22].

Interaktywne filmy

[edytuj | edytuj kod]
 Osobny artykuł: Film interaktywny.

Krótkotrwałym zjawiskiem w historii gier komputerowych był podgatunek gier przygodowych, zwany filmami interaktywnymi. W tego typu grach interfejs graficzny w całości został zastąpiony uprzednio nagranymi sekwencjami animowanymi; interakcja została znacząco ograniczona. Popularność filmy interaktywne przeżyły za sprawą gry 7th Guest[23].

Gry fabularne

[edytuj | edytuj kod]
 Osobny artykuł: Komputerowa gra fabularna.
Zrzut ekranu z gry Legend of Grimrock

Komputerowe gry fabularne to gry, w których gracz wciela się w wirtualnego bohatera, rozwijając jego postać w trakcie rozgrywki. W miarę postępu gry gracz doskonali cechy i umiejętności kierowanego przez siebie bohatera, ma również pełną kontrolę nad ruchem własnej postaci i nad wykonywaniem różnorodnych misji[24]. Komputerowe gry fabularne, osadzone tradycyjnie w świecie fantasy lub fantastycznonaukowym, mają swój rodowód w tradycyjnych grach fabularnych[25]. Do przykładów gier fabularnych należą Ultima, Baldur's Gate, Might and Magic[24].

Hack and slash

[edytuj | edytuj kod]
 Osobny artykuł: Hack and slash.

Hack and slashe stanowią uproszczoną odmianę gier fabularnych, pozbawioną rozbudowanych kwestii dialogowych i stawiającą przede wszystkim na akcję oraz elementy zręcznościowe. Do przykładowych hack and slashy zalicza się serię Diablo[24].

MMORPG

[edytuj | edytuj kod]
 Osobny artykuł: MMORPG.

MMORPG (masowe internetowe wieloosobowe gry fabularne online) to gatunek gier fabularnych osadzonych w wirtualnym świecie, w którym przebywają liczni gracze zachodzący między sobą w interakcje. Do gatunku zalicza się takie gry, jak Ultima Online, RuneScape, Guild Wars i World of Warcraft.

 Osobny artykuł: jRPG.

Swoistym podgatunkiem gier fabularnych są jRPG (japońskie komputerowe gry fabularne). Cechą odróżniającą je od innych gier fabularnych jest turowy system walki, a także silny nacisk położony na fabułę oraz relacje między członkami kierowanej przez gracza drużyny. Do sztandarowych przykładów jRPG-ów należy Final Fantasy[26].

Roguelike

[edytuj | edytuj kod]
 Osobny artykuł: Roguelike.

Odmianą komputerowych gier RPG wywodząca się od Rogue jest roguelike. Charakteryzuje się prezentacją świata, postaci i przedmiotów w postaci rysunków ASCII w trybie tekstowym lub w bardzo prostej grafice kafelkowej. Komputerowy świat gry jest zwykle generowany losowo. Grami roguelike inspirowali się autorzy Diablo[27]. Przykłady: NetHack, ADOM, Angband.

 Osobny artykuł: MUD (RPG).

Podobny do roguelike'ów, ale odmienny pod względem projektowania świata (jest on z góry zdefiniowany przez twórców) gatunek stanowią MUD-y (Multi-User Dungeon). Również w tego typu grach świat jest prezentowany w trybie tekstowym.

Gry symulacyjne

[edytuj | edytuj kod]
 Osobny artykuł: Komputerowa gra symulacyjna.
Zrzut ekranu z gry FlightGear

Gry symulacyjne odpowiadają za symulację różnych aspektów życia ludzkiego. Istnieją więc symulatory: lotu samolotów lub statków kosmicznych; okrętów podwodnych; prowadzenia samochodów lub innych pojazdów (samochodówki i podobne gry); życia ludzkiego; a także wielu innych czynności. Symulacji może podlegać praktycznie wszystko[1]. Symulatory często posiadają odmianę zwaną arcade (zręcznościową), upraszczającą wykonywanie różnych czynności[28].

Gry sportowe

[edytuj | edytuj kod]
 Osobny artykuł: Komputerowa gra sportowa.

Gry sportowe symulują rozgrywkę w dyscyplinach sportowych, na przykład piłce nożnej, boksie, golfie, koszykówce, hokeju na lodzie. Nacisk w grach sportowych może być położony na bezpośrednie sterowanie zawodnikami i/lub – w przypadku gier zespołowych – kierowanie zespołem z pozycji menedżera.

Gry wyścigowe

[edytuj | edytuj kod]
 Osobny artykuł: Komputerowe wyścigi.

Komputerowe gry wyścigowe (nazywane wyścigówkami lub wyścigami) są odmianą gier sportowych, pozwalającą graczowi na ściganie się z oponentami kierowanymi przez komputer lub innych graczy. Gatunek ten wyłonił się w latach 80. XX wieku za sprawą gry Pole Position[29]. Odmianą gier wyścigowych są gry rajdowe, które nie polegają na bezpośrednim ściganiu się, lecz na jak najszybszym przebyciu trasy (przykładem może być Colin McRae Rally).

Gry strategiczne

[edytuj | edytuj kod]
 Osobny artykuł: Komputerowa gra strategiczna.
Zrzut ekranu z gry Battle for Wesnoth

Gry strategiczne to rodzaj produkcji wywodzących się z gier planszowych, których celem jest kierowanie zorganizowaną jednostką bądź państwem dla osiągnięcia zwycięstwa militarnego lub ekonomicznego[7]. Gry strategiczne narodziły się w latach osiemdziesiątych XX wieku.

Strategiczne gry turowe

[edytuj | edytuj kod]
 Osobny artykuł: Strategiczna gra turowa.

Strategiczne gry turowe to gatunek gier strategicznych, w których gracz wykonuje na zmianę z komputerem lub innym graczem ruchy (rozgrywa tury). Głównym środkiem osiągnięcia celu przez gracza jest opracowanie taktyki przy dysponowaniu ograniczoną liczbą ruchów[30]. Odmianą gier turowych są artillery games (przykładowo Worms, Scorched Earth), w których gracz kieruje obiektami ostrzeliwującymi się nawzajem w systemie turowym.

Strategiczne gry czasu rzeczywistego

[edytuj | edytuj kod]

Strategiczne gry czasu rzeczywistego (RTS) różnią się od gier turowych tym, że gracz kieruje ruchem swoich jednostek i wydaje rozkazy w tzw. czasie rzeczywistym, czyli na bieżąco. Gracz może na bieżąco rozbudowywać swoją armię na bazie dostępnych surowców, a celem jest zwykle zniszczenie bazy przeciwnika[30]. Pierwszą strategiczną grą czasu rzeczywistego była Dune II[31]. Nastawioną na akcję wersją strategii jest multiplayer online battle arena (MOBA), którego przedstawicielami są między innymi Defense of the Ancients oraz League of Legends.

Gry taktyczne

[edytuj | edytuj kod]

W grach taktycznych gracz kieruje niewielką grupą postaci, których celem jest pokonanie silniejszego oddziału przeciwnika. Gry taktyczne pozbawione są możliwości zbierania surowców, a klucz do zwycięstwa stanowi opracowanie taktyki pozwalającej na stopniowe eliminowanie sił przeciwnika. Rozgrywka może być symulowana w trybie turowym (Steel Panthers) lub w czasie rzeczywistym (Commandos).

Gry ekonomiczne

[edytuj | edytuj kod]
 Osobny artykuł: komputerowa gra ekonomiczna.

W grach ekonomicznych główną rolę odgrywa rozwój i czynnik ekonomiczny. Gracz dysponuje w nich przedsiębiorstwem bądź miastem, które musi rozbudowywać i uczynić opłacalnymi finansowo. Do gier ekonomicznych należą między innymi Transport Tycoon, Capitalism II i SimCity.

 Osobny artykuł: 4X.

Gry 4X są oparte na czterech cechach (x): eXplore (eksploracji), eXpand (ekspansji), eXploit (eksploatacji) i eXterminate (eksterminacji). W nich gracz zwykle zarządza całym państwem, starając się osiągnąć dominację zarówno środkami militarnymi, jak i dyplomatycznymi.

Gry przeglądarkowe

[edytuj | edytuj kod]

Strategiczne gry przeglądarkowe pozwalają na zarządzanie organizacją lub obiektem za pośrednictwem przeglądarki internetowej. Interfejs w nich nastawiony jest głównie na pokazywanie tekstu.

Gry w boga

[edytuj | edytuj kod]
 Osobny artykuł: Gra w boga.

Odmianą gier strategicznych są „gry w boga”, w których gracz kieruje bóstwem władającym określonym społeczeństwem. Gatunek gier w boga narodził się za sprawą dzieła Populous.

Tower defense

[edytuj | edytuj kod]
 Osobny artykuł: Tower defense.

W grach z gatunku tower defense zadaniem gracza jest powstrzymywanie kolejnych fal przeciwników poprzez stawianie wież obronnych czy też utrudnień na ich drodze. Przykłady gier: Anomaly Warzone Earth, Orcs Must Die!, Plants vs. Zombies.

Gry logiczne

[edytuj | edytuj kod]
 Osobny artykuł: Komputerowa gra logiczna.

Gry logiczne wymagają od gracza rozwiązania ciągu zadań logicznych w celu przejścia danych poziomów. Rozróżniane są zarówno gry cechujące się oryginalnymi rozwiązaniami (np. Lemmings), jak i adaptacje klasycznych gier planszowych oraz karcianych[7].

Gry edukacyjne

[edytuj | edytuj kod]

Komputerowe gry edukacyjne służą poszerzeniu wiedzy gracza i są wykorzystywane w praktyce edukacyjnej (lekcje szkolne, ćwiczenia uniwersyteckie). Pierwszą grą edukacyjną na komputery była The Oregon Trail[32].

Przypisy

[edytuj | edytuj kod]
  1. a b c d Borys Zajączkowski, Dominika Urbańska-Galanciak: Co o współczesnych grach wiedzieć powinniśmy. Warszawa: Stowarzyszenie Producentów i Dystrybutorów Oprogramowania Rozrywkowego, 2009, s. 3–4.
  2. Jan Stasieńko: Gry komputerowe – jestem na „tak”, jestem na „nie”. Zagrożenia, szanse i wyzwania rozrywki komputerowej. Dolnośląska Szkoła Wyższa. s. 5. [dostęp 2013-06-14]. [zarchiwizowane z tego adresu (2013-11-01)].
  3. Ernest Adams: Replayability, Part 2: Game Mechanics. Gamasutra, 2001-07-03. [dostęp 2013-06-15]. (ang.).
  4. Iga Ewa Smoleńska: Wrzuć monetę – historia gier arcade. Imperium Gier, 2012-03-19. [dostęp 2013-06-14].
  5. Mark J.P. Wolf: The Video Game Explosion: A History from PONG to PlayStation and Beyond. Westport: 2008, s. 35. ISBN 978-0-313-33868-7.
  6. a b c Jan Stasieńko: Gry komputerowe – jestem na „tak”, jestem na „nie”. Zagrożenia, szanse i wyzwania rozrywki komputerowej. Dolnośląska Szkoła Wyższa. s. 7. [dostęp 2013-06-14]. [zarchiwizowane z tego adresu (2013-11-01)].
  7. a b c Jan Stasieńko: Gry komputerowe – jestem na „tak”, jestem na „nie”. Zagrożenia, szanse i wyzwania rozrywki komputerowej. Dolnośląska Szkoła Wyższa. s. 8. [dostęp 2013-06-14]. [zarchiwizowane z tego adresu (2013-11-01)].
  8. Simon Carless: Punch – Kick – Punch: A History of One-on-One Beat-Em-Ups. Gamasutra, 1998-04-24. [dostęp 2013-06-15]. (ang.).
  9. Ryan Geddes, Daemon Hatfield: IGN’s Top 10 Most Influential Games. IGN, 2007-12-10. [dostęp 2019-01-21]. [zarchiwizowane z tego adresu (2012-02-13)].
  10. Piotr Mańkowski: Cyfrowe marzenia. Historia gier komputerowych i wideo. Warszawa: 2010, s. 219–221. ISBN 978-83-7436-228-3.
  11. Piotr Mańkowski: Cyfrowe marzenia. Historia gier komputerowych i wideo. Warszawa: 2010, s. 251. ISBN 978-83-7436-228-3.
  12. a b Bartłomiej Kluska: Dawno temu w grach. Łódź: 2008, s. 117–119.
  13. Jan Stasieńko: Gry komputerowe – jestem na „tak”, jestem na „nie”. Zagrożenia, szanse i wyzwania rozrywki komputerowej. Dolnośląska Szkoła Wyższa. s. 6. [dostęp 2013-06-14]. [zarchiwizowane z tego adresu (2013-11-01)].
  14. Designing and Integrating Puzzles in Action-Adventure Games. Think Services Game Group, 2002-12-06. [dostęp 2012-07-27]. (ang.).
  15. Andrew Rollings, Ernest Adams: Fundamentals of Game Design. Prentice Hall, 2006. ISBN 0-13-168747-6.
  16. Foreword. W: Mark J.P. Wolf, Bernard Perron: Video Game Theory Reader. Routledge, 2003, s. x. ISBN 0-415-96578-0.
  17. Travis Fahs: IGN Presents the History of Survival Horror. IGN, 2009-10-30. [dostęp 2013-06-15]. (ang.).
  18. Piotr Mańkowski: Cyfrowe marzenia. Historia gier komputerowych i wideo. Warszawa: 2010, s. 265. ISBN 978-83-7436-228-3.
  19. Muhammad Al-Kaisy: The history and meaning behind the 'Stealth genre'. Gamasutra, 2011-06-10. [dostęp 2013-06-15]. (ang.).
  20. Shane Patterson: The History of Music Games. GamesRadar, 2008-06-03. [dostęp 2013-06-15]. (ang.).
  21. Richard Moss: A truly graphic adventure: the 25-year rise and fall of a beloved genre. Ars Technica, 2011-01-27. [dostęp 2013-06-16]. (ang.).
  22. Richard Moss: A truly graphic adventure: the 25-year rise and fall of a beloved genre. Ars Technica, 2011-01-27. s. 4. [dostęp 2013-06-16]. (ang.).
  23. Piotr Mańkowski: Cyfrowe marzenia. Historia gier komputerowych i wideo. Warszawa: 2010, s. 203–205. ISBN 978-83-7436-228-3.
  24. a b c Jan Stasieńko: Gry komputerowe – jestem na „tak”, jestem na „nie”. Zagrożenia, szanse i wyzwania rozrywki komputerowej. Dolnośląska Szkoła Wyższa. s. 11. [dostęp 2013-06-16]. [zarchiwizowane z tego adresu (2013-11-01)].
  25. Narracyjne gry fabularne i ich komputerowe odpowiedniki: między kulturą słowa a kulturą digitalną. W: Olbrzym w cieniu. Gry wideo w kulturze audiowizualnej. Kraków: 2012, s. 29–39.
  26. Jason Schreier: Why Do People Care About JRPGs?. Kotaku, 2012-06-29. [dostęp 2013-06-16]. (ang.).
  27. Adam Leszczyński: Przygody „@”, czyli skąd się wziął „Diablo”. polygamia.pl, 2003-11-18. [dostęp 2012-07-24]. [zarchiwizowane z tego adresu (2013-11-01)]. (pol.).
  28. Jan Stasieńko: Gry komputerowe – jestem na „tak”, jestem na „nie”. Zagrożenia, szanse i wyzwania rozrywki komputerowej. Dolnośląska Szkoła Wyższa. s. 10. [dostęp 2013-06-16]. [zarchiwizowane z tego adresu (2013-11-01)].
  29. Piotr Mańkowski: Cyfrowe marzenia. Historia gier komputerowych i wideo. Warszawa: 2010, s. 80. ISBN 978-83-7436-228-3.
  30. a b Jan Stasieńko: Gry komputerowe – jestem na „tak”, jestem na „nie”. Zagrożenia, szanse i wyzwania rozrywki komputerowej. Dolnośląska Szkoła Wyższa. s. 9. [dostęp 2013-06-16]. [zarchiwizowane z tego adresu (2013-11-01)].
  31. A History of Real-Time Strategy Games (Dune II). GameSpot. [dostęp 2013-06-19]. [zarchiwizowane z tego adresu (2013-01-16)]. (ang.).
  32. Gamification. Jak rzeczywistość staje się grą cyfrową?. W: Radosław Bomba: Olbrzym w cieniu. Gry wideo w kulturze audiowizualnej. Kraków: Wydawnictwo Uniwersytetu Jagiellońskiego, 2012, s. 72–73.